万字对话《影之刃零》制作人梁其伟:最重要的是游戏性

修改于08/0125 浏览综合
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作者 | 泽良(北京)
7月27日,《游益》受邀前往北京参加了《影之刃零》的线下试玩。试玩后,我们与多家媒体一道,与灵游坊创始人、《影之刃零》制作人梁其伟进行了一场1个多小时的访谈,涵盖游戏内容、项目开发、艺术表达、市场环境等。
笔者将这篇近万字的访谈整理发布,不仅为了记录这场坦诚深入的交流,也希望将这份真诚且富有洞见的分享,完整呈现给所有关心《影之刃零》的玩家和同仁。

01 《影之刃零》的游戏设计

Q:团队怎么想到在Demo中用主角内心独白的形式,提示玩家敌人的机制?主角在游戏中还显得蛮话痨的(笑)。
梁其伟:这个其实只会在前几场战斗中进行提示,后面就不会有这种问题了。
至于引导玩家的这种方式,很多海外游戏会给主角放个话痨的跟班,比如新《战神》里奎爷腰间挂着的密米尔的头和他的儿子阿特柔斯,就有类似的艺术化处理手法。
这种引导设计会增加玩家的沉浸感,比直接在UI上显示引导信息效果更好。不过,现在的新手引导是我们为了Demo临时做的,真正的引导并不是这样,虽然不一定会完全以旁白的形式引导玩家,但肯定是以剧情的形式展开的。
Q:游戏中的群怪战斗是怎样设计的?试玩感觉群战的压力还是挺大的。
梁其伟:群怪设计方面,我认为应该给行业带来了一些新的开发思路和标准,之前可能还没人试图这样结合过,这也是香港武侠片给我们的一个启示。
在现实真正的短兵相接中,敌我同等量级下,一个人武功再高,也不可能同时打过三个人。很多资深的武打老师都表达过类似观点。
放到游戏设计中,如果敌人AI使用的是惯用的涌现式设计,那便会出现这种类似现实的情况,玩家面临群怪战点时很难控制局面。
以前香港电影拍动作戏时,会专门对群战进行编排:在拍摄一群人与主角交手的动作戏时,实际主角同时应对一般不会超过两个人,其他人则会摆出不同的架势和姿态,要么表现惊慌失措,要么伺机而动,轮番上场。这样整个场面就在无序中透着有序。
之前几乎没有人把这种思路设计到游戏中。我们在游戏中的战点,用的不是涌现式的AI,而是群体AI,这是我们保障核心体验的设计。
简单理解,比如面对四五个敌人,他们其实是由同一个AI控制,就好比有一个共同的超级大脑,分别给予个体敌人不同的指令,管理这些个体敌人的行为。
这种群体AI设计也能做到让群战中的敌人,一起使出同一种招式。
比如Demo中的最终boss战,它也不是涌现式AI控制的。一阶段中由7人组成的七星剑阵群战,有时看起来他们的动作招式截然不同,但实际上是7人在各自不同的设计下放出了同一招。二阶段的双Boss战,会同时使用一个进阶的蓝光杀招,这其实也是由两个不同动作模组发出来的一招。
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Q:群体AI会不会向下兼容到一些精英怪上面?
梁其伟:其实我们默认的就是一套群体AI。比如你现在对付Demo中的医者时,你会发现其他的近战敌人会极力地阻挡你去靠近他。
我们在本次Demo中也发现了一个问题,就是游戏中的“医者”战斗力太强了。
我认为这是一个过度设计,我原来给的需求是医者就是一个单纯的治疗单位,但凡被玩家近身就完蛋了。但我们设计战斗的同学觉得医者的造型很帅,两只手长得像克苏鲁一样,便发挥了一番。结果现在医者变得太强了,甚至比保护他的近战敌人还强(笑)。
Q:Demo展示了一个很长盘的机制Boss战设计,在《影之刃零》中还会有更多类似的设计吗?具体的完成度可以透露吗?
