霓虹深渊:无限

霓虹深渊:无限

16周岁+快捷登录官方入驻
7.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.132292个评价
嘴替发言34 带图2298 长评1142 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4314 画面优秀1047 物超所值585 操作流畅399 音效动听324 福利丰富186 轻松护肝134 运行稳定性4268 玩法设计1371 操作体验889 日常肝度254 画面视觉171 资源获取162 游戏平衡123 音效音乐109
因高专业度入选icon-wow
檬涩味
檬涩味
游戏时长 33.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
欢迎来到‘’夜之城‘’,来杯龙舌兰日出吧
嗨,这里是憨憨檬涩,你多久没看过日出了?我先回答,几乎没有。但是霓虹深渊里你可以点一杯不一样的‘’日出‘’,它将Roguelike元素巧妙置于赛博朋克风格的基调中,从动作到冒险中也温柔地保留了赛博朋克风格的独特个性,如同日出时的彩云,艳丽而不丧失鲜明,随着游玩的深浅其内容也如朝阳由黄逐步到红,嘿,朋友来杯这样的“龙舌兰日出”吧!
➤四问知本质
✨游戏【风格】如何?经典赛博朋克风格
✨游戏【玩法】是啥?类似苍翼:混沌效应,冒险获得随机加成,然后随着冒险的深入,buff(藏品)越来越多,然后挑战boss,得知世界真相
✨游戏【特点】如何?主打动作冒险,地牢肉鸽
✨游戏【值得】玩吗?喜欢赛博朋克+冒险或者肉鸽爱好者可以说是发现宝藏,而且Steam上特别好评,可以在手机端免费游玩,绝对是不亏的
🎮║游戏:《霓虹深渊:无限》
🖲️实际上:《推图收集战斗爽,满屏赛博光污染》
🧸动作║冒险║赛博朋克║地牢║像素
解析
⛱️【风格】
画风:经典赛博朋克风格
虽然是像素,但它的赛博朋克风格却很鲜明,你可以体验五颜六色的子弹漫天飞,随着藏品的升级和宠物的加入,绿色和红色交织,仿佛来到雨水池里倒影的城市夜景,霓虹交错。这也算是缺点,后期没有很好的视觉体验,只有视觉冲击,很多时候不能有效闪避。光污染严重,不知道的以为真的染上赛博精神病了,开始失控(笑)
🕹️【玩法】
类苍翼:混沌效应,但≠苍翼:混沌效应
混沌效应,通过过关获得随机技能,技能通过组合,同一个人可以玩到不同技能,而霓虹深渊则是通过搭配不同的武器和藏品来进行战斗,可以玩出1+1=3的效果,藏品是效果,比如爆米花的效果是爆炸,那么武器决定你怎么样打出这个效果,枪类直接发射爆炸子弹,猎户座发射激光末尾爆炸。
🎨【特点】
相较于《苍翼:混沌效应》的‘’技能加点,不同构筑,多种玩法‘’
本作更倾向于“藏品堆叠,面板升级,爽快战斗”
只要你藏品堆得足够多,没有过不去的关,直接站撸就可以过,混沌效应还需要练练走位,而本作你想走位,‘’就像叔叔吃花椒,输麻了‘’藏品一多,打BOSS全是五颜六色的弹幕,盯紧了会非常费眼,但是有复活的藏品也算是给走位的补足。有了更高的容错。
🧠关于个人的看法
游戏的肝度不高,较为休闲,抽出一套藏品,日常简单过,送的也多,抽卡概率2%,保底50出金。也算是游戏抽卡最高的那一档。
想要体验一款“动作战斗”风格的游戏,可能这款游戏并不适合你,因为它没有极限闪避、弹刀之类的动作战斗快感。
本作的定位,似乎更适合慢节奏、轻游玩,非常适合解压的一个游戏,随着满屏的子弹和怪物的死亡,割草快感油然而起。就是有点光污染,233
除此以外,
1、光污染比较严重,藏品一多就五颜六色起来了,后期比较难走位,容易突然暴毙😂
2、数值比较膨胀,我是开服玩家,从上周回归,我的爆米花套现在非常刮,而且老角色比较弱势,期待模组加强一下^ω^
3、日常太过于重复,避免因为任务繁琐而退坑。但可以体验的内容比较重复喵,可以当成休闲副游。
如果可以优化上述3点,我可以给这个游戏打个8分满分10分。
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牧星河。嘴替担当 : 总结的很好呀
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3.7 小时
如果这是一款买断制游戏,它绝对值得一玩。
但有了过多的商业化改造后,它真的不伦不类
在无限的肉鸽中引入一个“半固定”的宝物搭配。究竟是限制了游戏玩法,还是进一步促进了游戏内容,让游戏呈现出战斗 爽! 呢?
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一.商业化改造下的肉鸽,真的很怪
二.在主打随机性的肉鸽中追求固定,如玩
三.与魂斗罗的联动,复刻大于特色,如联
四.够用且不错的游戏画面与剧情表现
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一.适配但不好玩的商业化改造

