战魂铭人游戏截图
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战魂铭人

战魂铭人

12周岁+官方入驻
7.3
下载
325 万
210 万
游戏大小
426 MB

游戏介绍

上次更新于2024/05/30
开发者的话在2022暑假v1.13.0版本中,《战魂铭人》迎来了远程联机功能。 目前远程联机模式存在诸如搜索超时等不稳定的问题,如果遇到问题,请查阅社区问题周知贴,并在周知贴下方反馈,或联系客服QQ 800179233。 我们接下来将对远程联机、局域网联机功能持续进行优化,提供更稳定,更良好的联机体验给大家。希望各位战士无论是和身边的小伙伴,还是远方的朋友,都能一起愉快联机,打爆地牢! 也欢迎加入战魂铭人官方3群:827444237,与群友一起联机(闲聊)! ———————— 熟悉我们的朋友都知道,《战魂铭人》的初始制作团队只一个程序和一个美术,两人用了两年半的时间,完成了首发版本一多半的内容。 后续逐步扩充了另外三人,又做了半年才有了今天的首发版本。虽然算不上完整,但在核心玩法和动作体验上来说,我们认为《战魂铭人》已经达到了可以和大家见面的程度。 同时《战魂铭人》还有诸多不完善的地方,我们也已补充人手,规划中的内容会在后续版本逐步和大家见面。 上线后,《战魂铭人》就不再是我们所独有的,广大玩家也会构成游戏非常重要的一部分,我们将一起见证《战魂铭人》的成长,塑造《战魂铭人》的未来。
玩过
新版本千改万改不如回调2.2.0
为什么新版本是*
(1)毒火叠加上限
1、直接让鹤遥变成幽默关刀人,更新前后期火伤几百上千、更新后就几十,火伤至少削了90%
2、限制了毒火机制在未来角色设计上的应用(例:鹤遥),有上限后除非新毒火角色有特殊机制不然就绕不开这拉跨的毒火道具
3、限制毒火流派上限
建议:上限去掉就行了,别自做聪明出个新道具(或饮料、道魂、六道)能突破上限,这么改就是强制绑定新道具毒火流天生少个格子,限制了上限和玩法
(2)新毒火道具
1、对旧道具来说新道具效果过于专精,几乎是只加成毒火,自成一派,与旧道具无任何交互,玩起来有种很强的撕裂感,不玩毒火新道具就是个白板,对非毒火流派完全是污染卡池
2、毒火道具内部绑定严重(更新后我通了7局dzt,5局遇不到毒瓶,绑的这么严重概率还这么低很难不流汗黄豆),所有毒火道具的启动都需要对应附着(但稳定附着道具可以说就2个),没对应附着新道具拿了也还是白板,甘油还要拿喷枪不然就和导火索定位功能重复基本只能当亡语道具用,想打伤害道具方面就必须有层数转换伤害(占三格,没有就只能几十一跳)、基础的双附着(占两格,没有这两新道具就是个白板)、叠层加快和火毒加伤(只剩五格完全不够),但正常模式就十个格子,非dzt根本凑不齐
3、大部分现有角色无法适配毒火,绝大部分角色(全游戏只有6个自带毒火附着角色还不一定是主要流派,其中只有黑法能上毒,其余只能上火且艾历斯达为超级皮肤效果)无任何毒火附着能力,道具上部分角色因为攻击频率也不适配狱道和毒瓶、火精灵,攻击频率高的又因为毒火道具限制(毒火流重要的伤害来源要求必须是技能触发)又筛掉一部分,所以真正适合的就冰法这种高频群体输出且技能占大头的
4、强推毒火污染道具池,正如3所说真正适合的角色非常少,可是现在毒火道具数却占了总道具数近七分之一,不玩毒火刷新的道具就有七分之一是无用的,但毒火强度堪忧,还使三件套合成道具的获取更加困难,可以说是强行给玩家喂*
