《鬼灭之刃 火之神血风谭2》:热血动画激斗再开!

修改于08/1426 浏览综合
我觉得能和世界最大未解之谜——“到底是谁还在买《GTA5》”并列的,只有一个:“《鬼灭之刃》究竟是怎么火起来的?”
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截至本文攥稿时,系列剧场版最新作《鬼灭之刃 无限城篇》已经突破了220亿日元的票房,位于日本电影总票房榜第六名。要知道,从上映到达成这一成绩,仅仅过去了25天……简直是不可复制的奇迹。
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近些年来,关于这一现象的讨论已经被各个ACG领域大神分析得差不多了。简而言之,漫画原著的紧凑节奏和ufotable改编动画的超精致顶级作画是其成功不可忽视的要素。
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前者在保证了该作品在故事结构简单的情形下,使用极为细腻的角色塑造来将读者的的情绪始终维持在一个阈值之上。吾峠呼世晴老师尤其擅长在局部场景下烘托气氛、调动情绪、创造“共情”,每一次的“回忆杀”都让我久久不能忘怀。
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相比之下,《鬼灭之刃》漫画的战斗场面的表现则要薄弱许多:画工表现力和冲击力有限,许多场景只是草草带过。而ufotable的加入,几乎完美解决了这一痛点,可以说顶尖的作画与演出给予了这部动画新的生命。
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作为制作了两大好评如潮系列《火影忍者疾风传 终极风暴》与《七龙珠Z 卡卡洛特》的工作室,CyberConnect2在制作IP改编游戏方面可谓是早已驾轻就熟。由他们操刀《鬼灭之刃》系列的游戏化,可谓是水到渠成、相得益彰。
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《鬼灭之刃 火之神血风谭2》的主线剧情承接自前作,分为八个章节以及两个休章,囊括了“游郭篇”“锻刀村篇”“柱训练篇”的故事。
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在游戏主线流程的探索篇中,玩家可以通过和与场景内的道具、NPC互动,推进剧情,取得收集品。最后在关底与Boss战斗。
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游戏的格斗系统十分简单,攻击、擒拿、招式、奥义、换人,招式表一页就能写完。当然这并不代表着游戏深度不够,大佬的PVP进阶连段视频依然能够使我感到眼花缭乱。
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本作的画面表现采用了全3D形式,原作的许多名场面都通过三渲二的方式得到了完美重现,保留了极高的还原度和表现力。令我印象最深的是主角团和音柱初次进入油郭,在旅店会面时的场景。CC2仅通过在建模上勾勒线条的方式,完美还原了原作中靠手绘实现的善逸的“生草”颜艺,实在是令人佩服。
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与前作相同,CC2在游戏中填充了大量的内容项,主要表现为“回忆碎片”与“鬼灭点数”。收集前者可以在主菜单中解锁一段游离于主线之外的回忆碎片,而后者则可以解锁游戏内的各种奖励。
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它们散落在整张地图的边边角角,撑起了本作的探索内容。相比于紧凑推进的主线,“回忆碎片”将原作那些不适合塞入主线的剧情补全,作为章节之间的调剂,使得故事体验更加完整,其中也不乏十分有意思的小剧场。
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然而这也是前作对于我来说最诟病的一点:藏在地图的犄角旮旯,毫无设计可言的收集品简直是坐牢。本作则在游戏内添加了很多小游戏、冲刺和攀爬系统来弥补这种枯燥感。我猜这也是隔壁《最强队士》玩法反哺回本作的成果吧!
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本作的演出对我来说是十分满意的:由于篇幅原因,游戏无法囊括动画的完整内容。制作组只能对原作的主要故事情节、关键信息进行提炼。
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但这样的取舍并没有导致故事变得支离破碎,反而使得游戏节奏更加紧凑。
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原作中最令人震撼的战斗场面和十分感人的“回忆杀”片段都得到了保留,一口气玩下来酣畅淋漓。
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本作并未采用《Hitman》系列“每次新作发售都会包含前作关卡重制”的制作思路。在我看来,初代的拖沓体验十分需要得到改善。遗憾的是,然而初代的两个篇章并没有在本作迎来重制。取而代之的选择是“鬼杀的轨迹”模式。
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这个模式仅包含了战斗部分,剧情、探索仅以第一人称叙述梗概的方式来呈现。实际游玩体验很像“Boss Rush”,意在“剧情回顾”。这样的处理只能说是十分可惜!
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最后总结,《鬼灭之刃 火之神血风谭2》作为一款动漫改编粉丝向格斗游戏,出色还原了动画的华丽演出。剧情模式流程虽短但节奏紧凑,原作的精髓得到了完美演绎。如果你想要通过游戏方式来享受《鬼灭之刃》的剧情,这部作品绝对是不二选择。
文章源:Steam鉴赏家-老实人评测组