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开发者共研计划第一期——Boss篇01 | 无相元素的起源

2020/02/142 万浏览综合
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各位旅行者们大家好啊,春节刚刚过去,虽然受到疫情影响不能现场办公,但项目组的同学们为了回应大家对《原神》再临测试的期待,纷纷开始远程办公,希望尽可能地把落下的进度赶回来,尽快与大家见面。
在这个稍稍有些特别的日子,我们年前说(wa)好(de)的(keng)——全新的栏目「开发者共研计划」也要正式跟大家见面了。在接下来「开发者共研计划」的内容连载中,我们会邀(p)请(y)开发组里负责各个模块的同学与大家见面, 分享他们在《原神》开发过程中的设计理念与花絮,也让大家了解我们思考与创作的心路历程(我们真的没有偷懒.jpg)。希望大家可以踊跃给出对我们的意见与建议。
而今天PY到的第一位嘉宾,就是我们玩法战斗组的策划同学鸡哥。
———前方高能干货及大量路透预警———
文章包含大量GIF,请在WIFI环境下阅读
各位提瓦特的旅行者们好~我是今天负责出来挨打的卑微策划鸡哥_(:з)∠)_。
原神包含了大量有趣的角色、怪物、秘境等内容,其幕后的制作过程和设计思路,会由我和我的同事们在这个栏目中陆续向大家介绍~
今天,我们就说说一个有趣的怪物系列——无相元素。
【无相元素的设定】
无相元素是提瓦特大陆上,原始纯粹的元素构造体。拥有极高的质量和极强的元素特性,通常出现在元素地脉阻塞,或者元素能量喷涌的位置。在游戏中,他们表现为高度有序的立方聚合体,由八个方形的元素超质壳包裹住内部的核心,并且会主动进攻企图靠近的旅行者一行人。
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从去年11月的封闭测试开始,系列的第一个怪物,无相之雷“阿莱夫”已经实装。而它的同类也会在再临测试中出现在提瓦特大陆上,等着旅行者们去挑战。
【无相元素的设计思路】
去年6月的CB1测试结果表明,我们在“元素”这个概念的传达上,做得并不理想……大部分的玩家,对元素反应的理解停留在“额外伤害”这一层上,鲜少根据特定的使用情境改变自己的使用策略。这大半年的时间里,我们尝试了很多方案去向玩家传达这一点,其中就包括了无相元素的设计。我们希望玩家首次见到无相元素时,心里会冒出诸如“哦,这家伙看起来需要xxx去对付”这样的自然想法。
所以问题就变成了,如何把不同元素的玩法体验,在「同一种怪物」身上实现。这有点像大家在CB1测试中见到的深渊法师,但还不够。我们需要更强大的元素力体现,并且从根本上改变玩家的应对策略,甚至阵容搭配和装备选择。
设计一只怪物,其核心分为美术表现和玩法机制两方面。在美术表现上,我们希望无相元素是一种自然秩序的体现。比起丘丘人、史莱姆身上各种不规则、圆形的设计,我们希望以立方体、正交有序的图案,使得无相元素呈现出更高级的生命形态。
在这个方向上,EVA的雷天使及变形金刚4的惊破天给了我们很大的启发:前者具有简单的形态,但是具有多样变化的能力;后者在大量方形粒子聚合变形的效果,能帮我们很好地呈现在变形过程上的观感。因此我们希望在此基础上融入我们的设计去做出新的设计内容。
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EVA中的雷天使
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变形金刚4中的惊破天
在与美术团队讨论之后,我们定下了方案:无相系列是元素怪物,设计上希望能做出全新的造型和动作,所以选择用方块组合的形式来达到一种能变形使用元素技能的新形式。
起初我们认为这种剧烈变形的动作,以及骨骼架设会非常复杂。但得益于我们强大的美术团队,在2019年7月初,我们已经能在动画软件中,演绎出大量聚合方块同步运动的效果,并且复杂度也并不高。
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早期无相元素的变形
当表现层面的问题被攻克,接下来,就是策划的主战场——玩法机制了。
这是我们第一次设计系列式BOSS,于是打算先将一个怪物作为范例。这就是名为“阿莱夫”的无相之雷。
设计之初,我们有以下考虑:
1. 无相系列怪物的进攻节奏应该是类似的:出招 → 硬直 → 出招……如此循环;
2. 无相元素的战斗流程也是类似的:战斗→重生 →战斗……如此循环,在重生环节需要有非常独特的机制供玩家尝试破解;
3. 作为一个元素构造体,我们最终把硬直对应到“核心暴露”这个概念上。而在出招和移动过程中,核心大多被保护起来,免疫伤害;
4. 这个BOSS的技能应该能在不同的时段分别制约远程、近战角色。
我们制定了比较详细的技能设计方案。其中最有代表性的,应该是「石头剪刀布」「旋转激光」以及「重生」了(为了好理解,先这么称呼吧……)。
「剪刀石头布」——“回合制”的对抗方式
我们希望玩家能够适应无相之雷“出招 → 硬直”这样的循环,并抓住硬直的机会进行输出。因此需要它在出招环节的位移速度很快,而伤害也相对凶狠。
