[多图预警--小木匠噩梦 VII 打卡攻略] 我的狂怒你驾驭不住

2019/1/291218 浏览攻略区
话不多说,先上一个噩梦 VII 的通关截图(忽略那个恶作剧,我比较贪财所以 233333)
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打完小木匠的章节,可以看到作者在设计卡牌时,对小木匠在人类和狼人之间摇摆的痛苦展现得淋漓尽致,显然,暂时地压抑兽性可以是为了后期更好的成为一匹狼王。下面我们就进入小木匠的内心世界,来看看小木匠的心中,最狂野的样子。
2. 新特性:狂怒 --- 小木匠特殊的表达心声方法
小木匠职业带来了一个新的特性:狂怒,这个特性初始上限是两点,该特性可以在回合结束阶段对敌方造成当前狂怒点数的纯粹伤害;并且在狂怒到达上限值时,如果再次获得狂怒 * n 就会立刻触发当前狂怒点数 * n 的伤害。为了让大家更加了解狂怒的使用姿势,我们来做一道数学题:
小木匠面对状态为易伤 * 2,护甲 * 10 的赌徒,当前狂怒上限值为 4,当前狂怒值为 3,此时小木匠打出一张月之轮回并选择获得狂怒 * 4,请问赌徒受到多少伤害扣多少血
答:由于小木匠当前狂怒值为 3,还有一点到达狂怒上限,因此狂怒 * 4 中的其中一点用于增加当前的狂怒值,其他 3 点用于立即触发伤害。当前狂怒值为 4,再加上易伤 * 2,因此受到的伤害为:
(4 + 2) * 3 = 18;由于狂怒的伤害为纯粹伤害,因此护甲不存在的,也就是扣了 18 点血。
从上面的计算我们也可以看到,一张牌打 18 点,不算易伤 12 点,这得羡慕死多少游侠和魔术师鸭,而小木匠独特地表述心声的方式也被我们听得很清楚(os: 我的狂怒,你驾驭不住。),另外我们在探险过程中经常可以碰到这个祝福:
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这个应该是见到就要拿的,因为它意味着你的狂怒值会被自动补满,而一旦补满,每次回合结束会造成狂怒本身的效果 + 获得狂怒 * 1 立刻触发的狂怒伤害,也就是 2 * 狂怒值,这是一个在后期可以一回合至少打 10 的 buff(一般可以打到 20+)。游侠拼死拼活靠行动牌叠出来的追击,你一个 buff 就可以做到。
增加狂怒值的牌其实有很多,而增加狂怒上限的牌却很少,目前已知的应该有:
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这三张里面最好用的一定是月之轮回和狼图腾,月之轮回由于其抉择的两项,可以在不同情况下选择不同的打法,而狼图腾,由于狼人开始是没有装备的,于是有了一个空的装备槽,这便等于你回合开始时多抽一张牌,多两点狂怒上限,何乐而不为?而对于潜伏这张卡其实是有争议的,因为他让你在很多时候由于狂怒到不了上限而打不出伤害,至少我七把下来我经常打不出这张潜伏(谁叫我没拿到虐食呢),所以潜伏这张卡还是看大家喜欢吧。因此,我们可以得到我们的第一个思路 --- 积攒狂怒上限和狂怒值,靠触发狂怒一回合打出爆炸伤害。
3. 我就是要绕后 --- 小木匠的打法特点
整个章节修复后,小木匠给我的第一感觉就是这是一个很吃行动力的职业,并且要找到 key 牌才可以顺利启动,而启动之后,就可以享受如下变态的快感(经常是你在看最后故事的时候,伤害数值还在跳 23333)
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图一,二:通过危急时刻变出一手可以移除的攻击牌,并且最后使用狼群呼唤一波带走
图三:积攒到你比较满意的狂怒值,通过行动力转化为狂怒,打出一波爆炸伤害
因此,我们的打法可以分为(1)积攒行动力 (2)找到启动 key 牌 (3)顺利启动,享受快乐
(1)积攒行动力
其实积攒行动力这块也需要 key 牌,但是由于手法过于多样多得让我觉得锁配的钥匙太多,无法称为 key 牌。这里首先扯远一点,要说一张神卡:
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玩过炉石的都知道范达尔·鹿盔这张卡有多强(chao feng),他可以让德鲁伊抉择牌的两个效果都发动。而这张偏执也有异曲同工之妙,使得以下两张卡得到质的飞跃:
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月之轮回:麻麻再也不用担心我做花费一体力升两点狂怒什么伤害都打不出来的蠢事了
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突进:以前我经常得一种抽两张牌,行动力是 0,然后弃牌的怪病,现在用了偏执,两个效果一起使,腰不酸了,能行动了~
而对于突进,无论是偏执之后的突进,还是你过牌充足的情况直接行动力 + 3,都是你的行动力源泉。
其他的积攒行动力,有简单粗暴类的,还有细水长流类的。简单粗暴界的代表是如下三位大汉:
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看看这个名字,看看这效果说明,够不够粗暴?然而根据我们以打空牌库为快乐源泉的游戏来说,这三样东西都没有办法做到过牌,唯一能过牌的力量增幅,其行动力也是在下回合生效,更何况一星的力量增幅是个 1 费卡,打出去还亏一点行动力,实在是很膈应。对此,我的选择是
1)力量增幅:0 费时好卡,一牌换一牌,有额外效果,看到就可以拿
2)锐利目光:无过牌效果,他只会出现在随机获得的卡里,卡组中不带
3)超强耐力:0 费回三点行动力过于超模,并且和其他的卡有联动,拿并且不超过两张
而细水长流界的代表就是
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在升级过程中,可以适当地选择装备槽 + 1,让这个装备保证你的下回合启动。而这也意味着,你的第一回合首要任务是尽可能多地打出行动牌,留下 key 牌,做好防御,等待下回合的启动。而这也是小木匠使用者的一个普遍问题,其实看到我们积攒行动力的手法很多都要下回合才能看到效果,因此,小木匠的第一回合是无法启动的,我们要做的是,做好防御工作,留下 key 牌,做好行动力的储备,迎接第二回合的启动。
比较好的防御选择有:
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恐惧之咬看到了可以拿一张,并且通过披荆斩棘进行联动,也可以通过随机生成的攻击卡获得。而护身符则是一个拿到了基本可以防住第一轮的卡,谁用谁知道。
如果一些盆友玩得太 high,行动点用着用着没了,那么还有两张卡可以稍微救救你(这两张卡也是我认为这个 dlc 设计得最好的两张卡):
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这两张卡很好地体现了小木匠在剧情中摇摆的处境,很多事情小木匠宁愿压在心里,以实际地行动去表达对小红帽的爱,他知道自己变成狼人之后就只能走向奉献的道路,但这也可能是他最大的幸福吧,这两张卡有多摇摆,小木匠就有多为难,效果不用我多说,在实战过程中,你可能攒着一手狂怒牌却没有行动点,那么这两张卡则可以有效缓解这个问题。
(2)找到 key 牌
一些之前版本就出现过的过牌手段(如无中生有,疾跑,烹调,突袭,加速,专注,以及刚刚出现过的突进),都是很万金油的找 key 手段。这里只说一下这个职业特有的一些寻找 key 牌的手段:
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敏锐嗅觉:定向检索,让 key 牌在牌组中无处可逃
绕后:比制衡还要强的过牌,丢 5 张抓 7 张(经常可以过到 20 张左右),平均 24 张牌的卡组,70% 的概率获得你的 key 牌,摸不到可能真的是脸黑吧~但是绕后也可能把你手上的 key 扔掉,这也是你在打出这张牌的时候需要考虑的问题。
最后,也不要忘了小木匠自身的种族技能
(3)顺利启动,享受快乐
之前说了找 key 牌的手段,分别是过牌和定向检索两种手段,那么 key 牌都有哪些呢?当然上面已经强调偏执这张卡的强度,因此最好是第一回合就要拿到;但是还需要其他的启动 key 牌,因此我们需要至少两张绕后和两张敏锐嗅觉。那么其他的 key 牌,就跟你的打法思路有关了。
1)狼群呼唤 --- 来自已移除的攻击牌的愤怒
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这个思路的快乐源泉在于你将会有一手随机的攻击牌打出,并且通过狼群呼唤的效果再来重复一次刚才的快乐。起手积攒行动力后,在你的过牌充足的时候,打出危急时刻后疯狂获得攻击牌(一般这些攻击牌都有“移除”这个关键词)并且最后打出狼群呼唤,终结比赛。
2)掠食 --- 你的行动力太多了
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这个思路就显得很直白:获取足够多的行动力和狂怒值,通过触发很多次(十几次吧)狂怒打出爆炸伤害。而获取行动力的方法上面已经介绍了很多,通过耐力头巾来获取则是成功率最高的。
4. 后记
打完七个噩梦,基本上我的小木匠都是靠这两种方法去通关的。这次更新对于玩家来说,看到了设计团队满满的诚意,卡牌总体来说非常出彩,在设计过程中联动性考虑得很好。小木匠作为一个故事中摇摆不定的角色,在小红帽的梦境中前期可能会出现提醒她的安全但在后期变成狼人;而在自己的梦境中,经常是第一回合隐忍,想要做个好人,第二回合启动,爆发自己的野性收割对手。我想这也是设计过程中一个很好的呼应吧。也非常感谢设计团队把这么好的游戏可以继续做下去,变成一个从不同角度叙事的完整故事。既然有小木匠,后面会不会有外婆的章节呢 23333,甚至还可以有年轻的外婆。
最后的最后,还是想给设计团队提两个意见:
1)我们的在打小红帽的时候有不同职业,并且每种职业的小红帽都是不同的样子,而她作为敌人的时候只是一个拿匕首的样子,希望她也可以有不同的职业,对应不同的样子
2)小红帽的强度其实可以更强一点,甚至可以在 boss 战下做成我们在之前对应的噩梦等级下为小红帽打造的牌组,这样子打起来故事可以更加有挑战性和连续性。
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