梁其伟:会有更多类似这样的设计和尝试。比如这次我们没有展示可以利用地形攻略的Boss,但我们去年展示的“荒行子”(血滴子Boss),玩家就可以利用地形机制与Boss进行更高效、更具演出效果的博弈。
至于完成度问题,如果我在这里说了完成度,大家不就能推测出我们游戏的发售日期了吗?哈哈哈。不过我们还是会以谨慎乐观的态度持续进行开发。
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Q:在试玩Demo中,主角上下梯子时有一些很帅气的的动作设计,您可以给我们分享一些类似的小巧思吗?
梁其伟:很多。这个其实是为了满足玩家在游戏中扮演一个武林高手的心理。
玩家跟游戏中的任何场景要素进行互动时,我们尽可能想让主角始终保持着冷酷帅气的姿态,所以在这些主角的“小动作”的设计上,也要让玩家展现出大侠应有的风范。
我们希望主角不只在打斗时像一个侠客,平时的表现举止也要有侠客味。
要实现这些小巧思一点都不难,与战斗方面的设计相比简单太多,但关键是要去想和能想的到。
Q:Demo中七星剑阵的Boss战跟传统的美式、日式设计有很大区别,后续我们是否会见到更多有别于常见动作游戏的Boss设计?
梁其伟:会,我们希望尽量创造一些你从来没有在其他动作游戏里见过的体验。我们会在武侠片,或是从功夫文化相关的内容出发,根据这些内容去设计boss、汲取灵感。
其实,如果你从功夫文化中实际挖掘这些灵感,立马就会发现很不一样的东西,但可惜这样刨根问底的人很少。
当你从根去探讨内容的精髓,就可以对游戏机制的设计产生影响,自然而然就能用游戏的语言表达出来,从而形成一种独特的游戏体验。
但如果你不去想、不去做类似的事,到头来你可能还是会找一个日式、美式的游戏参考。最后出来的内核,也只能是日本武士的剑戟和西方骑士的剑斗。即使把中国传武的皮套上,依据这种思路产出的中式动作游戏也不会展现真的功夫,因为它的精髓被舍弃了。
我们先在武打电影和现实功夫中提取精髓,再根据这个设计基本的游戏机制,所以我们的游戏完全没有换皮的感觉,与武侠、功夫“浑然一体”。
Q:游戏中主角除了刀剑类武器,还会不会有如鞭子、长枪这些其他品类的武器?
梁其伟:主武器还是会将品类限定在刀刃型武器,因为这跟主角的人物设定是一体的。不过在刀刃这个大类别里,其实也有非常丰富多样的武器可供选择,比如Demo里玉双环这种奇门兵刃。
副武器里面就会有其他类型的兵器,不管是传统类型的比如巨斧铜锤,还是其他幻想风格的武器,比如喷火狮子头、虎炮,都会有。副武器的品类会比主武器更跳脱一些。
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Q:游戏中的武器品类十分丰富,会引导玩家使用所有的武器吗?武器是否是一次性解锁的?
梁其伟:只有软性引导,不会限制玩家任何的游玩方式。我们的宗旨就是让玩家打得帅、打得爽、花样多。武器并非一次性解锁,有获取的前后顺序。
另外还会有一种情况,某把武器玩家刚拿到的时候,可能就是一把“垃圾”,但后续解锁了某种特性后,就突然能够有效应对某种特殊的战况,这也是我们武器系统一个很好玩的地方。
Q:游戏目前有三种难度,未来会不会有更高的难度设置?
梁其伟:难度不会更高了。
现在玩家之所以感觉游戏没有那么难,一是因为现在Demo提供的一些武器,并非该流程阶段的武器,比如玉双环和荡寇凶刃,这两把武器都是正式版后期支线流程中才能获得的奖励。
二是在Demo的数值预设上,我们也是假定玩家此前的养成没问题后,再专门调整的。
而且我们此次放出的数值加成碎片是Demo专用,一个就会增加30%、20%。但在正式版本中,可能一个碎片的加成最多只有5%。
Q:目前所展示的关卡在正式版里有多大?正式版中游戏的体量又有多大?
