被谷歌解散后获腾讯投资,这款合作游戏上线10天玩家破百万
06/031697 浏览综合

作者 | 泽良(上海)
合作游戏的浪潮正席卷而来。
从令人心跳加速的《REPO》、气死无数单身的《双影奇境》,再到最近无数玩家同仇敌忾、共同守护超级上海的《绝地潜兵2》,主打联机的佳作轮番登场。
这款风潮下,5月9日发售的《狂野星球复仇记》,也交出了亮眼答卷:发售10天,游玩人数就突破了100万。

这款游戏由加拿大Raccoon Logic工作室开发,创意天马行空,无厘头电影式的故事情节、对巨型企业毫不留情的辛辣讽刺,贯穿始终。
在沉浸18小时的爆笑旅程后,我们与Raccoon Logic的创意总监Alex Hutchinson进行了对话。
不可思议的是,这支团队的命运,竟与游戏主角惊人相似。他们本身,就是一场“复仇记”的主角。

Raccoon Logic创意总监Alex Hutchinson
01 苦命打工人大战黑心公司
故事发生在遥远的星系,玩家身为巨头“奥塔国际”雇员,任务是在一颗蛮荒星球建立殖民前哨站。
然而,飞船抵达时突发意外:玩家被紧急弹射到荒野,飞船解体、工具和装备也散落在星系各处。
排除万难抵达前哨站后,却收到一纸冰冷的解雇通知,主角被彻底遗弃在这颗需要飞100年才能回家的丛林星球,开始了刺激又离谱的复仇之旅。

《复仇记》以平台跳跃与解谜战斗为核心,线性任务驱动,在核心玩法基础上,杂糅了各式稀奇古怪的玩法和机制增添乐趣。
最大的不同点就是酷似沙盒生存游戏的底层框架设计。
五个生态迥异的星球供玩家自由探索;还提供了大量收集要素、资源点、甚至整个前哨基地,供玩家采集资源、制造装备、打理家园。

类SOC的玩法系统,与主打动作冒险收集的《复仇记》,发生了美妙的化学反应。
主角如同基督山伯爵和鲁滨逊合体,一方面需要游荡于各个星球寻回工具、挖掘公司罪证、修复飞船准备复仇。另一方面,需要升级装备,推动剧情。
团队还加入了各式各样的新鲜小玩具,与场景和战斗元素结合,给予了颇具新鲜感与趣味性的流畅体验。
游戏里玩家可采集使用的四种液体就是极佳例证,“导电胶体”作用如同电线,是许多场景谜题的关键;“熔岩”可以烧掉蜘蛛网开路,还可以瞬间引燃成片“绿色粘液”,在战斗中往往事半功倍。

Alex表示,“我们一开始就定下原则:不让《狂野星球》变成‘纯射击游戏’。我们尽量削弱枪的存在感,让玩家有其它方式与世界互动。”
最有趣的是“鞭子”带来的捉宠玩法,玩家可以化身西部牛仔,挥舞套索、捕捉外星动物。除了收藏,还可以解剖研究,获取新的装备升级。

尽管不能像《幻兽帕鲁》那样,把动物变成赛博牛马或者协助战斗,但Alex强调设计初衷,“这并不是生存游戏,而是探索冒险。”
“我们珍惜玩家时间,鼓励玩家翻遍每一块石头、收集所有看到的东西,但资源系统是为了解锁升级路径,而不是被重复性的任务拖累。”

02 手柄上的笑点:无孔不入的抽象幽默
如果说扎实的玩法搭好了色彩斑斓的公园,那么《复仇记》“无孔不入”的抽象乐子,就像灵魂酱汁,使之升华为了笑料不断的主题乐园。
早在1代,开发团队就确定以“喜剧”作为主要表现形式。团队认为,在游戏领域,真正“搞笑”的作品稀少到让人感到意外。
市面上许多拥有搞笑情节的游戏,仅仅停留在模仿影视剧本,并没有发挥“游戏专属”的幽默方式,也就是“手柄上的笑点”。
“我们希望创造一种“互动式的肢体喜剧”体验。”Alex表示,“我们相信,在一个系统性强、互动丰富的世界中给予玩家自由探索的工具,就是“有趣”和“搞笑”的源泉。
为了达到令人捧腹的喜剧效果,Racoon Logic在整部作品视觉包装上倾注了大量心血。
不论疯疯癫癫的蠢萌生物设计,还是行为夸张的角色动作,抑或脑洞大开的过场动画。
这些视觉元素堆叠起来后,颇有一种空降云南山林狂造见手青的既视感。

