无良君
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莲那————陀罗与圣佛(故事小短文) 前言: “莲那,何为道?” “嗯。。。不动为道,坚如磐石;明者为道,明暗耀光;王者为道,驭天启明” “莲那!仍需多加历练!” “师傅,莲那虽愚钝,但道理您已经说了千万次,莲那何错之有?” “下山去吧” “师傅!?师傅!!!!” “这位小师父,您看起来甚是憔悴啊,想必一定是在渡劫难吧。虽然我也是个普通百姓,但是一顿饭菜还是可以接济一下的。” “有。。有劳施主了。。。。。。” “小师父,快趁热吃吧,这都是素斋,您大可不必担心犯了戒” 用了饭菜后。 “多谢施主,贫尼无以回报,这串首饰,您就收下吧” “小师父太客气了,我们都是受了神明保佑才能有今天的收成。虽然这日子是一天不如一天,但是只要有神明大人在,我就相信没什么过不去的坎” “施主可莫要跟贫尼客气,这串首饰乃是象征着我的一片佛心,如果你不接受,也会变成我修炼道路上的一个心结。” “哈哈,既然小师父你都这么说了,那我就勉为其难的收下了,我会把他供起来,为我们这小家,增加一点佛缘!小师父慢走!!!!” 莲那刚走不久,一队士卒便从她身边疾驰而过,貌似是附近巡逻的官兵。但是,他们的身上有新鲜的血液气息,还有。。。。。。。。 还有那刚刚送出去的佛珠,只是它不再散发光泽,反而透露出血液深邃的黑暗。 “小师父,我们百姓啊,只要相信有神明在保佑我们,我就相信没什么过不去的坎!” 莲那看着沾满血迹的佛珠,用自己的眼泪,擦亮佛珠上的每一处。 战争过后的每一处都是废墟,残骸,黑烟。少女跪在地上,悲痛得哭泣,她想起了在山上与师傅玩闹的时光,想起了曾经在她快要倒下,救济她的一顿饭菜,她想起一同前行的挚友和收留她打工的老板娘。 只是现在就剩下她一人。 不动明王剑在她的身旁,微微散发光芒,好像要安抚她四分五裂的内心。 大雨滂沱而下,洗刷世间的一切,不动的残骸,明焰的烈火,王国破碎的旗帜。 她决定了 1)————————《明王一怒》 2)————————《化佛成圣》 1)《明王一怒》 “我虽惩戒千万人,却没救济过一人,师傅,究竟什么才是道?冷漠无情是不动之道,明哲保身是明者之道,万人之上是王者之道,这就是师傅你让我再红尘感受到的,道吗?” “我虽愚钝,但曾经我还能明辨是非,何为义,何为忠,何为孝,何为爱” “为何百姓要受忠于暴君的压迫,为何有志之士要被忠义众叛亲离,为何感情要被父母之言束缚,究竟,究竟何处才是乐土?” “既然何处都没有佛法,那我就惩戒世人,万千佛法必将超度世间苦痛,让世人不再受折磨伤害” ————(选择此选项莲那攻+1,防-1,基础暴击+10%,但是每回合获得暗毒卡一张)

哟,各位刀客塔们。今天照例来方舟这边思考一下新设计,新概念。话不多说,进入主题: 全新装置————————关卡场景篇 场景篇1 谈起关卡,各位玩家就不难想到各种关卡内的元素 修复神经损伤的装置,还有被误伤的小车,眩晕君君的眩晕装置,会放箭的弩塔,让隐匿无所遁形的雷达,爱国者的源石祭坛,投放装置的赞助无人机,加人口上限的装置等 他们可以被细化分为 主动触发装置,被动触发装置。 而这些装置 ,可以被夺取,可以被启动,可以对敌我产生各种正负收益。 对装置的解读就告一段落,下面是对其他元素的观察。 无人机出生点,敌方出生点,敌方传送点,阻挡物,环境元素。 看起来东西是很多,大分类可以归于,中立,敌,我。 那么,新的东西在哪呢? 