梁其伟:现在Demo的这张地图玩家所能探索的内容大概是50%左右,玩家打完之后可以很直观的看到地图上还有一半是盖着云的,不过这也仅仅是整个游戏世界中的一个区域。
《影之刃零》的关卡设计并不像传统ACT一样,有一个UI让玩家自行选关,而是类似魂系游戏的箱庭式设计,各个区域间地图有大门和通道连接,每次到达新区域玩家都能获得一张全新的地图。
至于正式版游戏的总体体量,如果玩家完全不做支线,只通关主线流程,通关时间大概在20小时以上;但如果要完成所有支线、挑战和收集任务,通关时间大概要50~60小时。
不过玩家也不用担心《影之刃零》会在支线上注水,刻意把体量撑得特别大。
比如什么帮老太太找只猫、帮小女孩找手绢这样的通马桶任务,因为通马桶不是一个大侠该做的事情。
如果你玩过《雨血1》和《雨血2》,你就知道我们的支线都是在讲述江湖的故事。比如现在Demo的大师兄支线,它才是值得我们展现的支线,讲述江湖恩怨、爱恨情仇。
Q:整个游戏的关卡流程递进方式是什么样的?
梁其伟:总体来说是一个非常简单的,类似魂系游戏的软章节式地图设计。其中会有一些分支路线供玩家探索,但并不会刻意让玩家在里面不断绕路、迷路。玩家可以随时通过地图上的铃铛回到之前的地图。
我们并不追求像魂系游戏那样,必须采用非常复杂的关卡地图设计。我们不觉得简单的关卡就是不好的关卡。
今年5月,我们对游戏中的地图做了一波大调整,几乎把所有“阴间地牢”、“迷路”的关卡全部砍掉了,甚至导致我们废弃了很多已经扫描好的资产。
因为游戏是一个整体,游戏中的所有要素都必须贴合完整的体验,而这样的关卡设计放在我们的游戏里肯定不好。
为什么不好呢?因为在《影之刃零》我希望能让玩家一直保持飞檐走壁、快意砍杀的流畅感和节奏感。如果玩家中间出现了长时间的坐牢和迷路,这种体验就会对我们强调的Gamer fantasy产生很大的破坏。
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Q:这次试玩中出现了一些视角偏移的问题,这部分团队是如何设计和考量的?日后会不会解决?
梁其伟:实际上在试玩版本中封堵了绝大部分情况,我们后续会尽可能地将它打磨好,但因为开发时间有些紧张,所以可能无法将它打磨完美。因为这个问题并不会影响到玩家整体的流畅体验,只是某些瞬间会出现这种问题。
一些海外大厂是在二三十年的持续研发中,才把这些东西都打磨丝滑。而即使我们很有效率,也很难一夜之间超过人家二十年的积累。
所以我们还是会立足于现实,分清主次,先把该做的做好。
Q:游戏的一周目内容体验是一次性的吗?二周目会有哪些内容供玩家体验?
梁其伟:我们一周目的内容体验确实是一次性的,其实是为了保证玩家首次通关的体验是丝滑的。且对绝大部分玩家来说,都能够顺利完成,让所有玩家都开心。这是我们的第一宗旨。
游戏后续也有供玩家反复挑战的内容,和一定的刷子内容存在。
比如在二周目玩家就能解锁现在的极难的逆天者难度,现在这个难度你只能感受到它在战斗上的设计,但其实在整个游戏流程里还会有像肉鸽之类的硬核玩法。
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Q:完整版会有角色养成和数值设计吗?
