以“大缸”为炼金素材,优米雅最终“炼”出了一部怎样的炼金工房

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首先恭喜优米雅的炼金工房STEAM在线点峰值近1.3万人,创下了系列之最;同时也于三月底就突破了30万销量,成为了系列最快抵达这一销量的作品。但是与游戏商业上的成绩形成对比的是,本作在玩家之间的口碑其实并不高,就算抛开优化问题,游戏刚发售几天就有不少对于游戏内容的差评内容出现。那么优米雅的炼金工房究竟是一部怎么样的作品呢?

更开放、更有趣的开放世界探索

其实从莱莎的炼金工房2和3开始,就已经能够感觉到GUST想在炼金工房系列的玩法上做出突破,因此首次在莱莎的炼金工房3中加入了大地图开放世界探索的玩法。但是莱莎3的开放世界水平嘛,我只能说懂的都懂。用空气墙限制玩家探索路线,满地图问号和宝箱,但是清问号和清宝箱也并没有什么有用的奖励,宝箱里甚至大部分还是早已采集过的素材或者品质不如玩家自己炼金炼出来的调和品。但最终我还是把莱莎3的地图探索率刷到了100%,因为莱莎3的开放世界做得好吗?不!只是单纯因为我闲。
那优米雅的开放世界就比莱莎3的好吗?那还真是好了不是一点半点,虽然满地图问号的老毛病还在,但是问号的内容更加丰富,诸如可以进入探索的遗迹、山洞;可以横穿地图的滑索;宝物库;某种怪物的聚集地;某种素材的大量采集地;地图传送点;藏匿于地图中需要玩家寻找的小路标以及需要玩家解密的祭坛。开放世界中问号总类的增加确实极大地减弱了清问号时的枯燥,也出现了很多不需要玩家刻意互动,只需要经过就能解锁的问号,同时清问号的奖励也从可有可无的素材换成了技能点、技能石以及家具图纸,当然这也从某种意义上可以理解成“强迫”玩家去探索。那么此时正好可以引出优米雅的下一个进步——极高的探索自由度。
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绝望影像
开放世界探索的游戏主角的人物性能一般都不会太差,毕竟偌大的一张地图,主角只能慢悠悠地走,不能跑不能跳,碰上点高低差还被迫去绕远路,这想想就是地狱。而莱莎的炼金工房3就犯了以上毛病,莱莎虽然中后期移动很快,但是Z轴探索就是一个巨大的薄弱项,无处不在的空气墙,几乎没啥大用的跳跃,这就使得探索的过程非常僵硬,只能以固定的路线进行。而到了优米雅,这几乎就是残疾人直接从轮椅上起飞的程度了,高低差只需要有能量怎么摔都摔不死,小障碍直接跳过去就完事了,碰上墙更是无敌的三段跳,后期甚至无墙空中三段跳,探索路上畅通无阻,看到一个问号,直接标记一下方向直冲过去就完事了,大部分情况也只需要稍微绕一绕跳一跳就能抵达。这样的人物性能,一方面带来的是探索上的能有更多的方式,让玩家不容易感到枯燥,而另一方面也是缩短了玩家找路的时间,玩家可以在主线路上看到个问号就顺路拐过去,沿路顺手采集一些炼金素材,依靠极强的人物性能直接当场把问号解开,然后飒爽地返回主线路上,这样既保持了跑图的趣味性又不会太浪费玩家的时间,已经可以算得上是不错的开放世界了。
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刺客信条:炼金
当然本作的开放世界探索也并不是完美无瑕的,本作中开放世界的解密非常枯燥且单调,不是用枪射击机关,就是搬箱子,不然就是连连看小游戏,这几个小游戏可以说是从游戏的开头到结局都没有啥进步和变化,玩到后面也难免感到无趣。同时地图探索中存在不少需要特殊子弹才能打开的门或者障碍物,这些子弹的配方需要完成全部一图和二图的开拓任务,就颇有种故意卡你地图进度恶心你的感觉,强迫玩家后面获得配方再重新跑一遍。可本作主线流程本来也要差不多四十小时,理应没必要这样故意拖延玩家的时间。而比子弹更恶心的宝物库的钥匙,本作将宝物库的钥匙藏在了地图的宝箱中,钥匙和宝物库的数量比例是一比一,因此万一漏了一把钥匙就意味着有一个宝物库是打不开的,而宝物库中又经常藏着完成开拓任务所需的家具图纸;同时本作并不会在地图上标出宝箱的位置,因此非常容易错过宝箱,这一连串环环相扣的设计,使得钥匙和宝物库的设计是如此的臭不可闻。
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紧凑而又精彩的主线、华丽的演出

炼金工房系列的作品其实大部分都是以温馨日常为主的,就算后期会爆发大事件和大灾难,但前期基本上还是以日常+冒险+相遇为主。而本作则走上了一条完全相反的道路,本作的故事发生在一个因炼金术而毁灭的国家,主角团也只是作为探险队的一员,一边清理地图中的高浓度玛娜为其他探险队成员开路,一边探索当年王国毁灭的真相以及炼金术为何被视为禁忌的力量。这样的故事背景和框架就造成了本作实际上并没有太多日常片段,主线流程基本上就是探索新地区和战斗爽,这也使得实际体验下来主线流程是非常紧凑的,随着剧情展开,过去所发生的事件逐渐明朗,炼金术的黑暗也逐渐被揭开,主角们也会因此陷入迷茫,但最终都会坚定自己的信念迈出新的一步,这或许老套,但这就是王道。而贯穿剧情始终的主题——“记忆”,也最终交出来一份令人满意的答卷,这部分涉及较为严重的剧透,就不过多展开了。
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难能可贵的日常才更显得珍贵
故事更加精彩了,那么演出当然也不能落下。本作的几场BOSS战都做了两到三个阶段,在转阶段的过程中还提供了一场又一场华丽的过程演出,最终BOSS战的演出效果更是完爆过去所有的炼金工房。
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虽然也还是有不少难绷的演出