内容最癫的,莫过于基地电视中播放的真人广告片。
这些广告片色彩要素运用大胆疯狂,好似把玩家丢进了颜料桶。毫不留情的内涵了许多真实存在的离谱现象,表现形式抽象无比、“唐”到没边,就像广告中的灌汤汉堡一样,狠狠地给我洗了洗脑子。
Alex介绍,动画总监Mike Mennillo确保玩家和生物的动作表现充满张力。游戏总监Steve Masters则负责让遭遇战充满混乱和笑料。
他还和一位住在洛杉矶的天才合作伙伴Davy Force一起制作了这些假广告。
后者特别喜欢90年代那种“诡异电视购物风格”。“他的加入,让你在死亡重生、回到舱室时,能在电视上看到一些令人发笑的片段。”

幽默不止于“无厘头”的糖衣,更在于玩家在游戏中的每一次交互。
比如玩家的随身机器人助手,除了担当探索的引路人,还会实时根据游戏中的行为和进度,辛辣的点评和犀利的吐槽。
游戏甚至鼓励玩家化身成“地狱笑话”制造机。你可以用脚狠狠踹向无辜的毛茸茸生物,让它们身体爆炸、五脏乱飞,只为了它们身上少的可怜资源奖励;也可以把可爱的幼虫宝宝,残忍地扔进食虫大树的嘴里,只为了让其挪开挡路的树根。
合作模式的加入,更让有趣加倍。毕竟,一个笑话可能听一次就没意思了,但把朋友从悬崖上踢下去永远都好笑。
第二位玩家的加入,就像郭德纲遇上了谦大爷,除了可以共同探索,在这个形势变化莫测的狂野星球上,“互踹屁股”的行为,让整款游戏妙趣横生。

03 现实映照:从Typhoon到Raccoon的涅槃
Raccoon Logic只是一支30人的小团队,大部分成员来自育碧、EA、2K、华纳等3A大厂,彼此共事超过8年。
团队Typhoon Studios成立于2018年,处女作《狂野星球之旅》大获成功。这引来了正在进军云游戏、四处收购内容团队的谷歌。
2019年,谷歌公布云游戏平台Stadia,并且收购了Typhoon Studios成为第一方工作室。
但短短两年,Stadia就宣告失败,谷歌关闭自研工作室,Typhoon Studios随之被解散。
尽管Alex称游戏中的故事“如有雷同,纯属巧合。”但他紧接着坦言:“游戏行业确实残酷。我们都经历过与大公司合作失败、被莫名裁员等情况。”
“我们不喜欢主导现代世界的‘无脸公司’。游戏里的一些角色和桥段,确实源自我们对某些现实公司或人物的真实想法。”
2021年8月,他们集结原班人马,重组了新工作室Raccoon Logic。
对于《狂野星球》这一团队亲手孕育的IP,Raccoon Logic也没放弃。
他们在艰难的疫情期间,从谷歌手中买回了IP和游戏源代码、重新寻找办公地点、筹资发工资、重新定义游戏与故事能为玩家带来什么。

为何大费周章拿回IP,而非重起炉灶?
Alex解释:“电影续集往往不如原作,但游戏常常反过来。开发游戏需要搭建大量基础技术和系统,很多点子在初代无法实现。我们很想做一个更完善的版本,真正呈现心中‘乐观科幻反乌托邦’的模样。”
近几年,从大厂出走、独立创作的游戏人渐成趋势,诞生出了不少精品游戏,例如前段时间的《光与影:33号远征队》、《天国:拯救2》。
04 腾讯助力渡过难关,重视中国市场
Raccoon Logic的再造与腾讯关系颇深。
腾讯通过收购少量股份,为Raccoon Logic提供了一大笔投资,帮助了其渡过早期的难关。
今年的腾讯游戏Spark发布会上,Raccoon Logic也带着《狂野星球复仇记》亮了相。而且,本作深受好评的中文配音,也是在腾讯帮助下完成制作的。

“我们在魁北克这个双语省份工作,之前的法语本地化非常成功,所以我们也想在中国市场尝试同样策略。我们与腾讯密切合作,他们对中国市场的配音演员和人才有很好的了解,帮助非常大。”Alex说。
“我们为中国玩家地游戏体验费了很多心思,”他说,从一些只有上海人能会心一笑的梗,到本地化和中文配音,再到和线下主机体验品牌玩刻PlayCo的合作。希望中国玩家也能给我们的游戏一个机会!”

谈到在中国越来越兴旺的合作游戏热潮,Alex认为,玩家一直希望分屏合作,只是以往支持的游戏太少。而且中国市场庞大,玩家口味多元,任何游戏都有机会成功。
接下来,Raccoon Logic将继续发扬自己的专长:开发更多的双人合作、更多的动作冒险、更丰富的系统性玩法、更多的幽默和独特风格!