PC买断制转手游抽卡制这一游戏移植思路在近以来屡见不鲜。但无一例外,这些游戏都面临着一个很客观的问题。那就是当付费买断的机制转化为抽卡乃至分内容购买的机制时,游戏或多或少都会出现适配上的问题。或是价位或是玩家的心理预期。

但与同类游戏相比,霓虹深渊在商业化改造的适配性上很高。这之中既有原版游戏的玩法模式和游戏内容非常丰富给游戏带来的优势。但更重要的是游戏这一套基于宝物的养成和升级机制,在加入商业化的抽卡改造之后,可以很顺理成章的变成一种“类战力提升”从而更容易被玩家接受。某种意义上来讲,玩家会觉得:“这个我熟.jpg”。

而除了机制本身的相性外,也有在游戏本体免费额额外内容付费的这一机制所筛选出来的玩家群体中。大部分玩家是乐于“熬”的,即便养成进度缓慢,即便给到的资源不多。但大部分玩家总能抱着慢慢玩,总能玩的差不多的心态。与游戏达成某种意义上的和解。

但这样的内容确实不好玩。毕竟在游戏以挤牙膏的心态做自己的资源设计,做自己的内容产出的时候。绝大部分玩家包括我,可能除了早期为了过关而追养成之后。就会非常轻描淡写的把游戏放在角落,毕竟在这之后,玩家想要获得新内容所付出的努力和得到的反馈几乎不对等。

那在这里就要深入去聊为什么?在我看来,有一个重要的原因是游戏本身在自己的武器设计和打法流派思路上并不算顶尖肉鸽。尤其是在与怪物的战斗以及游戏关卡的地图构筑上。游戏既没有足够有特色的地图,地形设计也没有足够有趣的机制打法,更没有足够丰富且有趣的的武器技能打法流派与肉鸽天赋强化结合。

这是为什么PC端对于这些内容选择的是放开的获取策略。因为在有足够的宝物堆量和角色堆量的情况下,玩家对于游戏的新鲜感至少可以保持一个“在一定时间内的高度集中”。而不至于是大部分手游玩家的“三分钟热度”。

所以我会认可这款游戏的商业化改造以及其他的配套内容,因为至少它让游戏的评分显得好看,同时也让大部分手游玩家在潜移默化当中接受了。毕竟游戏在自己的定价策略和付费内容上设计的还是比较保守的。十几块的礼包和不超过30元的角色基本上是大部分玩家能接受的。
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二.不那么“肉鸽”的肉鸽游戏

那当我们把视角转换,从上文当中个人略有诟病的宝物搭配体系切入。比较深入的来聊,为什么这款游戏的肉鸽玩起来“劲不够大”。我想用“成也萧何,败也萧何”来形容这个机制是非常完美且贴切的。

从这一机制当然的带给游戏的优势来看,个人认为它使得一款肉鸽游戏“近似爽游”。原因很简单,肉鸽游戏发育到后期几乎无一例外都是战力超标的。而每一把游戏是否能成为爽局,就几乎只在于你能否抓到关键的机制和属性。
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但当你开局就能自选6件宝物。“六神装开局”的情况下,你已经赢了怪物不止一个起点线。更别提在这一宝物搭配下后续的成型甚至是双体系的形成该有多简单。

并且与传统肉鸽对比,这样的机制也更方便玩家“针对性的体验游戏玩法”。毕竟传统肉鸽能玩哪套体系,很多时候往往不是玩家说了算,而是发牌员说了算。但当玩家可以自选宝物并带入对局的情况下,很多时候就是:能玩傻啥,那可就不是你(游戏)能决定的了!。所以客观上,这一机制也使得游戏玩家能够更体系更全面的体验游戏各式各样的流派打法。