梁其伟:完整版是有的。我们在角色养成和数值这方面的设计是偏简单轻度的,让所有的养成内容都能与剧情世界观内容相结合,再投放到游戏中。
比如这次Demo中的记忆之花,它就涉及到一些剧情内容,你集齐了后就能获得血量的增长。我们还会有武器的升级,武器升级中会有一个功能使它产生新的特性。
此外,游戏会有类似技能树的设计,但技能树是没有基础数值增长选项的,全都是有关特殊能力的提升项,比如玩家的动作窗口、杀气回复、副武器资源相关的内容,所以说是技能树的相关。
我们所有的养成内容,都不会有其他ARPG中切得很零碎的数值增长。
我们做手游的时候对这个太熟悉了,但是我们现在做单机,反而希望让它保持简洁的核心。在游戏中做完一个任务,获得一项物品,就真的能让你游戏的体验发生翻天覆地的变化。
Q:《影之刃零》目前已宣布将登陆PC与PS5平台,那么是否有登陆Xbox和NS的计划?
梁其伟:我们不排除任何平台。但从当下有限的时间和现实的技术限制出发,我们只能把一两个平台打磨得更好。Xbox以后也是完全有可能的。
不过我们还没有确定在主机端的发行策略,主机端目前还是会以PS5 和PS5 Pro为主。

02 游戏创作与开发

Q:您认为什么是武侠?什么是仙侠?如何区分二者之间的界限?
梁其伟:这里面是有一些明显界限的。你可以认为武侠是中国幻想体系的低魔世界观,仙侠是高魔世界观。
武侠的根源,其实来自于侠义精神。从《水浒传》到《七侠五义》,再到金庸、古龙、梁羽生的小说,这是它发展的一条线。
相比之下,仙侠的脉络更加复杂,融合了很多作品的内核。武侠小说诞生之时,同期还有还珠楼主的作品,包括更早的“西游封神”这样的神话小说,但仙侠的崛起和腾飞还是在网文时代,因为网文本身就需要追求宏大的世界观,仙侠中人物的“升级”路线又比较漫长,所以仙侠在当代有了一个大的发展。
但我们既不是传统的武侠,也不是现在的仙侠。我们是“武侠朋克”——在武侠中融入了一些幻想元素,但幻想元素又不至于将他带到高魔的世界观,总体仍是一个低魔的幻想世界。
其实比较类似新派的武侠小说和武打电影,他们其中也多少有些幻想元素,比如说可以扛着轿子蜻蜓点水的轻功,或是可以用琴声杀人的六指琴魔。这种东西肯定是幻想,但不至于把它变仙侠。
Q:武侠电影、武术指导在《影之刃零》的开发中扮演了怎样的角色?他们又给您带来了怎样的启发?
梁其伟:我们有很多不同的武术指导,都有很深的经验,武指团队过去也参与过很多武打电影的工作。
我发现这些武术指导,其实很多都想转到游戏行业做动作捕捉,但现在即便是国产游戏,能提供给他们发挥的机会也很少。
为什么呢?因为游戏的动作设计,必须先从游戏性出发、合理性出发,首先这个就不容易,然后再把武侠的动作表现套上去。
在抽象层面,比如说你就用一个小白人这样砍,你也得先把相应的机制做出来。我们确实受到了一些启发,但我也认为游戏最重要的还是游戏性,游戏性的东西要先做好,然后再把对应的文化元素融入进来。
Q:对您影响最大的文艺作品有哪些?哪些作品影响到了《影之刃零》的创作?
梁其伟:有很多,电影有《新龙门客栈》、《独臂刀》,文学作品的话,我金庸和古龙的主要作品平均都看了不下三遍。其中古龙的作品,特别是一些小规格的小说非常有趣,像《七种武器》和《雪鹦鹉》这样的作品,古龙的这些作品对《影之刃零》中的氛围表现影响是比较大的。
Q:团队在选取传武流派时有哪些倾向性?目前对于传武流派的取材还在继续吗?
梁其伟:这个取材我们还是在继续做的。不过,我们选择时肯定是要先服务于游戏内容,所以总体的选材方向还是侧重于武器搏杀。也有像舞狮这样与传武联系不大,但适合做幻想设计的内容在我们的游戏中。
而像传统武术里空手格斗的大类,我们就涉猎较少。说白了我们的游戏可能连中国传统武术的1%都表现不到,因为它的内容太丰富了。
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Q:您认为《影之刃零》的核心竞争力是什么?