满足这种设计需求的,便是近战连招。在去年7月某位战斗策划的脑洞下,我们确定了“石头 → 剪刀 → 布”这样的近战连招。三种攻击方式的攻击范围、方向、前摇都有着微妙的区别,让玩家不太容易适应,从而选择合适的方式进行回避。
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为了进一步强化这种“回合制”的对抗方式,并增加随(keng)机(die)性,我们在后续的迭代中,将包括“石头剪刀布”在内的技能做成了可无缝衔接的版本。所以大家在实际体验时,可能会遇到阿莱夫连续施放两个技能的情况,请多加注意_(:з)∠)_。
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由于上述机制的存在,长期保持积极进攻,或者处于瞄准状态将会变得很危险。这也是我们希望拉开战斗节奏,防止同一个角色一刚到底而决定的。
「旋转激光」——设计继承与闪避癌的治疗
我们希望玩家在面对无相之雷时,不需要从零开始学习它的战斗机制,也不能用冲刺带来的闪避效果抹掉所有的威胁。因此,它的一部分技能设计需要在其他的怪物、机关上得以体现,且这种机制并不主要依靠闪避来解决。
举例来说,玩家在第一次跟随凯亚进入狼之殿时,会遇到一种会喷射火焰的元素机关。虽然可以用闪避的方式冲过去,但我们更推荐玩家使用凯亚的冰元素技能使它长时间“闭嘴”。而在之前原初测试的挑战地城中,也有这种喷火机关的十字喷射变种,威胁更强且闪避并不那么好使,需要玩家举一反三,掌握策略。
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这便是一种设计上的继承,希望玩家能够逐步积累起“策略对抗大于ACT传统艺能”的认知。而在无相之雷这里,便有了一个旋转激光的技能设计。比起上面提到的十字旋转喷火机关,它的机制更为强大:
1. 不再可以通过元素反应使其停止,除非生命耗尽进入重生阶段;
2. 激光可以被岩元素创生物或墙壁阻挡;
3. 在无相之雷施法结束,晶块坍缩重组之前,场地内部是绝对安全的;
4. 激光的伤害更强,还会造成击飞,阻止玩家迅速通过闪避等操作规避。
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「重生」
刚才我们提到,无相元素在生命耗尽时会进入“重生”环节——它们不会凭空湮灭,只能被打碎,进而进入重生的循环,除非能量被完全耗尽。
因此,无相之雷在被击败时,不会立刻死亡,而是自身分裂为几个结晶碎块。如果一段时间不消灭这些碎块,则无相之雷会根据残留的碎块数量,以一定比例的生命值重生。通过使用能与其起反应的元素技能,就可以消耗碎块的雷元素能量,进而消灭它们。
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在再临测试中将要与大家见面的无相之风与无相之岩,则分别需要以“乘风飞翔”和“击碎岩柱”的方式阻止其不断重生。这也反复印证了我们之前的设计理念:技能的设计需要有一定的既视感,来保证较低的学习门槛;又要同时根据每种元素自身的特性,做出需要用完全不同的策略进行对抗的体验。
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无相之风展示
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无相之岩展示
无相之雷第一次从“流水线”下来,是2019年10月。第一次交付给团队内部测试的时候,战斗策划挨了全开发组的一顿臭骂(笑)。因为实际体验下来,令人崩溃的点还是不少:
1.早期版本的无相之雷,核心暴露的时间均不超过5秒,技能的频繁释放让它的难度直逼黑暗之魂(被无相之雷支配的恐惧.jpg);
2. 由于只会固定距离位移,它只能从一个地方刻板地移动到另一个地方,甚至超出挑战范围而脱离战斗回血;
3. 在所有技能都进入冷却时,这个家伙会呆在原地,和玩家面面相觑;
……
接下来的时间是比较难熬的——团队一面处理着大量的内部反馈,一面准备着即将到来的封闭测试,一面仍在努力制作新的内容。
不过感谢大家的齐心协力,在11月开始的1.5测封闭测试中,无相之雷的表现已经好了许多。我们很高兴地看到,玩家热情地交流攻略,并且踊跃地通过联机,协助其他玩家攻克这个初见杀手。
希望大家在即将到来的再临测试中,能够充分享受挑战无相之雷,以及其他无相元素怪物的乐趣。接下来,我们也会继续努力开发,在未来的版本中,会让大家看到更多有趣的新内容。
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感谢鸡哥的分享(o゜▽゜)o☆,第一期的「开发者共研计划」就先到这里啦,希望大家能通过我们的分享,了解到更多关于无相元素系列Boss的开发历程与设计思路。不知道大家是不是已经跃跃欲试,想要和它们一决高下了呢?除此之外,原神中还有许多精彩有趣的内容,而每一处细节的反复打磨,为的是给大家呈现出最好的品质与体验,也请大家多给我们一些信心与时间,我们会继续加油gkd!
如果大家对《原神》其他方面的开发内容有兴趣,也欢迎给我们留言,我们会想办法PY相关的嘉宾进行分享,请大家继续保持期待!同时也感谢旅行者们一直以来的关注和支持,我们下期见啦ヾ(゚∀゚ゞ)
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