那么古尔丹,代价是什么呢? 很玄幻,但确实是某种意义上的透支上限。

因为体系太容易成型,所以游戏是断然不敢给类似传统肉鸽那种某一套体系成型就无敌的打法。也就难以在自己的机制和宝物设计上足够大胆并放开。就可以说你的每一局放在与其他肉鸽的对比当中都是爽局。但是这款游戏作为肉鸽游戏,却难以有一局被称之为“自己的爽局”。

因为成型的过于容易,且大部分关卡“没什么难度”的情况下。玩家能从游戏当中收获到的那种“独属于肉鸽的成就感”,也被极大程度的削弱了。或者再换一个说法就是,与其说这款游戏是肉鸽,倒不如说游戏更像那种刷副本追练度的养成游戏。毕竟玩家能通关,并不觉得自己“幸运”,只会认为是“努力与汗水”不是吗?。
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三.再来聊聊魂斗罗联动

一般来讲联动的内容少有让人吐槽的,毕竟大部分游戏在联动的玩法思路和角度上几乎出奇的一致,要么出几个皮肤收割。要么就是自家产品之间联动发福利。但霓虹深渊的联动真的做的就是,还原,但真不有趣。

从活动内容设计上看,游戏为联动搭建了一个很庞大的舞台。签到奖励,芯片兑换,原汁原味的魂斗罗关卡以及与游戏其他玩法相关联的芯片产出,特别是联动的纪念套装。正巧临近六一,我们姑且将其称之为“联动活动大礼包”。

先从魂斗罗关卡来看,诚然,游戏做到了对魂斗罗原作内容的大部分还原。但在目前的关卡中,游戏做到的却又仅仅只是还原。你的宝物体系,你的肉鸽天赋,你的随机性呢?拿出来救一下呀!但很可惜,没有,所以无聊。

再从比较有游戏特色的联动套装以及魂斗罗关卡的多人联机游玩来看。游戏在这两块内容上做的也并不尽然让人满意。

首先就是联动套装真的不强,或许是因为联动套装本身与游戏体系的不兼容,或许是因为老套装的属性已经做到了极致。反正我没有从魂斗罗的联动套装中看到,让我觉得新奇好玩且有趣的点。收集品的象征意意义在一定程度上大于了这套装本身的可玩性表现。

而多人联机游玩就更不多说,一方面是“连人都找不到”,另一方面则是看不到联机的意义。或许降低难度有一点,但是你不加产出的情况下,哪有那么多人天天抱着关卡刷。

让人满意的点可能就只有,游戏目前没有围绕联动推出太多的氪金内容,你可以免费拿其中百分之八九十的奖励。但这也不是白来的,无论是套装还是其他道具的奖励,要么就是每天签到上线领取,要么就是要求你爆肝狂刷芯片获得。在很大程度上就是那句“免费的才是最贵的”。
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四.游戏画面与剧情等

最后我们在比较泛泛而谈的聊一聊游戏的画面与剧情表现等诸多内容。这一块在我个人看来并不能称之为关键,毕竟肉鸽游戏画质差,剧情少的大有人在。基于此,我们更多的从商业化之后的视角来聊。

首先是游戏画面,游戏在画面的细节和精致程度上,在我个人看来是比较高的,尤其是地图场景的很多细节,比如说镜面的倒影,一定的光影效果和技能特效,做的都是比较到位的。不算惊艳,但至少是75分左右的水准。

在这里特别要聊一下游戏在boss设计上很有感觉,浮夸的同时很深刻的结合了游戏赛博朋克的味道。而其他人物在画面画风设计上呈现出的那种又有像素感又有色色的感觉,在很大程度上是让我“欲罢不能的”。

游戏的画风及审美很独特,而且是我个人比较喜欢的那一档。所以游戏中某些角色的皮肤或者比较涩涩的角色我是真喜欢.jpg

而从游戏的剧情上看,游戏在剧情方面的设计就很工具化。基本上就是为了游戏的关卡衔接,玩法衔接及人物的部分介绍和人物设立而作。就是游戏的剧情,如果单纯作为一款买断肉鸽的角度来讲,基本上是属于那种合格,但做不到让人觉得有趣的感觉。