小点1,归于基础产生创新 首先我们可以思考出生点,这个方案我记得我之前就有提过,灰色出生点这个概念。 通过达成一定的目标,触发这个出生点。这个出生点所在类在未实现目标前不进入环境中,卸载项目,暂时不可用。 而达成目标后会解锁该类,重新加载该项目。 这个项目的作用在哪? 1,限制角色的操作空间,在有限的环境中生存,才是最考验玩家操作的时候。 2,提高玩家的操作难度系数,你以为这里不要防守吗?实际上当你触发某个开关,这个门就会开启。 也许是你的悠闲花园入口,也许就是恶鬼缠身 我前面也说过了环境因素,例如锡兰。或许制作组们认为这一元素太普遍也太繁琐了,但实际上,这一元素可以有效的提高玩家的游戏体验。 火山环境,难度小绵羊小火龙不应该更具有优势吗?反而依靠水的蓝毒锡兰应该更弱势一些吧 这么去思考的话,更符合角色的设定与阵容搭配 无脑高强度干员?X 根据环境搭配有效干员?√ 添加新的限制与加强元素,会让原本不需要思考的关卡,重新进行斟酌。 这里面就涉及到一个问题,原来高强度的42,在水系环境中被削弱,这是否就会导致缺少这一部分水元素干员的博士,会在关卡中体验较差呢? 实际上并不会,因为干员的元素,可不仅仅是只有火焰元素。我能否在水元素中利用土元素?利用钢铁元素?利用冰元素呢?我想当然是可以的。 但是这会不会涉及到削弱问题? 我个人的解决方案是,暂时性的一种元素,只会削弱对应的另一种元素,其他元素不会受影响。 这就放开了干员空间,同样也让机制变得更加复杂。也许废弃的项目应该重新被认知,一昧的高强度数值会导致整个干员系统被破坏殆尽。 关卡环境与干员强度息息相关。就像我之前所说的那样,在某一领域拥有特长的干员才是我们应该需要的,而不是强大的全能干员,这实际上并不合理。无论在未来的数值规划方面 还是在以后的功能设计方面,手太长都不是好事。 这一方面的设计元素太多,这里就不一口气说完了,下次再说,给你我都留下一些悬念与思考空间。 感谢你的观看,我们下期再见。

明日方舟新赛季模式畅想 说起比赛 排名,考验,多图联合,进阶关卡。 敌方词条被动随机增加,地图为4图联合,规律出现。 打完后面才能进阶前面。 随地图获取干员增幅属性卡,属性为固定数值增幅且伴随关卡难度以百分比加速度增加。 例,目前地图为ABCD,地图规律出现,地图A干员增幅拥有三个选项,玩家从中选取一个。地图选项为固定机制,但是增幅数值会不断增加 借鉴游戏类型:(爬塔) 本次地图新构思为进阶向,涉及到平面空间想象能力,请酌情观看。 地图新设想为星空地形。固定时间出现流星雨,流星会对随机格子的单位造成物理伤害(不分敌我) 星空地形拥有黑洞,黑洞会改变干员的部署格。黑洞会随时间增加拉扯敌方角色与我方干员,其会将我方干员向黑洞中心聚集。 注:游戏设计路线以干员与黑洞中心连成直线并以方向向量形式产生位移。若产生无法聚集或单位无法形成最短位移的方向向量,则会被固定。正在使用格与正在使用格之间互相视为阻挡物。 例,干员a上方拥有墙壁,左方,下方也拥有阻挡物。黑洞中心在右上,则会对干员产生右方向的聚集力,使干员在固定时间后向右产生位移。 即干员a会在一定时间后,向右方移动一格。过渡动画可采用平滑,或者部署降临等。 若黑洞与干员成马走日方位,以及中间拥有阻挡物,则会令干员首先与黑洞中心保持水平或垂直方位。 即,干员a与黑洞形成马走日关系,但是由于吸引,干员a将会与黑洞形成水平或垂直关系。若中间有阻挡物,则干员a会被固定,无法继续产生位移。 希望各位能够觉得有点新意。 谢谢观看。