[晴空之下]】终极战力指南!属性×战斗×伤害 完全解析

修改于昨天 08:39538 浏览攻略
指挥官,欢迎来到《晴空之下》的战术沙盘!
是否曾因走位失误导致脆皮被集火秒杀?
是否因算错射程/范围让关键输出打空?
是否面对复杂职业克制感到束手无策?
是否渴望无损通关却总差临门一脚? 
这份攻略,就是你的“战场演算核心”!我将以最清晰的图文,助你彻底掌控: 
【属性与职业基石】
\-攻击/防御/抗性/技巧…角色属性从何而来?
\- 战士/强袭/机兵…克制关系与职业特点深度指南!
【战场机制精要】
\- 地形增益:高度、障碍、掩体如何改变战局? 
\- 攻击范围与位移:射程计算、卡位技巧、推拉运用! 
\- 进攻与生存:如何让进攻更有力?如何保护核心。buff机制详解! 
伤害与战术计算】
\- 基础公式拆解:攻击VS防御 ,进攻VS反击的实战影响!
\- 暴击、固伤、克制加成:如何打出秒杀级伤害? 
\- 状态异常收益:沉默、眩晕、隐遁在战术中的战略价值! 
告别盲目推进,用智慧碾压战场!掌握本攻略,你将化身算无遗策的晴空军师,带领小队以最小代价夺取最终胜利! 
战术课堂,现在开始!
【属性与职业】
角色属性详谈
TapTap
角色局外属性
观察角色属性面板。一个角色有生命/攻击/防御/异能/抗性/技巧/行动力/射程。
当登场角色生命值归0时,角色退场。
攻击和异能决定伤害,防御和抗性决定防护。攻击(异能)和防御(抗性)在对战中为对应关系。
攻击与异能,黄色高亮显示的角色的主要属性。
技巧决定了角色的暴击率
暴击率=技巧×0.1%+其他加成
暴击伤害=150%+其他加成
行动力和射程受职业和技能影响。
机兵和凌空移动力为5,其他职业为3。凌空可以跨越障碍地形,在空中停留。
射程代表角色的普通攻击距离,也影响角色反击距离。
射手和统御射程为2,其他职业为1。
角色属性从何而来?
角色面板白色为基础属性,绿色为额外属性
基础属性只受角色等级和觉醒星级影响。所有其他来源均为额外属性。
额外属性来源为
星絮,星枢,装备,战力等级,SSR角色6星。
(抽卡图鉴战示为五星面板)
局外属性=基础属性×(1+百分比属性%)+绝对值属性
【职业克制与角色定位】
游戏中有八个职业,战士/强袭/机兵/射手/凌空/特工/异化/统御。有两组三角克制链。角色
战士→强袭→机兵→战士
射手→凌空→特工→射手
异化统御无克制关系。
进攻/反击时,若克制对方,则造成1.5倍伤害,弱被对方克制则造成0.7倍伤害。
射手和统御在近战时结算伤害仅为原数值的0.3倍。
职业克制是官方说法,角色定位就纯属个人理解了。
我认为当前角色根据功能特色有以下定位。
战士:游戏的基石,拥有多种输出手段,有一定生存能力,偶尔也能给敌我提供增益减益,无特殊功能。
护卫:常规形态和节调状态均能代替友方承受伤害
(反例:辉虎常规没有护卫能力,英仙座虽然是强袭但没有护卫能力)
刺客:节调后拥有无视护卫的输出能力。
(反例:赛特斯虽然是特工,仅有高输出不算刺客。)
奶妈:拥有稳定群体治疗和驱散负面状态的能力
C位:拥有极高的输出。通常是射手和没有无视护卫的刺客。以及部分机兵和凌空。
辅助:拥有稳定施加负面状态,驱散正面状态,强制位移,控制,全队增益的能力中的一种或多种。
(稳定既冷却≤1)
因为一个角色有多种节调状态,所以角色的定位是多样的。
组建队伍时,要优先考虑角色定位,然后考虑职业定位和协律技的覆盖。首要考虑护卫和奶妈,其余根据需求和协律覆盖灵活搭配。
【战场机制精要】
地形机制目前在PVP影响较小。主要地形有空地,障碍,空中,拒马。
障碍可以在狭窄地形减小敌方攻击面,增加团队生存,空中地形主要是飞行单位,一是利用射程长手打短手,或者攻击后再移动的能力,让敌方无法反击。二是利用维兹史莱姆等强制位移的角色,让敌方掉落机制完成击杀。
拒马则是要求我方主动抢占有利地形,或者利用仇恨引出电脑。
【攻击范围与推拉运用】
在PVE中,危险范围基本是敌方的攻击范围。但是PVP中则要考虑的更多。我们要根据威胁程度来考虑。尤其是能无视护卫的刺客以及地图技。
首当其冲,维兹的拉人技能是7格,你的单位尽量不要在维兹7格内结束回合。
不要在极星5格内扎堆存在。
雪崩的飞雪利刃有范围伤害降低的效果,脆皮单位也会受到极星威胁。要用对友卡住极星行动路径
不要在护卫五格内扎堆存在。
护卫2格的菲尼克斯范围伤害距离3格,威胁极高同时不怕刺客和枪手。
【进攻生存和buff】
所有角色一定要协律全覆盖,缺少协律覆盖相当于被克制。
队伍站位时,避免十字站位,尽量为直角站位。减小受打击面。
史莱姆拥有全队移动力加1的战略能力,如果你有一定练度的史莱姆,你将拥有绝对的主动权,当前环境操作熟练同练度乱杀。
面对与敌方维兹僵持时,队友尽量横向移动,寻找对方阵型破绽,关键一勾打开局面。
【伤害与战斗计算】
战斗中的伤害计算采用的是局内面板。局内增益为局外面板而非基础面板。计算公式为:
局内属性=局外属性×(1+百分比属性%)+绝对值属性
属性来源有装备协调之力,协律技能,角色被动天赋,敌我buff技能,地图全图增益等。
绝对值属性通常为其他属性附加转化而来,防止重复计算左脚踩右脚属性值螺旋升天。目前有节调技和装备协调之力。
伤害=(我方攻击(异能)-敌方防御(抗性))×技能倍率乘区×暴击乘区×增伤易伤乘区×职业克制×近战惩罚
固定伤害仅受初始倍率和固定伤害易伤影响。
游戏内伤害为实时计算,分为多种情况。
我方普攻及敌方反击时:
角色普攻分为三段攻击,出手顺序均为
我方:特援1→角色1→特援2→角色2→角色3
敌方           特援1→角色1→特援2→角色2→角色3
注意:
1.进入战斗前会进行一次快照,锁定双方的buff和属性,战斗中不会变化。
2.特援总生命值每减少1/4会阵亡一个特援,阵亡特援无法攻击和反击。
3.特援总生命值归0时完全承受最后受到到伤害,溢出伤害不会由角色承担。如角色最后一次攻击超杀敌方最后一个特援,那么敌方角色依旧满血。
我方使用战技时,出手顺序为
我方:战技→特援1→特援2
敌方:                 特援1→角色1→特援2→角色23
注意:
1.战技造成伤害会同时打击敌方角色和特援。
2.特援在承受伤害时,无论何种情况只算为一个单位,特援数量仅影响进攻和反击的伤害。(此条也解释了上文第三点)
敌方承受非战斗伤害时:(地图技,爆炸桶,灼烧等状态,角色技能),角色和特援同时受到伤害
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