5、伤害幽默,正常模式毒火凑半天就几十一跳,狱道(或火附着道具)冰法冰火反应伤害加个匕首都比它高(真的,大厅都有50(图一)),不过正如2所说绑定非常严重正常模式凑不齐,那么dzt模式呢?答案是根本看不上这点伤害,先不说现版本凑齐的难度,凭它成型也只有几百的伤害在小怪都几千上万血的dzt完全上不了台面,我的评价是一套的提升不如撕裂匕首一个(图三能跳8千完全是旧加伤道具多(因为没拿到毒瓶,所以新加伤道具就燃烧面具一个,主要还是旧道具),而且实际三个阶段火伤加起来也才2.2万左右(77+60+50+2+691+7487+124+8444+1835+419+2358+891,这么一看毒火套不但对非毒火套无用,吃拐率也是数一数二的低))
6、效果也是非常抽象
燃烧瓶范围小至可以忽略不计,影响最大的竟是加一倍闪避CD的负面效果
狂徒面具一个合成道具一个灼烧中的敌人才加一点伤害,而燃烧面具一层灼烧就能使目标多受8%全伤
火焰拳套减20%平A伤就换到一个稳定叠一层暴击叠两层的灼烧,和原版的百分比掉血根本没有可比性
亡语类毒火道具伤害上不如旧亡语道具、附着上不如旧亡语加毒火附着(部分启动还需要对应附着,甚至在这么苛刻的条件下还有部分道具是概率触发)
甘油还是导火索来着,伤害低就算了,高频触发时会把怪左右来回推,要不是冰法攻击范围够大还真打不中(没法做GIF所以没放)
7、毒火道具本末倒置,别的道具(非资源类)都在加强角色本身(直接加数值加伤)或可以弥补角色的短板(减CD、给回复、亡语类清群怪、召唤类拉仇恨等),冰法毒火流玩几次后你就会发现你纯纯毒火附着器;毒火流既没补短板更没给数值、从角色的选择、初始的毒火附着(毒瓶、火精灵)至加速叠层到最后的毒火加伤都完全是为苍白之颅和甘油(绑喷枪或电浆)服务
总结:可以说这套的设计思路从开始就是错的,小件(毒火加伤、叠层加快)围绕大件(双附着道具、三个层数转伤),大件没有就寄,有大件没小件就拉,道具效果又专(对非毒火几乎零提升)又拉像几个完整道具为了水内容强行拆开,要求凑满一整套但受限于肉鸽的不确定性、正常模式的十格道具位,再加上**一般的毒火叠加上限和本身就拉夸的效果导致成品既不是精灵王(谁用都好,没集满也没关系,小件和小件合成物也强),也不是一拳流(不算难凑也不算好凑,特定角色好用),更不是达摩克里斯之剑(凑满前没用,但合成后直接开无双),因为这旧世史(既难凑又没那个角色说特别好使的,拉满伤害都差,更别说单个小件了)
建议:删了得了
(3)dzt预告要删除(图二)
真不知道lw怎么想的,游戏内容就这么点更新还几个月一次,从这模式上线以来我就没看见几个人说不好玩的,正常模式有十道具限制,没dzt突破上限,道具组合被限的太狠,删了dzt游戏的可玩性肯定会大幅下降
(4)武器与boss专属技能改动
可以说是唯数不多的偏正向改动,解放了次技能位给了更多的可能
(5)关卡改动,很明显lw是想在减少房间数量但不减少道具产出,以缩小地图减少玩家非必要重复移动加快刷关速度并设置资源产出下限的方式来达到优化体验的效果,但偏偏事与愿违
1、4-1整备层唯一纯正面优化
2、少房间多波次刷怪对资源产出的负面影响:
减少房间使奖励箱减少,道具方面直接影响黄金皮纳塔、存钱罐、急救箱这种与房间数量有关道具,间接影响招财猫、金血瓶(急救箱、杂物减少连带血瓶减少)、人道·甘露(金币变少导致买三送一触发次数减少)
3、对道具(非资源类)强度的负面影响:
指南针基本被废,武士铠、胜利旗帜因生效时间较短被间接削弱(合成件武士魂铠持续时间较长暂无影响),赏金刺客因金币产出间接削弱,高压环境下假牙恢复能力差还有负面效果已经完全不如同赛道的勾玉
4、对成型速度的负面影响:
更新后原先额外掉落的魂力挤占了其它资源刷新空间,武器这种只要不是完全超越现有武器就没有任何提升的战力系统(前期最多分40金)与另外三种掉落价值不对等但却经常出现,删除了道具房的保底道具加上污染道具池的毒火和金币产出减少等原因加大了玩家获取强力道具的难度;本来人道提款机(200)1-1(真幻混2dzt)可以获得5~7个道具、1~2个道魂、金币若干,现在经常要魂力没道具,要道具没魂力,假如运气差三个武器房,刷新道具还全是毒火,1-1刷完真的就是零提升
5、怪物波次变多、补给次数变少外加部分关卡加强形成的连锁反应:
更新后的天守阁与要塞已经成为新的*图之首(别的图槽点也差不多),狭小的空间(好像大房间被删了,更新后我就没见过)、无脑的堆怪、大范围AOE(雷击女、毒蛙、冰火巨人、要塞关底boss等)、几乎无缝衔接的攻击(机枪/电锯机器人、机枪人、鬼伞等),**的抗打断和霸体(几乎全部),一个房间还要连续打三波根本没机会补给;很难想象这是人能做出的平衡,已经比游戏中早期因太难限制在二/三村的关卡还难几倍有余(没错,这两都是一村可以遇到的)
总结:除了4-1其它真不行,新版本环境高压化,但极端条件下(实际经常发生)战力系统的成型跟不上怪物变强的速度,进一步加大了关卡难度
建议:单人模式1-1至3-3房间回调至2.2.0版本并保留4-1;多人模式保持现状但增加资源产出
游戏时长 574 小时
画面音乐不错
*1、道具地图道具商店数量减少和地图优化我怎么评价呢?有褒有贬吧。对存钱机和饮料、花园培养特定装备的需求提升了,并且地图的商店分布能感觉到模式化,怪物图数量减少打起来挺舒适的。这想法不错。
但是改动有大问题。有没有想过,些改动会牵扯到什么?
商店数量减少=对物品刷新的需求大幅提高
每张小关卡地图数量减少=玩家能获得的金币数量减少(待议,因为没怎么注意,只感觉金币少了)
这下你懂了吗?关卡感受是优化了,但是玩家体感下来了。
商店刷新机制:你减少了商店数量,拉高了玩家对商店和刷新商品的需求,但是它商店刷新机制却存在上限,等于间接大砍了玩家出装体验。玩家多数出不完装了。商店卖的道具是宝贝?
花园机制:也得囤货,道具入局了出来东西又带不了,半天浇水2次才得1件,等时间你是要消磨玩家耐心吗?
地图减少:这点怎么说呢,你每张地图2波怪,算是增加单图难度,这点好,但是每张图开出来宝箱金币少了,因为开的宝箱数量少了。
综合出装体验一般,特别是一些需要多特定装备出装的。有金币都很难凑齐。可玩性下来了。
常规模式:有修罗点数支持缺装备情况也硬打穿了,打完剩下几千金币。知道为什么剩吗?因为你那商品刷新次数上限机制。金币也带不出去,没有额外收益就出来了。
*炸天模式:出装体验非常差。和常规差不多的出装体感,本来一背包的装备,现在只能和常规出差不多数量,但是怪血量成倍翻了。这就得一张小图磨磨蹭蹭才刷得完。因为缺装备伤害直线下来了。
2、其实魂力机制修改做得不好。现版本捡到了必须点魂力其实卡了玩法,攒不了绿魂力刷新了。怎么评价呢?也算是随机做到极致了。但是你这么改就强行卡死玩家思路了。玩家局内玩法自由度变小,为了保证通关而不愿意选择或尝试一些冷门魂力,体验不如以前好了。
3、开始有白绒这种空地角色,那么也就说明制作组意识到战魂是个有'高度'的游戏了。就是字面意思'高度',没在夸你,这个评价是骂来的。这个细节其实早在女警战场模式把蘑菇叠满之后打不中森林关卡的小怪就发现了,我因为不知道是BUG还是正常设定也就没说(其实也是心态老了懒得反馈了)
4、银藏玩法 我觉得该骂一骂了。也不知道从哪个犄角旮旯跳出来****的玩家说居合没用然后就整个技能都改成进攻性技能了?