而如果从买断的角度来看,游戏的剧情就完全不够到位。毕竟你是又要卖宝物又要卖角色的氪金设计。那宝物的来历,角色的来历身份。角色个人的好感度剧情以及角色与主人公的情感塑造什么的,虽然在任何游戏中不是重点,但你至少要有一定的延伸来让玩家觉得这个钱“物超所值”。但这些东西在游戏当中是见不到的,在这一方面的剧情做的真的太少。
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五.总结

这是一款商业化很成功的手游作品,抛开PC端不谈。手游在氪金思路与付费内容上的逻辑能够做到闭环。得益于游戏本体足够高的可玩性和趣味性,游戏也能做到满足核心玩家的需求。这也是为什么游戏的评分能够占到一个比较高位的原因。

但我自己终究还是不喜欢,一方面是因为我是比较重度的肉鸽玩家,就喜欢追寻那“虚无缥缈的幸运”。另一方面也在于当我发现我本来可以玩的很爽,却被氪金阻断了这种爽感的时候。我的心态在那一刻“就已经不爽了”。

胡萝卜白菜各有所爱,千言万语抵不过喜欢就好
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小周周大人
游戏时长 2.5 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
/霓虹深渊:无限这款游戏值得玩吗?
我先跟大家去扯一下,我在昨天应该是发了一个帖子“新玩家的第一天体验”然后也收到了很多小伙伴的一些信息,然后我就拿几个比较典型的一个问题来举个例子啊,也说到了我们的新手玩家的体验,我觉得这个体验也是一个最好的一个点名,这个游戏是否在前期的一个给人的感觉是怎样?有的小伙伴说第一天好像就是一个模拟演习,然后给我们通关过后,其实我觉得这个就是新手教程,我觉得这一点官方做的还是很不错,为什么呢?第一,在新手教学的过程中,他教会了我们怎么如何玩这款游戏的一个玩法,内容和它的一个结构点都给它突出出来了。也让玩家在后期如何玩这款游戏,能一个更好玩的一个感觉和流畅感。以下共有四点提供大家参考
【霓虹深渊:无限玩法】:其实我刚才也说了,在游戏的前期,我们有一个新手教程,在教程的过程中,其实大家都应该看多道具与道具之间的效果,可是天差之别,有的是非常强,有的是可能会有一点低,所以有的时候我们的道具也是成为我们通关的必需品,如果你拿到了,可能就是轻松通关(运气好,你就是神),其实说白了就是如果你有足够强的一些道具,其实翻来翻去会导致你的乐趣可能会比其他的玩家要下降的很多,可能你感觉哦这把哇很快就过了,但是如果你要遇到难的一些道具的话(低道具),你可能感觉有点苦恼,所以我想说运气在《霓虹深渊:无限》我个人感觉还是相当重要的,甚至说它可能会超过你的一些操作和运营,可能你说假如这关很难,但是你的运气就是很好,抽到了一些非常厉害的一个道具,可能你就可能会直接通关,所以我想和大家说一下嗯,一切都是随机的,可能哪天你运气好了就可能你就直接通关了。
【霓虹深渊:无限是否要肝?】:其实说到这个问题的话,其实大家在游戏的过程中应该也在教学的过程中,也应该知道什么叫做“纪念品机制”说到这个,其实大家在玩的过程中,其实你通关过后,你后边也会发现你有纪念品,这个纪念品是与你升不升级,你在游戏的玩法的过程中也是会不会让你的伤害提高呢?所以有人就问我,那我到底是肝还是不肝呢?我想说的是,你通过肝,你能飞快的成长,然后也可以让之前不关卡就直接打过,说我们在前期可能伤害不够,但是后期如果提高了,其实有些boss啊什么之类的,往往其实咱们技术提升过后,那些干的纪念品足够多了,其实就更好开局了(说白了,伤害起来了,他们都是小喽喽)
