斗篷翻飞斩尽魑魅魍魉,帝都潮涌探案大正风情 ——葛叶雷道再临

07/013 浏览综合

一、开发背景

2004年《真·女神转生III–NOCTURNE MANIACS》发售后,总监山井一千和金子一马一起在思考接下来该做什么时,经常讨论到想制作一款以恶魔召唤师为主题的新游戏。另外,拜访合作公司的办公室时,总能看到代表该公司的角色们的大型促销立牌或海报,这让他一直觉得“Atlus要是也有这样一位能代表公司、充满英雄气概的看板角色就好了”。
 
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《真·女神转生》系列以神与恶魔的宏大战争为主轴,人类往往弱小。而《恶魔召唤师》系列则聚焦于人类视角,讲述主角表面做着正经工作,暗地驱使仲魔战斗的故事,世界观虽不及过往宏大,但相对紧凑。在继承《真·女神转生》风格的同时,制作组抱着“这次就塑造一位守护城市的英雄式‘侦探’做主角吧!”的想法,从而诞生了葛叶雷道这个角色。
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在以《真·女神转生》系列为源头的众多Atlus作品中,雷道算是比较独特的存在,一边使用仲魔能力一边解决事件是雷道的独特乐趣。《恶魔召唤师》系列前作的《恶魔召唤师 灵魂黑客》(1997)以恶魔对话为特色,并将仲魔的性格和忠诚度等要素融入系统,将仲魔们描绘成贴近玩家、富有魅力的存在。为了深挖这个方向,制作组在《葛叶雷道》中进行了大胆的挑战,例如战斗不再是传统的回合制指令选择,而是和仲魔一起进行动作化的战斗。战斗之外,雷道作为侦探进行事件搜查时也要活用仲魔技能。
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二、重制改良

本作的画面,并非像《女神异闻录3 Reload》那样完全重制,比起原版虽然清晰许多,但并没有达到让人满意的程度。尤其是摄像机视角还是沿袭原版的半固定式,着实让人不太习惯。除了画面高清化,还引入了原版续作《阿巴顿王》的系统,并采纳了新一代开发人员的意见,进行了大大小小的各种调整,可以说是一部区别于传统纯移植的重置作品。
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尽管游戏标题和游戏系统进行了调整,但剧情和角色方面依然尊重了原版。策划原版时,正值日本社会不景气,弥漫着一种对未来的不安和闭塞感,因此制作组希望能向游玩这款游戏的人传递一种积极昂扬的鼓劲信息。即使在2025年的今天,像葛叶雷道这样表里如一、贯彻正义的英雄存在,或许也能一如既往地触动人心。
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原版中要夺取敌人的MAG必须攻击其弱点。对此,一些新开发人员提出了“希望加入不攻击弱点也能夺取MAG的机制”的意见。因此在本作中,设计了一套通过区分使用弱攻击和强攻击来进行的“MAG吸取”机制。相较于原版较为贫瘠的恶魔数量,本作从《阿巴顿王》以及近年来的《真·女神转生》系列中精选了一些恶魔加入进来。而且,同一种类的恶魔可以收服多只,原版战斗中只能召唤一只恶魔,重置也吸取了《阿巴顿王》的设定,扩充为两个。RPG游戏中很重要的遇敌方式,也由原版的暗雷调整为明雷。重置版主线剧情全程语音化,品味故事更有沉浸感。一些更加现代化的便利设定,比如类似快速移动的“前往现场”,以及自由调整难度设定等,既方便动作苦手,也提升了游戏节奏。更多重置带来的新改动还会在后文详细评测中交代。
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三、剧情设定

