非典型银河恶魔城,老树中开出的最新花-《动物井》

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折磨,愉悦,离开——7.1小时,我打完了《动物井》。
我知道“打完”这个说法对于《动物井》这部热衷于“藏”并设置了巨量可收集内容与隐藏谜题的游戏来说有点过于自大,但对于如此惊人的一部作品,我满足于止步在烟花绽放的那一刻,只享受其作为“银河城”的优秀之处。
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折磨我

我第一次游玩《动物井》的体验非常矛盾——初期的小地图虽然线性,但也足以传达本作围绕跳跳乐与地图谜题构造的乐趣设计,这一切对我而言都十分新鲜;然而在线性的地图结束、我从地底顺梯来到更为广阔的地图世界,感受到的却是极深的挫败与无所适从——而在此之后,我几乎每次游玩《动物井》都遵循着相似的流程,即过程享受、结尾破防。
《动物井》令我感到恼火的第一个原因,便是作为一个无论是跑图还是解谜都非常依赖跳跳乐的游戏,本作的跳跃手感并不怎么舒适,甚至在特定条件下特别令人火大——至少就我的体验而言,本作中想要跳进一个狭窄的横向通道比其他同类游戏要困难的多,“卡脚”而无法跳入的出现概率相当之高。尤其是如果在本作部分需要你在狭窄通道中上蹿下跳的BOSS战中“卡脚”(没错就是鸵鸟战哒),那你瞬间对本作跳跃手感的不满与攻击欲望更会瞬间达到最高潮。
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其次,尽管本作与“魂”可以说一点关系都没有,但却在某个奇妙的方向与“魂”达成了共鸣。本作的存档点(即地图中的“电话”)分布较为稀疏,因此如果你一招不慎因为场景机关或游曳的动物而惨死,那么等待你的大概率便是一场“三百六十五里路”的长途马拉松;再加上本作的存档点许多都不在主干道上而更多分布于分支房间里,因此如果你和我一样在游戏初期埋头朝着主干道冲锋而想将分支房间留到之后探索,那么你回到原点的路只会更加漫长……
除去存档点的稀疏之外,本作的部分谜题还存在较为恶意的“防重开”设计,即如果你在谜题中间的环节失败,由于谜题机关的阻隔,你是无法在房间中立即重开的,只能绕一大圈路重新回到房间入口才能重新开始谜题——是非常有独立气质的坏文明。
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取悦我

《动物井》最让我感到惊异的地方,毫无疑问是本作的能力设计。
上一部让我在游玩方面给出好评的类银河城游戏是前不久玩的《渎神2》,但《渎神2》的能力设计其实属于相当保守的那一类,甚至还有“在特定砖块上行走不会立刻掉落”这种除去特定场合几乎没有任何其他作用的能力,说是小小的败笔也不为过。
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相比之下,《动物井》的能力设计简直堪称恐怖,几乎任何一个能力都有相当多样的使用方式。就我所摸索出的部分来说,光是飞盘一个道具就有通过狭缝触发机关、击碎地刺与火焰外壳、吸引狗的注意力以及借助飞盘快速移动这四种功能,但谁知道地图中还会有其他机关会针对性地与飞盘产生独特的互动,或是有那种通用的飞盘用法我还没摸索出来?
在这样恐怖的能力“密度”下,新能力的获得并不只限于你从宝箱里拿到它的那一刻,而是会延长到你在获取能力后的每时每刻,而你也不会知道已经在背包里用烂了的能力会不会在某时某刻突然带给你新的惊喜——光是这份跳脱常理的能力设计,在我看来就足以撑起本作在一周目流程的流畅体验。
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而那些在能力设计之外的优点,例如本作与多样能力所适配且非常意外地没有崩掉的优秀地图设计,以及主要区域内多个连环串接且关联多个房间的大型连锁解谜,这些部分我的体会不太深且聊到的人实在太多,我这边就不再赘述了。对于《动物井》这款游戏来说,除去“折磨我”部分所提到的那些缺点外,其他部分都可以默认好评。
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离开我

不只一次看到有人说,对《动物井》这款游戏来说,烟花绽放的那一瞬间只是游戏的开始——考虑到本作那茫茫多的隐藏要素、收集品与那存在于传说之中供玩家合力攻略的“终极谜题”,我并不怀疑这句话的正确性。
但对我来说,对一个手残、解谜游戏与跳跳乐游戏双重苦手的玩家来说,从初入游戏到烟花绽放的7.1小时已经足够令我愉悦让我满足,而游戏过程中那些曾经折磨过我的部分也告诉我应该就此止步,向那些为高手而设置的跳跳乐与解谜举手投降。
但哪怕是这样,《动物井》对我来说也是一个特立独行的好游戏——非常好的游戏。
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