恶魔城IP虽被雪藏,恶魔城依然屹立大地之上-《赤痕:夜之仪式》
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前几天和朋友聊到我最近打了不少类银河城游戏,突然想到这么多类银河城游戏玩下来,银河战士的最新作我确实是玩了,但恶魔城那边的正统我却还没有接触过,确实是不太应该。于是痛定思痛,从库存中翻出了许久前入库的《赤痕:夜之仪式》(经典的买了不玩),花了18个小时把能打的都打完了。
我玩完后的感觉就是——这确实是我想象中古老的“恶魔城”该有的样子,又老气又上头,跟不上时代又显得超越时代。虽然我没玩过恶魔城正作,但这部《赤痕》的确满足了我对“恶魔城”所有的幻想。

成长上头
虽然听说过恶魔城是以完善的RPG系统提供游戏动力的设计标杆,但《赤痕》这一整套角色成长+地图探索的组合拳还是让我感到了十分的震撼,几乎到了“我出去遛个弯都有角色成长”的地步。
简单来说,《赤痕》的角色成长主要分为四个部分:升级、装备、碎片(类似于主被动技能)以及食品,而这些成长体系的来源被非常高效率的归纳到了地图探索中——怎么升级?打怪有经验;怎么拿到装备?打怪和开地图宝箱会掉装备或者打造装备的材料;怎么拿碎片和升级碎片?打怪概率掉碎片和碎片升级材料;怎么拿食品?打怪和开宝箱概率掉食材……

在这样完善的成长设计下,哪怕你这次探索没有找到下一个存档点,你在地图中找到的每一个宝箱、击杀的每一只怪物都能给你带来切实的能力提升或素材积累,“必可活用于下次”;再加上本作中的部分宝箱和怪物都会在满足一定条件后重新刷新,因此哪怕是重走旧路,玩家依然可以得到可观的收获。
而且《赤痕》的成长并非是简单的数值提升,它随玩家探索而不断拓宽的构筑空间哪怕放在如今的类银河恶魔城中也是相当丰富的,涵盖近战与远程的多种主战武器+上百种各类主被动技能碎片哪怕是堆在仓库中也是相当震撼人心的数量了,更何况其中不少都有着各自适用的场景与独特的作用,难言绝对的上下位替代,这就更让每一点成长都显得独特且珍贵了。


地图上头
《赤痕》的地图并不算大,但玩起来非常有条理性。大部分时候你都知道自己应该在哪一块区域探索,最多只是探索那么一两个分支房间,所以玩家其实不太容易迷路——岔路往往都比较短,一条路走到头了看看地图很快就能发现没有探索的另一条路,然后走着走着打开一条岔路就又回到了主干道上,非常清晰与直接的地图设计。
但在某一些节点《赤痕》对于下一步的提示与指引就会显得比较模糊,再加上本作的地图标记比较迷惑,这就使得上文那种顺畅的探索体验在游戏流程中偶尔会被卡住、而且卡得非常死——点名去沙漠和去巨兽之巢那两段流程,都是卡了我半天的。
而且谁家好人会把推图的关键能力做成小怪掉落的碎片技能搞随机掉落的啊,好在这种迷惑设计只有一个。

和现在大多数银河城游戏那种怪物坐火复活的设计不同,本作中的怪物复活是按照玩家进出房间来计算的,也就是你把A房间的怪杀完后离开再进入A房间,房间内的怪物会马上复活。这样的设计确实利好了本作的刷怪体验,想刷钱刷材料刷经验的时候比较方便,但也增加了前期跑图时的压力,算是个有利有弊。

战斗……还行?
《赤痕》的战斗体验其实很难一概而论,因为武器种类和构筑流派确实太多,我前期玩的手枪、中后期以单手剑和长矛为主,因为碰到强力BOSS可以通过刷级+屯血药/食物的手段慢慢磨过去,所以算不上很坐牢。
游戏的战斗主要是武器+碎片(主被动技能)两部分构成,除去不同形态的武器自带的普攻外,玩家还能够通过方向键与攻击键搓招发动武器的战技,与最多三个同时可用的碎片技能一起组成丰富的战斗手段,体验方面并不显得单调。
只不过,本作中武器的战技并没有强硬的解锁机制,你拿到一把武器的时候就可以搓出其所有的战技,只不过怎么释放其技能游戏内并没有明说,而是塞到了地图各处的书架中,通过与它们交互获知武器的战技释放搓招按键。但由于本作中的战技是和特定几把武器而非武器类型进行绑定,玩家获知到的战技很多时候并不能对上当前的武器与流派使用,所以战技的表现在我看来并不算好——建议是拿到心仪的武器直接上网查攻略算了。

但《赤痕》战斗表现的很多地方放到今天都显得很别扭,例如本作何老恶魔城一样只有后跳没有冲刺,且后跳没有任何无敌帧,这就让玩家缺少了一个快速前冲的移动手段,只能通过快速拉方向然后后跳做弥补,操作上要麻烦不少。
其次是本作的受击判定和怪物碰撞伤害,本作的角色受击判定面积奇大无比几乎覆盖了整个角色模型,但凡遇到点场景陷阱或者AOE伤害那躲避难度真的不是一般的大;而偏偏本作的怪物个个都是多动症喜欢往角色身上撞,而玩家的攻击很多时候并不能对怪物造成有效的僵直,只能眼睁睁看着怪物撞上来——这个碰撞伤害的芬度和《终焉莉莉》有的一拼。
而且我第一次看到只有打头才能造成伤害,但全身都可以对你造成碰撞伤害的boss,确实是开了眼了。

时代印记(高情商)
很多下头
本作的画面乍一看还可以,场景啊角色怪物设计好像也还行,但一拉近播片就能看到粗糙至极的人物模型以及如同“学了三年动画”系列一般的僵硬动作——之前我玩了个国产独立类银河城游戏《边境猎人》,那个的3D动画表现比《赤痕》好。

而本作的本地化更是重量级——哪怕以我贫瘠的英语水准也能听出来角色的台词和中文字幕讲的意思南辕北辙,而诸多道具的翻译也突出一个迷惑与混乱。
谁告诉你“增加CON”的翻译是“增加金币”的?CON不是体质属性的缩写吗?

还有单手剑增伤与双手剑增伤的碎片都被翻译成了“剑专长”,我第一次看到背包里面有一个已经解锁的“剑专长”和一个没有解锁的“剑专长”时还以为自己昏了头,仔细一看才发现是两个不同的碎片被翻译成了同一个名字。

除此以外,本作中还存在大量没有文字解释的图标——装备介绍中摆两个图标是什么意思?地图上有两个图标又是什么意思?这些乱七八糟的图标在游戏中根本找不到相应的文字说明,你只能一点点对照游戏的系统或者把装备带到地图中一点点实验才可以摸索出这些图标的含义,原本为了简化表达的图标反而变成了制作组的图案谜题,非常离谱。

总结
《赤痕:夜之仪式》给我的感觉就像是十几年前那座震惊世界的恶魔城重新浮现于世间一般,将当年那些超越时代与落后时代的东西一并呈现。尽管它在画面与很多设计细节上都带着十足的“老人味”,尽管有一些当年技惊四座的设计放到现在已经不怎么新鲜,但它依然有这独树一帜的扎实设计功底,以及从绝对意义上无比优秀与让人上瘾的游戏体验。
非常好玩。