梁其伟:我认为我们游戏的竞争力有两个方面。
一是我们完整的将武侠作品中的各式元素融入了游戏中,满足了玩家的武侠幻想。
玩家在游戏里想扮演谁?成为谁?玩家与游戏的交互,是否能够满足玩家成为大侠的幻想?
我们始终要给予玩家一种感觉:我是一个炫酷的侠客,我的敌人也实力超群,但在对决中最终还是我技高一筹,敌人惜败我的剑下。在这方面我们走在了一个还算可以的方向上。
另一方面,《影之刃零》有一个很大的差异点,就是我们打破了中国武侠文化设定和元素的边界,融入了现代一些诸如动漫作品、赛博朋克、蒸汽朋克中的思想和元素,将他们兼收并蓄成一个点。
比如说这次我们试玩活动选择的三高炉,然后让红色丝线垂下来作装饰,其实这是我们创造出来的蒸汽朋克与民俗文化结合的混搭设计。照片发出来后,玩家会说这个场地装饰味儿很正。这其实是因为在游戏中有类似的元素和设计,让玩家将二者联想了起来。
多种不同元素的融合,在艺术创作上很常见。但若稍有偏差,做得不好,你就会发现元素之间融合拼接在一起的生硬感,让作品有点无厘头。
而我们要的是浑然天成的风格展现,就好像创造了一个架空的世界,这架空的世界天然就有传统熟悉的东西,也有前卫新潮的东西。
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Q:游戏中有红色丝线的指引,试玩现场也有红色丝线的设计元素,如此设计有着怎样的用意和考量?
梁其伟:红色丝线是游戏一个重要的视觉母题。很多好游戏都会有一个强烈母题性的事物,比如我们现在看到光剑斗篷,就会想到《星球大战》;看到绿色的滚动字幕,就会想到《黑客帝国》。而这跟游戏的主旨、主题都会有很强的关联。
红色丝线其实是来源于《雨血》系列最早的一张视觉图,画面中有一只手操纵丝线吊着一座房子。
这个母题跟我们的《影之刃零》,甚至整个IP的母题都是很像的。因为它代表了一种控制:永远有一只看不见的手在后面编织着一些东西,所有站在前台的武林世界中的人,都像是傀儡一样被它的丝线控制。
这种棋子和棋手的迷局、操纵与被操纵的关系,就是我们的主题,以及红色丝线蕴含的意义。
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Q:在立项时团队遇到了哪些困难?
梁其伟:最开始的时候,我们对于游戏的体量和规格要做到什么程度,其实是不明确的。
在2017 年我们就想做这个事情,当时就想如果做,就要尽可能将规格拉高,后来发现没有资金、没有能力做,就搁置了。
如果把这里的时间也算进去,那么整个立项阶段是很漫长煎熬的。甚至包括了好几年的搁置期,不过大家在开发手游的期间,还是会忍不住写点文档、做点草图、概念什么的。
Q:您在去年曾提出要做出超越自己、超越玩家预期的内容,这些内容体现在哪些方面?
梁其伟:在武侠这个题材上,我们其实在后面还有很多看上去很“离谱”的设计,这个现在还不便多说。
除此之外,我们另一个想做到的方向,是让《影之刃零》超越预想中的稳定度和成熟度,这其中有些东西玩家是意识不到。
比如现在游戏的优化,是本次试玩我们完成的最满意的一项工作。我们此前也说过,我们会为标准版PS5和中低配电脑进行针对性的开发,对于PS5 Pro和高配电脑,还会提供更好的画面表现。
我们目前的这个版本已经做到了在标准版PS5上,在大部分时间里以2K 60帧运行。
虽然这项工作玩家只会觉得是正常操作,但从开发者的角度上来说,这真的已经达到了我们的极限,开发难度一点都不比游戏中炫酷的武打和处决动作低。
我之前也打过一个比方,游戏就像是一个金字塔,你的塔尖有一些很耀眼的东西,玩家一眼就能看到。但是建设金字塔的过程中,可能有80%的工作是在塔基上,而塔基玩家是很难看到的。
Q:目前的Demo并没有最初PV中的“黑深残”内容,现在游戏更加写意,您是如何进行风格把控的?