好哥哥,优化不是这么优化的。修改意见也不是什么篮子玩家都要听的,就像我一直上蹿下跳叫你更新大版本,模块化和新模式玩法你们一直不管一样。
你要改居合最多调整技能风格和格挡后反击的伤害倍率。最初设计的居合玩法上就没毛病,只是伤害倍率和DPS收益太低导致没什么人喜欢(其实我喜欢往期版本的玩法,虽然伤害低,但是比现版本好太多了)。你改它技能变成剑气做什么?我需要那个剑气吗?我需要的是格挡的一侧和反击瞬间的无敌。作为防御技能我根本不需要那点灵活性,明白吗?因为躲闪和其他技能可以随时取消当前的前后摇。好好的居合就朴实无华打格挡就好了,花里胡哨的,让剑气玩家滚去玩佰刃可以吗!
我给你分析一下居合玩法,为什么说它从防御性变成进攻性:作为防御反击性玩法,攻击时机取决于怪物攻击时间,在防御时间内格挡怪物攻击后反击 防御这给玩家提供了一个很好的休息时间,并且力合模式下也可以主动进攻。这就给玩家一个合适的判断怪物进攻时机的操作空间。其中力合是居合的核心,因为力合可主动进攻。
可以说居合本身机制就很完善,可玩性也不错只是数据太低,需要加强,但不需要更改玩法。
#往期版本居合的攻击时机=怪物进攻时机
并且技能冷却极短,我可以凭借手法实现怪物在怪物的短时间几次攻击下判断防御反击并打出较高伤害。当然我不愿意等那个时间可以选择力合,用第二段直接攻击怪物。我有很高的自由度,并且在短CD的设定和有齿轮或沙漏情况下我可以快速多次使用居合打爆发伤害。
#当前版本居合攻击时机=玩家点技能键时机
并且影响伤害的变成剑气和数值。CD还拉长了。以前居合防御时间长怪物攻击后触发现在就格挡一瞬间还主动触发。
那现在我需要居合干什么?防御吗?就那么一瞬间我拿来干什么?进攻吗?或许伤害系数变高了CD这么长我还不如选流星和佰刃。 该加强的不加强,不需要的更不需要了。影响选择的是伤害,即便力合那种主攻短时间需要按两次有伤害和CD撑着体感都比现在的好。
逻辑变了所以玩法都变了,银藏的居合被调整废了。明白吗?
之前是防御反击,现在你这么改变成了进攻性技能。机制修改生生变成了砍玩法,是不是有什么毛病?
🎮可玩性:
既然已经有高度了那么是否有实现跳跃操作和开放世界ARPG的可能性呢?
我始终认为,一款游戏,一款带有试验性或者跨越性质的游戏不应当停止内容方面特别是玩法上更新,可以积极嵌入其他与游戏本体差异较大的dlc,在游戏内玩法控制台上实际上实现内嵌式玩法应该能比较容易。
可以试玩玩《恶魔城》吗,还有就是之前提到过的《热血物语地下世界》?
*至于为什么一直都在提醒你开发组更新新玩法模式,开发模块化玩法或DLC?
