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《救赎抉择》——中世纪哥特板甲和米兰板甲科普帖子

精华修改于2020/06/067594 浏览综合
如果说武器是人类对于战斗追求的完美诠释,那么盔甲便是人类对于防御极致的最终诠释。
米兰板甲
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哥特板甲
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在14世纪以前,西欧铁甲与其他地区一样,以锁子甲为主,鳞甲、札甲为辅。传统意义上的板甲雏形为14世纪初出现于西欧的铁胸半身板。同一世纪末,米兰的铠甲工匠们率先尝试用钢板制造出整体的铁手套、护臂、护腿和大型的护心镜;但是这些东西并不是作为单纯的铠甲来穿着,而是作为锁链甲和鳞甲、札甲的加强部件,靠皮带固定在铠甲的四肢上的。真正意义上的板甲出现于15世纪初(但这时板甲材质比较劣等),锻造大型弧型金属的技术和冶金技术的大发展,奠定了后世整体式铠甲的基础。
板甲,至少得满足三个条件:第一,其躯干部分正面的防护面,必须是一整,或焊接/铆接成一片的硬质甲壳。第二,其躯干部分整体构成一个刚性的桶型或箱型防护。第三,其躯干部分主体不存在可动部件。所以无论是哥布林杀手还是我的游戏里面的铠甲,都是属于板甲类型的。正因为这个分类,基本上中国和日本的铠甲不属于板甲类。
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另外单独说一下头盔,免得那些“钢筋”说头盔明明就是抄袭的,其实板甲的样式多种多样,头盔的样式更是多,小时候玩《圆桌骑士》就能发现了,好多头盔好多板甲(虽然圆桌骑士很多敌人都是穿越的,板甲不符合年代)我就简单上几个图,有兴趣去了解一下《圆桌骑士》吧(可能很多人还是喜欢叫《刀剑斧》)最后的最后,希望某些人不要动不动就抄袭XXX,麻烦评论区某些人看看很多您觉得抄袭的东西,到底是怎么回事,多谢了。
《杀戮地城2》正式版即将发布,大部分系统简化和重做,游戏改为半即时战斗,不再是回合制,更多改动陆续说明截图
《杀戮地城2》正式版即将发布,大部分系统简化和重做,游戏改为半即时战斗,不再是回合制,更多改动陆续说明
1、游戏改为半即时制度,这样可以避免游戏因为速度和回合产生的各种连锁异常,现在都是单独计算行动的,直接计算不算回合,行动速度改为出手速度 2、简化大量系统,游戏属性只保留力量,敏捷,智力,体质这四种,并且这四种还有实际意义,力量除了攻击力以外,还带有推人属性,可以把敌人推走,让敌人无法行动,敏捷除了基础攻击力以外,还包括回正行动的作用,智力除了基础攻击力以外,还可以影响战斗前回复法力值的数值,体质
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一会单独更新一下1.21版本,多了些内容,有些1.20忘记开了,然后加了供奉锁定,格子变为50个最终版本了
1.21 1、之前版本忘记开放六阶饰品和宠物的地图了,本次开放了 2、地精工坊到180层 3、神秘之塔到180层 4、神奇宝库到180层 5、供奉格子开放到最终版本50个,金币解锁 6、供奉可以锁定了,防止误拆除
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第七座地城——大概周五即将开放,本层的机制是血牛怪物加精英怪物加法力燃烧,怪物数量少,群内测试中,详细如下截图
第七座地城——大概周五即将开放,本层的机制是血牛怪物加精英怪物加法力燃烧,怪物数量少,群内测试中,详细如下
第七座地城——即将开放,本层的机制是血牛怪物加精英怪物加法力燃烧,怪物数量少,初始就4个,算上最终boss就5到6个而已,但是每个都是精英怪物,血量和抗性都很高,但是弱点明显,相比之前的层数,第七座地城的怪物有3个大弱点,物理、毒素、大地这三个抗性为0,然后冰抗很高,怪物攻击全部为冰冻属性。 因为怪物数量减少,直接影响了法师的伤害收益。 然后本层怪物主打都是后手进攻的,所以他们没有恶魔羽翼天赋,也
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1.2版本更新预览,群里已经测试了三天了,已传后台等过审吧截图
1.2版本更新预览,群里已经测试了三天了,已传后台等过审吧
1.2版本 1、更新第六座地城——海盗峡湾,本层的怪物以光属性攻击为主,光属性抗性最高,弱物理攻击,部分怪物携带天赋以伤换伤(熊猫的反击能力)和受伤加速天赋,不是全部都有,只有个别的有,算是小小克制一下速攻流和群攻流,然后以伤换伤是有每次行动次数的,最多两次,行动后回复次数,所以总体来说是克制龙骑士和群法的,但是不克制盗贼的推条,盗贼推条以后可以限制以伤换伤的次数。 2、深海魔域更新142层到20
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杀戮地城2历史更新一览截图
杀戮地城2历史更新一览
1.2版本 1、更新第六座地城——海盗峡湾,本层的怪物以光属性攻击为主,光属性抗性最高,弱物理攻击,部分怪物携带天赋以伤换伤(熊猫的反击能力)和受伤加速天赋,不是全部都有,只有个别的有,算是小小克制一下速攻流和群攻流,然后以伤换伤是有每次行动次数的,最多两次,行动后回复次数,所以总体来说是克制龙骑士和群法的,但是不克制盗贼的推条,盗贼推条以后可以限制以伤换伤的次数。 2、深海魔域更新142层到20
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