【霓虹深渊:无限难度分级】:其实大家在前期玩的是非常快乐,非常的好,这也是官方带来的一个机制,后期咱们就是刚才我所说的,如果咱们想起来了,他们就是小喽喽,如果后期你继续玩,我们就是小喽喽了,说白了就是“前期玩家是无敌,后期敌人是无敌”其实游戏的前期体验和后期体验其实是天差之别的,其实咱们前期的话就是说白了,你想干嘛干嘛,道具随便捡一捡,房间通关直接给你过,后期其实你疯狂刮痧,玩家薄如一张小纸boss薄如一张大石头,你刮都刮不动。我想吐槽的一家就是咱们游戏官方,能不能把游戏的平衡性把控一下,如果这样做的话,前期玩家爽了,后期真的就白白的走了(希望官方可以把我们玩家的体验的平衡给调整一下,不然真的哪天我们就被那些大boss给刮走了)
【霓虹深渊:无限搭配机制】:其实我觉得有时候吧,道具还是蛮多的哈,其实你不知道有时候该选什么,你到底选的是哪个是最好的道具和哪个道具是可以产生一定的效果的,在游戏到中,其实我们的效果同质化还是很严重的,有一些比如说子弹威力啊,子弹数量,子弹射速,子弹效果呀,不停的兜兜转转的,终究我不知道是玩的是霓虹无限,我玩的还是射击游戏,我说真的,有时候感觉那些道具就是花里胡哨的,有什么辅助性啊,还有什么你飞起来呀,好看的呀,变小的呀,最后我跟你讲,都是花里胡哨的,你想让他结合通关难上加难,可能有时候你的感觉,你要花点时间宝贵的资源来选择那些道具,你不知道该什么东西用什么东西省,真的很麻烦,甚至在什么武器的提升上,和高速射击攻速和高弹幕带来的可能会有更难的一些生存「前者」:组合效果其实感觉还是很有趣的,随着一些这种趣味会在一定的时间会抹干二净阵阵的,就可能有懊悔感,说我点这个道具有什么用,还不如不装呢。
「前者」:组合效果其实感觉还是很有趣的,随着一些这种趣味会在一定的时间会抹干二净阵阵的,就可能有懊悔感,说我点这个道具有什么用,还不如不装呢。
「后者」:组合的效果的同质化,说真的太严重了,我不知道为什么,我感觉我刺激的会被一局又一局的重复体验折磨,到最后我说真的我厌倦了。还有那些有趣的道具,其实变成了你构成一套通关的最大障碍(有些道具我一定会遇到,而且天天遇到)
【霓虹深渊:无限游戏画质】:不知道这个方面吗?其他家对于我们来说,我觉得游戏画质可能比《元气骑士》,可能比他要高一个等级,可能我觉得他的画质的话做的还是很不错的,挺精美的,给玩家的体验感也还是不错的,总体来说还是给他点个赞吧,不能说特别好,我觉得在后期的改良和官方的加强化,我觉得也会做更好更好好的(我的预想)
【霓虹深渊:无限联机玩法】:说到这一点,其实我想说的是,我们要有好朋友,我们想怎么玩就怎么玩,其实我觉得一款游戏对大家来说,其实一个全新的联机机制与朋友赛博客的话,我觉得可能也是一个非常畅快的冒险,对于来说,联机游戏在网络来说可能会决定在很多游戏上都是无法给予的,其实我觉得年纪过后会让你有更大的一个流畅性,我觉得这一点咱们还是可以去试一下的哟。
【霓虹深渊:无限超级彩蛋】:说到这一点,其实我觉得我们的策划,你还是很会的哦,也是制作了一个魔幻与赛博客并存的一种游戏玩法,让玩家在不经意的时间会突然出现个彩蛋,其实我觉得这种东西啊,其实对我们现实来说,哪天你中奖了,和你中到了一个彩蛋,其实也是一种有很多的一种趣味感和一种在冒险紧张的旅途中的绝对的调味感。
【霓虹深渊:无限缺点】:
1.就比如我们刚才所说的道具组合的效果,同质化太严重了,觉得这一点就可能会让有一些玩家立马的会觉得厌倦,因为你长时间玩这款游戏,你每通一关,慢慢的组合的一个效果同质化,会导致你这款游戏慢慢就可能会腻,所以我觉得有时候咱们游戏的道具是一种对我们玩家来说是一个早已经被固定死死的,其实我们不管怎么选择强厉害还是怎么,我觉得都要需要去给我们创新有不一样的一个玩法。
2.过度使用那些开局选择而导致了严重快餐化,其实开局的时候咱们会选择一种纪念品来设计,导致严重性的一个快餐化,也是咱们就是说白了就是局外永久升级游戏,你随便做做就过了头,说到这个题,咱们的一个纪念品还是繁多的,其实我觉得最强最强的“爆米花”有了它,真的你就真的想想把那些boss们像爆米花一样给他爆了,这也让这款游戏可能在一定机制下影响了相当的快餐,不用那么去费心的计划资源,也不用的勤思锻炼走位,只需要你配合一道纪念品,然后拿那一些道具,你就可以直接乱杀了,说白了就是快餐的化度也是一把双刃剑。