因为它不需要考虑太多现有平衡。这样就可以在不改动原游戏本体各种数据和平衡养成公式下重新规划新公式。这样起码能保证基础设计逻辑的连贯性。
简单来说,这种做法不太容易容易挨骂和丧失基础玩家:做得不好的DLC不喜欢的玩家可以选择不玩,但他们可以继续喜欢原版。
你甚至可以在新模式下导入新货币系统,让玩家在新模式下重新养成。新的模式下无法继承任何点数玩家也是能接受的,因为是一个'全新的'模式。
所以为什么要可着本体死磕,改动游戏本体数据和局内养成难度呢?你这不是妥妥的找骂?
---小结
只能说这次更新有点构思。但好像也没那么臭,强烈怀疑ch是以前那种老巷里炸臭豆腐的,怎么又臭又香的😅。难度调整之后起码不会让我总犯困了。制作组可能是想重定义游戏的难度划分,但做得不是很好。
1、商店机制,再好好想想商店数量商店刷新次数和地图数量与玩家出装和金币之间的关系。*炸天模式下出装体感非常差。
2、魂力机制修改导致可玩性和策略思路降低,游戏难度难度提升。这点酌情考虑。懂机制和配装其实没太所谓低修玩家应该会骂。但是在1的影响下高难模式配装体验变得有点难受。
3、银藏 居合技能现版本机制有问题,不如上个版本。(主要想骂的点,进攻性拉满,防御性玩法被稀释了)。
玩了几把,感觉还行。月影操作没之前居合那么繁琐了,只是格挡条件稍微苛刻了一些。生存能力实打实是降了,下降太多了。但是普通居合无格挡伤害没什么大变化,对居合玩家体验是下降的(基本三个风格都会玩)。我就不多评价了。反正适应得了
4、装备词条方面,特殊普攻词条变成被动和技能伤害补强词条好评。
5、装备改版其实不错,怎么说,总算开始动异常伤害了(特指火毒),但上限值的问题或爆炸伤害可能还需要再思考一下怎么改合适,或者增加上限道具。以前是拿火毒当刷新齿轮CD用的,现在起码能考虑火毒接爆炸伤害和纯火毒装了。
6、赶紧增加模块玩法,甚至你起码把体验版新内容嵌入到之前玩法选择让有意向的玩家去体验都行。新模式新界面和新玩法还是有需求的,但是不要更新到本体上,本体做好接口和入口就好了。在本体上瞎基霸乱改,我看你不止是找骂,还想找死。本来好好的游戏,这么长时间玩家已经习惯了,突然来一波大砍,还一刀砍本体上。
7、至于难度,没所谓。本身有研究手法。(主要是这点感觉没什么好说的,打不过纯属菜和懒而已)。
---总结
给个一般的评价吧。褒贬不一,还得修修补补。新模式看样子也不太想加,这么一改肉鸽味更重了,但不是之前风格了。你是类肉鸽,但是定死肉鸽玩法你战魂就没什么看头,等着玩家流失和慢性死亡吧。
我从头到尾没拿战魂当肉鸽看,它的题材和体量,各种元素拿去做肉鸽纯高炮打蚊子。我以为你凉战魂这么好的题材体量,动作游戏打击感和像素画面味道浓,起码能期待发展到DNF那种程度没准能一转成为手游新星。
有点让人失望,好牌打烂了。本来挺期待会不会变成中重度游戏,元素也很合适,结果还就那个回归初心继续肉鸽。。。。你可别把肉鸽当宝,纯肉鸽说白是一些小工作室缺人又缺钱,不怎么会数值平衡又没什么成本投资为了起步才做的。
不是你战魂铭人不配,是它肉鸽这种游戏类型不配,你要明白你战魂早就是是类肉鸽了,不是纯肉鸽。你不如多加元素多添内容往上转型。它如果要往更肉鸽的方向去深造那就是纯纯下沉了,我反正不想继续投入精力和金钱去玩。
并且你也要知道,叫添内容不止是角色和道具,是往更大的方向去做。吸引和留住玩家的往往是新的养成、新的可移动地图(不是局内地图)。
我这么说,你从现在的大厅移动到另一个大厅,中间有很多怪图(其实就是代表着有一段路要走)这样玩家其实就觉得蛮有意思,你就算略去赶路,直接放个转场,新大厅布景不一样告诉玩家这是某某镇。新的大厅里又有新的功能副本新的奖励和货币可以打,玩家又会觉得蛮有意思。
你看它就像是个DNF,那我也很乐意跟喜欢这类的朋友推荐他来玩玩看。现在的大厅和副厅其实体感就蛮不错的,可惜缺少了功能分化和不同货币产出为什么不多做一些这样的设计呢?