继《真·女神转生 恶魔召唤师》、《恶魔召唤师 灵魂黑客》之后,作为《恶魔召唤师》系列第三部作品的《恶魔召唤师 葛叶雷道 对 超力兵团》。故事发生在虚构的大正20年,西洋文化汹涌而至,大正民主主义风潮席卷文化的各个领域,各种阶级思潮在社会各阶层争相绽放,西式与日式文化混杂交融的街景风俗,洋溢着“和洋折衷”的摩登气息。
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在创作《恶魔召唤师》时,比起友情或亲密关系,制作组更想描绘一种更为露骨地精于算计的成人化人际关系。比方说,召唤师需要维克多来进行恶魔合体,而维克多则需要召唤师来确保研究材料,就是这种关系。这是一种没有恶魔就无需交往的关系。金子一马想表达的是,其实世界就是这样构成的。因此,设定维克多与历代召唤师都保持着关系,于是就想“这些家伙,过去是什么样子的呢?”,这就是选择大正时代的最初契机之一。大正时代,是明治到昭和这段历史潮流中变化极为剧烈的时代,人们对发展中的国家抱有希望,社会充满活力,制作组试图探讨现代社会中“缺乏活力”的根源是否诞生于大正时代。
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日本明治维新以后迎来了高速发展,革新派和的守旧派的冲突愈演愈烈,“恶魔”和邪恶势力则是暗流涌动。与史实相符的纷乱世界局势,再加上各路神仙妖魔精怪鬼魂东西大杂烩的“恶魔”世界观,的确符合这个时期的混乱基调。此前系列多以现代或近未来为舞台,特别是前作《灵魂黑客》充满赛博气息,因此本作世界观的变化也算是一种新鲜感。
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视觉上金子一马也想尝试创造一种带有大正时代艳丽感的《真·女神转生》。金子一马的画风素来奇特或者说怪诞、邪典,但这次难得是大正时代,所以他参考了大量大正时代文化和风俗的书和影像资料,在了解真实面貌的基础上进行变形处理,力求展现出每个角色的个性,色彩上也没那么冷峻。因为是大正时代,考虑到时代背景考证,除了和风,也出现了许多欧洲系的恶魔,甚至还有拉斯普京这样的历史人物登场。
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在这般舞台上堂堂登场的,是身穿立领学生服、披着黑色斗篷的“三无”少年——继承了第十四代“葛叶雷道”名号的恶魔召唤师葛叶雷道。他表面上是作为一名见习侦探,暗地里则以恶魔召唤师的身份解决与恶魔相关的事件。雷道在整个游戏几乎一言不发,甚至连表情都没有多少变化,只有在极少数过场中能听到他的声音。玩家将扮演这位青年恶魔召唤师,揭开帝都的怪异之谜。雷道的沉默寡言和行动派个性确实符合“侦探”“操纵仲魔”的能力,这种“不说话,装高手”的人设肯定是比一个话痨雷道要吸引人吧。
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剧情讲述了雷道接到一位少女“请杀了我”的委托,但这位名叫大道寺伽耶的少女在尚未说明委托真意时便遭人绑架。雷道追寻着她的下落,而在他面前阻挠的,则是推进着神秘“超力兵团计划”的陆军少将宗像,以及隐藏在背后更惊人的阴谋。游戏的流程不长,多数配角们存在感也不强,但制作组依旧通过一些符号化的标签快速塑造了数位个性鲜明的重要配角,包括以黑猫形态示人、担任恶魔召唤师监督者的业斗,慵懒却正义感十足的鸣海侦探社的社长鸣海,以及性格强势的新闻记者朝仓妙等。其中朝仓妙是一位报刊女记者,厌恶封建的大正时代中岐视女性的风气,致力于提高女性的社会地位,是一位非常具有大正时代气息的新女性。本作穿插了一些搞笑桥段,而那些形态各异的仲魔们也颇具魅力,它们在战斗、使用特技等场合也总是喋喋不休,使得游戏过程中大部分时间都变得热闹非凡,在单独侦查时展现出的各自姿态和走路方式等,都极具个性,弥补了缺失的传统日式RPG的队友羁绊。
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《葛叶雷道》正式明确了“作为恶魔召唤师的使命”。以往的作品中,主角常常是“偶然捡到程序就能召唤恶魔了”或者“灵魂转移到了恶魔召唤师的身体里”之类的,大多是“被卷入型”的故事。本作曾打算引入各种故事分歧,但由于担心加入分歧会让故事变得难以理解故最终放弃。因此本作变成了每一话解决一个小事件的推进方式,剧情节奏更好控制。
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长久以来参与制作《真·女神转生》系列的金子一马,在开发《葛叶雷道》的过程中,萌生了一种将“神秘学视为‘装置’”的想法。这是一种视角,即认真思考那些如今被视为神秘学的阴阳道、咒术等,其作为“社会装置”所扮演的角色。比如说,被附身的人,某种意义上可以说是因疾病或环境而被社会排斥的人,咒术师的作用或许就是通过某种方式,在不孤立他们的前提下,将他们带回社区。这就像京极夏彦《百鬼夜行》系列中京极堂的角色那样,是一种通过解构结构再进行重构的驱邪方式。这种看法,成为了本作女主角“大道寺伽耶”说出“被鬼附身了”或“我是××××”之类台词的铺垫。
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在金子一马心中,“大概也存着一些在《真·女神转生》系列宏大、哈米吉多顿式框架下无法使用的素材,”比如关于狐仙附身、饭纲使(日本民间传说中,使役管狐的法术被称为「饭纲之法」,使用法术的人被称为「饭纲使」、「管使」)、结印驱使式神等元素,这些就被用在了《恶魔召唤师》系列里。小松和彦研究的“伊邪那岐流”的阴阳师也登场过。
本作的具体灵感源于“少年侦探团”。雷道相当于小林少年,鸣海相当于明智小五郎,周围还有像文代那样的人物,与神秘的怪人对决——“怪人”这个设定逐渐变化,最终变成了“红斗篷”。
在这些奇思妙想的影响下,《葛叶雷道》最终塞进了大量荒诞离奇的元素。同时,制作组非常喜爱荒俣宏的《帝都物语》。在他们看来,战舰变成机器人,那就是“學天則”(日本昭和初期的机器人艺术装置);雷道就是和制范·海辛,设定里他枪里装的子弹也是纯银的。
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游戏剧情的整体氛围可以说是营造到位,不过尽管传递了一些“开拓命运,改变未来”的积极观念,或许还夹带了微妙的反战思想,但说到底也没什么特别的深度。我本以为是个以神话为基调的玄学故事,结果中途突然朝着科幻方向一路狂飙。尽管最终依旧是一个有着浓厚神道教意味(例如天津神和国津神)的背景,但结尾“回到过去→改变过去→改变未来”的超展开难免让我生出“就这?”的失望感,恐怕和金子一马当初的构想多少有点偏差。
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四、音乐创作

