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粗谈战斗机制

精华修改于2019/04/124.2 万浏览攻略
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VH异境日常周回这个视频里能大概了解一下战斗看起来是什么样的,我接下来就再深入一点讲一下
// t: turn,回合,1t就是1回合

TapTap
首先是角色栏位,队伍最多可以有6名队员,4名场上2名替补。
TapTap
进入战斗后就是这样的情况。每回合结束时在替补位的队员会回复HP和MP(体感大约10%到15%,没怎么在意过)。
点角色头像就能显示平A或技能或换人选项,换人选项可以选择换上一个替补或单纯换下场,这里不放图了不然太长。
TapTap
每个角色都有一个variable chant,略称VC,即换上场时会发动的技能。多数为1t的全体buff/debuff,极少数例外。
这里话痨一下。可能刚开始接触本作的玩家,包括我以前,会觉得换人系统不重要,什么关都是头铁4人莽过去。但在看了许多dalao的攻略视频以后我发现在后期以及大后期,换人可以说是本作的精髓所在。
这主要是因为buff/debuff作为rpg战斗的核心要素之一,在后期的战斗中是必不可少的。而每个角色战斗时最多只能装备3个技能,一个buff/debuff技能不仅占用了重要的一个技能格,还需要消费MP。虽然也可以用一个专门上buff/debuff的辅助角色,但在持久战中辅助的MP也是容易见底的。而使用VC不仅不需要消耗MP,甚至每次换下场时还能回复一些HP和MP。而且VC的buff/debuff效果也通常比技能要来的高。
所以如何使用一个角色的VC在后期是非常精髓的,往往通过安排合适的VC和出场顺序,打不过的boss就打得过了,打得过的boss就能事半功倍。我现在还是在处于模仿别人打法的阶段,不过也可以参考一下上面那个视频。
当然前期等级压制莽过去就是了。
TapTap
然后是another force,简称AF。就是右上角那个槽,在超过一半的时候点击就可以发动时停(The World!時よ、止まれ!),持续时间非常短,满了才10秒,然后算我方本回合结束(そして时は动き出す。)
不过每次攻击都可以回复一点点槽,经过我测试以及官方数据,打一半的槽需要34下非弱点攻击,弱点攻击的累积值是非弱点攻击的两倍多一点。所以发动AF过程中通过不断的攻击可以续住然后多打一点输出。
在AF发动期间一直是我方攻击,每个角色攻击后都会进入CD,结束后可以再次发动攻击,速度越快冷却时间越短,每次行动后CD都会增加,只有一个角色动作结束后下一个角色才能开始动作。
左上角的Combo是技能倍率,每次发动技能时都会乘以这个倍率。倍率会随着攻击次数而增加,多段攻击的技能除第一次攻击外的攻击增加的倍率都会减少。
具体的可以参考一位我特别喜欢的油管攻略作者こあらんど。做的测试:
【アナデン Ver1.7.1】豆知識 Vol.1 AFクールタイム速度249の壁(アナザーエデン 攻略)
【アナデン Ver1.7.1】豆知識 Vol.2 AFコンボ%上昇の仕組み 前編 ~並び順による違い~(アナザーエデン 攻略)
【アナデン Ver1.7.1】豆知識 Vol.3 AFコンボ%上昇の仕組み 後編 ~全体攻撃・弱点攻撃~(アナザーエデン 攻略)
AF也是本作战斗系统的核心,主要用途为抢先手以及爆发。
抢先手就比如在面对速度快的boss的时候先手发动AF上buff/debuff。
爆发通常就是上好buff/debuff后打一波伤害,通常都是在确定能斩杀时用。
值得一提的是之前提到过VC的使用,最经典的用法就是在发动AF前一t换上合适的队员上VCbuff/debuff,尤其是速度buff。
而且由于倍率需要累积的缘故,dps最高的通常放在4号位,多段攻击和dps低的通常放前面。
TapTap
可以看到每个角色都有不同的技能,攻击技能段数一般为1到3段,エリカ是目前唯一一个有4段攻击的角色。
由于AF槽的累积及维持和AF过程中技能的倍率都取决于攻击次数,技能的攻击段数就非常重要,尤其是对于有弱点的boss。甚至说对于AF来说,比起1段特大的攻击,2段大的攻击更有价值。
ーーーーー结语ーーーーー
如果有问题的话可以提问,看到的话会尽量解答吧。
当然也欢迎其他日服的朋友来讨论分享心得。
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公式使用官方的计算方法,包括攻击力、魔力等面板计算,buff的相关加算与乘算 可以设定环境增伤(暴伤,属伤与HP伤),武器增伤效果也会对应稀释 默认与希望武对比 结果栏的满暴与打弱可以自行关闭打开,以观测不同情况下的对比结果 暂时就做这么多 邀请码1AVL5lMZUbSEAqOUg67lHrA(不是。。。只是为了骗过官方,不然刚刚帖子被隐藏了说我导流),4hx2 下面是真邀请码😀 17tmx7ye
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