至于为什么写得笼统还很随意,删删改改还只会说说?我只能说同行不涉同行事,为爱发电这种,只能交给有爱的玩家去做。精力有限的。😋
来自 华为Honor Note10
玩过
作为入坑没几天又打算退坑的新人玩家发表一点看法
第一眼,单从游戏质量来说,作为移动端的单机rogue个人觉得已经算挺好的了(至少能看出来这个游戏是为了手机端的设计过的,有些移植的游戏根本不适应移动端),画风比较有特色也够精致(虽然现在好像换人了有所妥协),角色种类比较丰富,很多有自己的系统(这点我很看重),可以看到一些设计,不管多少借鉴,有些还是蛮有趣的。打击感这种玄学属性我觉得很到位。这都是我刚刚开始玩的时候的印象。
但随着游玩,所谓的修罗之力和更后面的道魂真是让我望而却步:修罗之力就是很直接的数值系统,通过收集游戏内资源加点,提升角色各种基础能力,包括伤害攻速暴击血量等等,而道魂比较类似随机词条装备,对角色的某个技能进行特化提升。
虽然说其中大部分都倾向于数值上的提升,但他们对游戏体验是很关键的,例如移速攻速冷却减少,对于提升操作流畅度,战斗爽感,某些流派的游玩都是重要的,所以想完整体验游戏这些都是绝对没法避免的系统。
而两者无疑都是需要大量工作去堆叠或者收集的,这对于新入坑的玩家来说,负担太重,新手每局给的可怜的资源和大量的需求对比,根本看不到头。看攻略甚至需要让我先去玩一些根本没有兴趣但提升方便强度高的角色,先去刷刷刷提升他们的能力,再用他们去无聊刷刷刷来提升我喜欢的角色…我不太了解这游戏是怎么发展到这个情况的,我觉得中间一定是有人做了什么错误的决策才导致现在的地步。看老玩家刷那个道魂也一样是苦不堪言,更让我没兴致,刷完了这个还得刷那个真的是没有头。
网上是有比较多的各种奇技淫巧获取资源的方法,但仅就游戏内的引导,按设计者正常的期望来说,提升的速度非常有限,也可能是我的耐心不够吧。
另一个给我比较类似的感受的是哈迪斯,一眼惊艳,前几个小时新鲜感拉满,但很快,生硬的系统导致被迫进行的重复单调刷图以及缓慢提升,又就冲淡了我的兴趣。
我不觉得一款单机游戏给这么深且直接的养成是好文明,就算是一款需要长线运营的游戏这样也是不合格的,如果说为了照顾,留住老玩家完全可以拿更频繁的更新,更丰富的玩法,不过说回来明显这个游戏现在没有那么多资源进行开发……也是没办法。
其他问题没怎么发现,角色获取不算太困难,可以通过每日任务和战令获取碎片。我玩的也比较浅,繁杂的系统让我也没法体验到肉鸽的真正的部分,说不出什么优缺点。关于氪金还是要感慨一下,同为手机游戏,同样是自个玩没有pvp,单纯内容量也差不多,为啥有些定价那么克制,有些就能卖那么贵……真不怪大伙都去做抽卡游戏。
我觉得这游戏是有些可惜,是值得更多关注的,在有热度的时候应该留住更多玩家,从而能更好维护后续运营的。

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