本作音乐由目黑将司负责。他的音乐风格自《真·女神转生III》开始树立,《真·女神转生III》时髦而不失黑暗,《数码恶魔传说》系列则进一步强化了流行时尚风格,通过不断摸索、积累经验,逐渐确立风格。
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到了《葛叶雷道》系列,因为本作的世界观设定,目黑在创作上没有被束缚,尽管是大正年间,但大多数曲目和风元素并不明显,而是洋溢着热情现代的曲风,整体上黑暗的氛围继续被削弱,其动感热血的犀利节奏也符合本作ARPG的调性,类似侦探电影音乐,给人很新潮、很酷的感觉。极具辨识度的、悠哉的沙发音乐风格和众多由爵士摇滚演绎的曲目,已经能看到未来目黑集大成之作——《女神异闻录3》的影子。本作最令我印象深刻的,就是《まどろみの探偵社》,舒缓悠扬,记忆点十足。

五、游戏系统

游戏的推进相当线性,主线外,重置版从原版续作《阿巴顿王》中引进了“追加委托”。也就是所谓的支线事件。虽然并非推进主线剧情的必需品,但完成它们可以获得金钱、道具等各种奖励。原版中的所有支线事件类内容都被整合到了“其他委托”中,并且可以随时确认达成条件等,感觉变得非常便利。
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进行恶魔合成的“业魔殿”也得到了强化,增加了搜索合成、反向查找合成等功能,使得合成指令更加易用。此外,还新增了类似“恶魔全书”要素的“恶魔档案”和“恶魔档案·专业版”。在《阿巴顿王》中出现过的,使用素材让主角的武器进化的“炼剑术”,也能在此进行。武器分为三种类型,太刀的特点是性能均衡,枪的强攻击有着最多的攻击次数,但威力最低,斧的强刀攻击的动作缓慢,但一击的威力最高。收集素材,选择不同的路径升级打造装备可以赋予雷道主动战斗特技”和被动“恩惠特技”。
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本作的特点之一便是“搜查”系统。主角雷道作为“侦探”,将追查多起与恶魔相关的事件。探索和搜查过程中需要与NPC进行对话,或者与场景进行简单的互动来推进进度。
雷道每次都会带着业斗一同进行搜查,还有可靠的仲魔们。本作的恶魔根据管属不同分为九大类,不同的管属恶魔具有共计12种的不同搜查特技。例如使用“读心术”探查真心话、用“飞行”越过无法步行通过的地方、用“点火”引燃大炮等等。
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将恶魔与调查技能关联起来是开发的一大难题。“比如设定一些调查所需的技能,然后让拥有该技能的恶魔出现在事件触发点附近,与其对话就能成为仲魔”之类的方案由于太刻意,最终被制作组否决。他们想尽量做得自然一点,比如池塘附近,不直接让杰克霜精跳出来提示玩家明显觉得要用这家伙,而是希望玩家能自己想到杰克霜精有“冷却”技能。游戏旨在通过环境和文本的提示诱导玩家思考,而不是直接递出解决方案,在设计思路上无疑是正确的,只不过这些联想实在太过简单,对我来说远达不到称之为解谜的乐趣,也无法提供灵光一现的醍醐灌顶感。
除了搜查特技,每当在战斗中击败敌人时,仲魔的忠诚度便会上升。忠诚度到达最大值时,该仲魔将学会类似被动增益的“回忆特技”。所有仲魔的忠诚度会进行累计,以此来决定雷道身为恶魔召唤师的“级别”。累计忠诚度上升时,级别会随之提升,同时会获得八乌授予的“称号”和“封魔管”,提升可携带仲魔的最大数量。
另一个特色是与仲魔并肩作战的动作战斗。本作大量采用了续作《恶魔召唤师 葛叶雷道 对 阿巴顿王》的系统,尤其是战斗部分,前文也提到,基本以《阿巴顿王》的系统为基础。战斗并非指令输入式,而是即时动作,但在点击菜单时依旧会时停,故整个战斗系统感觉像是介于指令输入式和动作游戏之间。本作的战斗虽然简洁,但使用的按键较多,尤其是键鼠设置,相当折磨,因此需要一定时间来习惯。