梁其伟:对于整体游戏的风格把控,熟悉《雨血》系列的玩家都知道,我们这个系列一直是以“黑深残”作为风格基调的。
但是随着越来越多的玩家关注我们,喜欢我们的作品,我觉得我们有义务和责任,把中国武侠文化中的内容传递出去,让更多的玩家感受其魅力。
我们不希望让某些表面的东西,影响我们真正核心内容的传达。比如说美术风格的基本设定,某些剧情的设定,甚至游戏的发行话术。这些对我们来说其实都是可以随时修改,成本很低的东西。
在过去,当你进入一个创作空间的时候,你会认为所有的东西都是自己无法割舍的ego和表达。但当你又有更大的目标和使命感,哪怕是你想赚更多的钱后,你就会觉得我已经有一个非常强壮的核心了,核心的东西没问题,那些ego的东西也就顺理成章的修改了。
比如说我们在做七星剑阵的时候,我们就想展示一种其他风格的内容,让我们的游戏在呈现上更具多样性。当然游戏中也一定会有我们招牌的黑深残风格内容,但我们会博采众长,融入更多风格去创作。
Q:《影之刃零》最终是以文化?还是以游戏性作为核心卖点?
梁其伟:毫无疑问的游戏性。我们的游戏是先设计游戏性的内容,把战斗做得好玩。让玩家玩得开心后,再往里面填充文化元素。
你如果去我们办公室看看,可以发现大多数同事屏幕上的画面没有什么好看的东西,我们的关卡设计用的都是白盒,动作设计就一个小白人,加上一些替代性的动作,剥离了任何的干扰因素。
我们追求纯粹的游戏性,如果你对着白盒跑一遍、打一遍也觉得很爽,那这段设计本身就没问题了。
然后我们才会把这些东西翻译成动捕和3D扫描能够理解的话,跟他们去交流打磨,制作相应的内容,之后才会把各种视觉元素放进来。

03 对市场环境的看法和展望

Q:硬核动作游戏在市场上相对小众,但大多数国内团队都选择了这一品类,您怎么理解这件事?
梁其伟:我不觉得游戏小众是市场不好,我认为是因为游戏本身做的不够好。
很多人忽略了一个问题:每个人心中都有一个大侠梦,而这无关你是不是硬核玩家。
我们不是什么游戏业界的大师,没有资格刻意折磨玩家,我们的目的就是让玩家玩得嗨、玩得爽。
你如果要真的有难度、有挑战性的选项,那我们也能在二周目给到你最极限的难度,但简单难度对我们来说也很重要。
我在试玩会之前发了一篇文章和一个Tips,说的都是简单模式。现在的简单模式会给玩家一种错觉,它设计的虽然简单轻度,但你还是会觉得自己的操作很炫酷、很帅。
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因为我们在游戏内有大量的精细设计,比如自动对齐、自动转向,自动运镜,这些可能玩家很难意识到,但会让游戏的体验非常舒服。甚至我们这些很硬核很重度的研发者兼玩家,也非常喜欢玩简单模式,并为之乐此不疲。
我们这几天对此感受很深,因为除了专业的游戏媒体人之外,试玩会还吸引了大量的传统媒体,他们有的从未接触过游戏,但我们都会把他们架到沙发上,建议他们在简单难度下试一试,他们跟着流程一步步走,基本上都能通关。
而这就是我们一直想做的事情:把中国的武术精髓用游戏体现出来,将它传播给任何喜欢这种题材和感觉的潜在玩家。
Q:在当下玩家群体既希望国单新品曝出,又担心国单不符合预期的矛盾心理下,您认为自研国单厂商在未来要怎么发展?又该如何应对阶段性的变化?