略显稀薄的人物塑造

本作在重主线的同时,其实非常严重地影响了人物塑造,以往的作品中往往会在主线的流程中加入其他队友的单人剧情,但在本作中,主角团中除了主角以及另一个队友是与主线强相关的(涉及剧透就不点名了),吃到了更多的戏份,其他的角色在主线中几乎没有塑造。
那么在角色的支线和羁绊剧情有补充回来吗?如有。角色支线掺杂着大量的通马桶,通完马桶也就只是用几段话强化了一下角色本身的属性,你要问有塑造吗?那人物属性还是有塑造的,但你要问人物形象丰满了吗?那我也只能说是如有。不过如果只是单纯冲着人物关系性来的,那这个炼金特色肯定是不会少的。
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炼金特色:BG、GL两头恰
连队友的塑造都已经如此了,反派的塑造则更是惨不忍睹了,反派阵营中同样也是只有一名反派因吃到了大量的戏份从而成为了整个游戏唯一人物形象丰满的反派。至于其他人嘛,我只能说,尽到了反派应尽的义务。
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这哥们别说是塑造了,连台词都没给几句

很有创意和想法的炼金系统,但同时也被极度简化的炼金系统

炼金工房系列的炼金系统其实挺五花八门的,有亚兰德那样单纯的素材之间相互叠加的;也有黄昏这种将素材中带有的四种元素叠加,触发不同的效果;甚至还有不可思议中的拼方块以及莱莎中的炼金树,新时代炼金工房中五花八门的炼金系统,使得我对本作的炼金系统其实抱有很高的期待的。而实际体验下来,这套炼金系统的底子也确实不差,只是做得有点太过于简单了。而我标题中的“大缸”,一方面指的是游戏中的搅大缸被删除了,另一方面指的是本作炼金系统的深度也被删除了。
本作的炼金系统核心是共鸣和玛娜,素材拥有不同的共鸣值和共鸣范围,投入素材时会触发素材本身的共鸣,而在共鸣范围的素材会触发二次共鸣,被囊括在共鸣范围的玛娜也会被吸收,这套玩法就构成了本作炼金系统的基础,而投入素材的材料槽也有不同的特性,这些则构成了炼金系统的进阶部分。咋一听感觉好像还挺不错的,可惜炼金系统做减法的地方把这套系统的深度给锁死了。
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首先就是素材上的改变了,首先本作将特性系统做了个大改革,把特性作为刻印,从素材中独立了出来,因此本作中采集到的素材以及炼金获得的调和品,都是不带有特性的,因此相同的素材之间,只有品质、共鸣值共鸣范围以及效果等级的区别,同时以往炼金系统涉及的特性迭代和特性继承也彻底没了,特性直接变成了热插拔,你做出一件新装备或者新道具,就直接把旧道具的特性拆下来,装到新的装备和道具上。
而在炼金配方上,本作也有一个非常重大的改变,就是在炼金的过程中减少了限定素材的次数。本作中仅有核心是有要求限定素材的,其他材料槽更多的只是限定材料的属性或是类型。以上两条改变,直接导致了本作炼金过程中的素材多样性彻底消失了,除了你在制作装备,需要考虑一下材料带来的属性加成,否则玩家只需要扔中和剂进去就可以了,前期做出好的中和剂,然后无脑往里丢,随随便便就是一个999品质满效果的道具。
炼金深度的消失,带来的只有中后期对于炼金重复劳动带来的疲惫感。
至于收集余音升级配方等级,低等级配方直接限制炼金投入的素材个数,炼出来的道具效果不齐全,这个我就更不想说了,搞不明白为什么要想方设法延长玩家的无意义游戏时长。
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优米雅炼金belike:

全新升级的战斗系统,战技道具两开花

本作的战斗系统依旧是即时战斗,玩家可以自由地在战斗区域内移动,躲避敌人个攻击,同时战技分为了近战和远程,各有各的效果。战技和道具的使用没有任何限制,使用后会开始冷却。不同的角色还拥有不同的特性,例如女主优米雅的战技可以提升道具的伤害,盾哥可以通过近身战技来积蓄炮弹,从而无CD地使用远程战技。因此根据不同角色的特性,有不少角色是可以在战技上玩出花样的。
玩家在战斗中可以通过战技或者完美闪避后换手攻击打破敌人的防御,使敌人进入破防状态,此时使用克制敌人属性的攻击道具可以打出合作攻击进行爆发输出。
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总结

优米雅的炼金工房这款游戏确实有那么不堪吗?我觉得并不,虽称不上多么优秀,但也还是一款不错的JRPG。但优米雅的炼金工房作为炼金工房的作品出色吗?那我也还是觉得并不,本作极简化的炼金系统在方便玩家上手的同时,扼杀了这套炼金系统的深度和上限,以往的炼金工房系列作品不一定非常好玩,但仅凭一个出色的、有深度的炼金系统就足以令我沉迷,而现如今优米雅的炼金工房,炼金系统的深度在中期就望到头了,后续也只是机械性地将新道具靠中和剂堆上999品质。但是,众所周知,炼金工房系列作品一般都有三部,后续的作品肯定也会针对这套炼金系统做出优化和改良。所以怎么说呢,未来可期吧未来可期。
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