3.还有一点,其实我也想去,说的就是它的抽卡机制是真的还是头一次见啊?可能在很多游戏方面,其实内容的一些付费方面,其实以玩家来说的话,我觉得抽卡方面,咱们官方做的有点那个差了哈,可能有时候你想得到这款游戏的一个区别,但有往往的时候,官方会让以这种数值的平衡,终究一个玩家的一个心态,官方割我们韭菜,割的还不止一点,就是一直让你那个处于所谓的“限定纪念品”(有了它,你真的你就是一个限定),说白了,我真的搞不懂了,你这个就不就是让我们在一个氪金玩家与普通玩家的一个独特性吗?你要突出来吗?官方。
其实我希望的是咱们制作组,不管是策划还是什么之类的,我觉得咱们一定要把这个抽卡机制相对良心,是否与氪金与过度玩家的影响,能不能保持我们玩家在游戏的过程中是平衡的。
4.其实我觉得这款游戏大体来说,如果真的要把这个游戏说到一个极致特点,其实我觉得有时候你要说特别严重的话就是严重变质,就相当我刚才所说的,你只要氪金“金钱是万能的”那我只能说你会失去这游戏真正的快乐和体验,说真的,我也不希望官方去走这条道路,其实你到后边真的做出来了,你的初心和你的初衷和一堆不好的声音就出来了,我不希望这款游戏能走到让家对这款游戏失望的道路上,所以我也希望我们把时间交给官方,让官方给我们真正的一款好的游戏。总结:对于很多玩家来说,《霓虹深渊:无限》其实是一个非常好的一个大事,其实如果我们把那些在游戏里边买断的一些内购机制将入门的门槛降低的话,我其实对这款游戏来说也是一个非常更大的一个趣味性,而且我想说的就是,对于玩家来说,你在游戏里边可以联机,也说明了这款游戏有一定的一个优秀的一个特点机制,我觉得如果你能与朋友去玩的话,我觉得也会了解这款游戏的一个丰富内容与稳定的联合体,所以我相信这款游戏会给你带来不一样的趣味和体验感,所以如果想去试一试,不妨来玩一款这款游戏,我觉得它不仅给玩家的是一种尽情的体验感。
夔
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
🌃画面音乐:像素风格的肉鸽地牢手游我很喜欢有,游戏福利很好一期套装40天,每天上线做做任务完成活动,每期的套装都能拿齐,萌新刚入坑没有好的套装机制也不懂玩起来很难受,但玩久了套装也齐了机制也了解就会爱上这个游戏
😵游戏难度:拟合演习噩梦难度有难度,玩久了也能通关,霓虹深渊房间多难度不大,诸神末日就是个拿纪念品、镀层和霓虹币的模式组队也能过,神经矩阵就比较考验纪念品套装的种类和镀层了,说白了就是给氪佬准备的,商店里面的纪念品也不用换不强,普通玩家能拿满15个月亮币就行了,时空陷阱和黑海狂潮不常开,主要拿币和角色技能模组,同调链接就是排位赛就考验纪念品镀层和角色模组了
🎲随机性设计:每个房间都是随机的,纪念品也是随机的增加了游戏的可玩性,能带着6件套装进深渊游戏也没那么难了
⚖️平衡性:平民战神R6免费,红叶可以用游戏代币换,6模很强,周年庆的时候还送角色自选,零氪完全能玩,微氪买个吹雪或沙夜或金扎就更好了用刀二完全可以玩到关服,出过的纪念品也可以用月亮币抽不用等复刻
🎮可玩性:可玩性很高各种各样的纪念品,每个角色的技能都不一样,纪念品随机掉落,搭配起来都可以有无限的玩法
🕹️耐玩性:耐玩性就差很多,玩久了纪念品都齐了,拟合验习打满了,就天天上线完成活动和任务,打个诸神末日给纪念品镀个层就下线了,时间陷阱和黑海狂潮也不开。调酒都有剧情,完全可以出个剧情模式或者出个无限模式爬塔层数越多排名越高
总的来说我还是非常推荐的就是对萌新不太友好,成型慢,但玩就了就很爽满屏的弹幕,还有近战角色+刀二须佐能乎斩击的快感,就是模式少不太耐玩
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 2.9 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