梁其伟:这是一个很大的问题。我认为最重要的是要控制好公司内部以及外界对游戏的预期。
从去年《黑神话:悟空》刚出来的时候,我在接受采访时就多次表达过,我们不是村里的第二个大学生,也不要过多的说“村里第几个大学生”之类的话,这其实是把一种不恰当的预期嫁接到了某个产品上。
玩家之间互相开玩笑,用这个调侃一下当然没问题,但是作为从业者,我们不能公开的去说这种话。反而应该用如履薄冰、把所有事都做到最好的态度去面对大众。
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坦诚地说,我们已经做了十几年手游了,钱也赚了,好名声、坏名声都经历了。
现在你要做的是把每个处决动作、游戏优化、剧情文本做好改好。当你用专业的素养做好一件件专业的事,它自然就会产生一个好结果。而不是反过来先设想我们已经达成了某一结果,然后为了这些结果去做事。
我们内部有一个共识,大家都是一样的游戏爱好者,面对外界和玩家要把心态放平。所以在团队内部我们也在反复同步这一观念。包括这次试玩活动,几乎整个公司的人在这里当志愿者,帮助玩家解决游玩中出现的问题。
Q:当下东亚很多游戏厂商都纷纷加大对3A的投入,但有些厂商是担心红利期的消失才布局的,您怎么看待这种说法,您认为国内的3A红利期能持续多久?
梁其伟:我们现在其实并不看重所谓的红利,因为红利意味着你要抓住这个窗口干一票,后面红利消失了,就转到别的方向上去了。
游戏产业都几十年了,现在究竟是不是红利期其实我也不知道。你说《黑神话》把国产3A的门踢开了,那这件事真的就标志红利来了吗?并不一定,而且反倒让3A产品的风险也变大了。
所以我认为最终还是要回归到产品上。一款好产品,会因为处在某些历史时期有更好的市场表现,但好产品即使生不逢时,它的表现也不会差。
我们国内本来就已经有这样好的条件了,我们的市场环境和所处的发展阶段,本身就是一个最大的趋势。
现在不少人还很羡慕咱们国内的市场环境呢。比如说韩国的制作人就觉得中国市场天然就很大,很希望能够往中国的市场靠拢。
如果再从中细分哪几年是红利期,我觉得没必要。你要真算红利,那可能20年我们国产3A都会处在一个很不错的发展时期。
Q:现在国内独立游戏市场入局者颇多,压力也越来越大。您如何看待一些独游团队投入做更大产品的想法?
梁其伟:我觉得还是预期的问题。在我们做《雨血》1代和2代的时候,那时甚至都没有这个行业,但我们也做到今天了。
其实世界上发生的绝大部分事情,可能都跟你自己在做的没什么关系,抱着这样的心态去做事情,反而有可能会取得更好的结果。
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真正的市场始终是预期和现实间的势能平衡,预期低配上高表现,就会出现一个很好的市场势能;预期高配上高表现,肯定也很棒;现在大家担心的就是预期高了,结果表现低,导致成绩不尽如人意。
另外我觉得独立游戏本身就能变成一种优势,因为玩家天然就会对你的作品有更大的宽容和善意。在这个基础上你要真能做出什么很牛逼的东西,也许还有什么缺点,但放在独立游戏这个语境下评价,依旧能收获到玩家的宽容和爱护。
所以我认为独立游戏反而有很大的机会,甚至比现在的3A还大,毕竟3A你投入几个亿只能做一个,这种压力真是独立游戏没法比的。
我再举个例子,现在国产3A成功的就一个《黑神话》,但国产独立游戏在历史上已经有好几款获得很大的成功了,进一步发展的可能性一点也不小。
Q:现在试玩版已经被玩家们夸上天了,您怎么应对这个事?
梁其伟:所以说我要不断地自泼冷水。让我自己、我们团队内部保持清醒。
其实从一个月前开始,我就写了几篇小作文。其中有一点是比较重要的是,我们不能够保证现在的东西就绝对是很好的,各种闪退、掉帧之类的问题,我也不能保证能100%规避。
我唯一能保证的,就是绝对坦诚和真实地向大家展示我们在做的东西和现在的样子。虽然现在大家可能也不看了,但我还是会不断地这样说明。
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