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经过调整后本作的战斗更加现代化,轻重攻击、射击、跳跃(具备跳跃接攻击和规避伤害的效果)、闪避、防御、绕背一应俱全。轻重攻击都能自动位移至目标敌人,朝敌人的方向操作+闪避发动“笼目舞”则可以绕背。在战斗中,诸如“杀魔一闪”和“斗志剑”等新技能也令人畅快无比。杀魔一闪是针对单个敌人的强力攻击,还能夺取MAG,类似精闪反击,判定并不宽裕,除了闪避,连续攻击敌人、令对方无法保持架势也能发动。驱使仲魔、杀魔一闪、神剑特技、攻击弱点、破坏弱点罩、击败敌人等操作可以积累斗志槽,攻击命中敌人的次数越多,斗志槽积蓄得就越快。斗志槽全满时便可发动斗志剑,自动以总伤害量最多的属性进行全体攻击,清理堆怪的杂兵战时相当管用。
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Atlus的RPG核心机制通常是“打弱点”,本作也不例外。不过本作并非像《女神异闻录》系列那样将敌人打倒在地再发动总攻,而是用弱点属性攻击(神剑特技)命中敌人,打破弱点罩后,敌人会硬直一段时间,攻击陷入弱点僵直的敌人将必定触发“会心”,夺取的MAG变为2倍,伤害量变为1.5倍,所有玩家必须要抓住这个间隙猛烈输出。本作根据使用武器的种类不同还设计了一些简单的连段,例如近距离敌人时枪类型G→连按G→G→G可以发动“磁灵龙牙突→磁灵龙雨突→磁灵龙旋花→磁灵龙空扎→修罗天狗踢”。
MAG是相当重要的资源,首先它能在战斗中发动封魔术收取恶魔,但本作的恶魔谈判相当简陋,对话选项极其单一,顺着好处讲很容易戳中恶魔的喜好。此外,玩家可以装备四个神剑特技,并且支持在战斗中时停自由改变特技组合,所有特技都需要消耗MAG才能发动的系统也颇具深意。MAG可以通过弱攻击命中敌人,或者攻击硬直中的敌人来补充。然而,随着仲魔们等级提高、学会更好的特技,MAG消耗量也随之膨胀,放任不管的话很快就会耗尽。当MAG资源匮乏时,下达“不使用特技”的仲魔指令可以抑制浪费。当面临敌人的杀招时,则及时向仲魔下达隐身指令,能很好地规避伤害。因此,关键在于活用指令的同时,区分使用雷道的弱攻击、强攻击和特技来进行战斗,同时注意各种计量条,根据情况采取恰当的行动,总的来说形成了比原版更易于上手且富有深度的战斗系统。
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为了进一步提高战斗效率,玩家还可以在目标恶魔未发现我方时发动“隐秘拔除”指令,当雷道的等级比对方高至少10级时,可以无需战斗直接斩杀,不满条件时进入战斗也能获得类似先手偷袭的优势。在部分场景中,玩家甚至能操作仲魔直接战斗,虽然战斗逻辑没有根本变化,但初上手时还是有一定的新鲜度。
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本作存在着许多不可忽视的缺点。原作毕竟是PS2游戏,即便重置后手感也很一般。恶魔合成是Atlus诸多游戏的老套路,它当然是好玩的,也是游戏的核心乐趣之一,但在游玩了许多《女神转生》及其衍生作品后,老实讲我有些审美疲劳。
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游戏的地图设计也几近于零,快节奏的ARPG游戏其实很契合大地图探索,但本作所有的迷宫场景并不宽敞——甚至不能称之为迷宫,因为绝大多数只是复用城镇的美术场景换个滤镜罢了。想要体验“割草”的爽快感还得去修验界百鬼夜行,那里可以爬塔(但总共只有十层)——我认为本作比《女神异闻录3》更适合做爬塔玩法。游戏解谜难度也很低,姑且算是优点。将仲魔的技能和场景、NPC的互动解谜结合起来算是一个亮点,在本世代值得深挖,但作为重置游戏明显不够细致深入。剧情上前文也有评述,本作流程前期颇有探案悬疑的意味,中后期则一转风格,开始玩起了时间穿梭、改变过去的套路,主题还是歌颂正义与信念等常见口号,不够眼前一亮。如果你恰好对大正题材×恶魔召唤的搭配感兴趣,可以一试。
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