✨老牌味儿-解压式弹幕射击
■评价:还算不错,但体验每况愈下
■可玩性
1、玩法类型
趋同《无限深渊》横版视角类闯关痛打Boss模式,操作上左侧控制人物移动,右侧控制子弹射击方向,社交上可找朋友组队联机下副本,设定上是Roguelike衍生品-Roguelite,其中最大差别就是去除“永久死亡机制”的进程单向性硬核设定,玩法上可缝合些属性养成等系统;
那么,游戏内养成板块分为「场内」地牢肉鸽纪念品+「场外」人物角色/天赋/等级/纪念品等属性养成,数值权重比约三七开,前期割草解压式体验,中后期逐渐数值抽象化,副本难度呈指数递增式增长趋势,耐玩性不足便其最大的短板之一;
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2、美术剧情
可圈可点,典藏级赛博朋克像素风,细看精致又有辨识度,剧情上讲述一位神秘特工在灯红酒绿的地牢中,执行消灭现代化偶像、比特币、短视频等具象化神祇的特殊任务的故事,这期间丰富多样的武器子弹特效,保准让你从质疑,理解,再到迷恋光污染!
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3、付费模式
佛系零氪体验还算不错,但其氪金商业化在steam移植类中较为重度,既有角色/皮肤内购,又有纪念品抽取、终身卡等项目,
普遍价格多在12但内容较多,对于收集党而言,满打满算购买将是一比不小的支出,建议Steam启动!
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■靓点
1、多样化DB体系
建立于肉鸽机制与海量纪念品当中,称得上百花齐放,新手引导期间,便贴心地引导我们体验各个流派的爽感:普适性强的金币流、收集蛋蛋流、宠物孵化流、护盾叠甲流,除此之外还有道具、生成流(弹性地雷、爆米花等)空血流等套路,可利用脑洞创造些新奇思路,但不能确定
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2、幽默风趣的纪念品
就跟《最强蜗牛》里头的贵重品一样,既能满足大众们收集癖好,又能拥有致敬经典的彩蛋性质形象,下方附有爆梗金句作为简介,哇酷哇酷的小尖角(间谍x过家家-阿妮亚头饰)曼巴精神永不灭的24号球衣(科比)战斗形态的丸子车轮(《铁架小包》车轮滚滚)经常网上冲浪看剧或资深游戏爱好者们,常能会心一笑,同时寻找彩蛋之源也算是种乐趣!
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3、随机性强的宠物蛋孵化
地牢产蛋孵蛋是最大的异化,战斗期间屁股会更随着一串五颜六色的蛋蛋们,过关打怪后会孵化为宝宝,既存在随机性也存在成功率,每个宝宝能力均为不同,还可能由1代进化到3代或者达到特定条件合成,大多能自动发射子弹或协助战斗,也有提供护盾或攻速等加成,同时再搭配纪念物效果,随机性得到升华,能打出Combo伤害!
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■《魂斗罗联动》体验
➤好:爷青回
关卡及场景细节还原得较为到位,配合自身霓虹风格显得更为精细现代化些,但能轻松Get曾经记忆里头的经典桥段:山壁上冒头射击的坦克,经典跳桥操作,跳石关卡需不断上升,黄色双锤Boss老怪等;
➤坏:操作手感甚是稀碎
过去童年记忆中手柄操作,与现在实操设定相差较大,导致难以流畅跑图,尤其是在跳跃上成了最大难题,对于新人而言更是雪上加霜...
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■痛点
1、场内加成有限,场外才是硬道理
随着关卡难度不断递增,胜利通关的标准重心不再倾向于战斗操作+DB及纪念品选择,而是逐渐聚焦在硬性的养成数值评判,入关时的基础属性面板及穿搭,会有个模糊的伤害上限数值,决定着80%的战斗胜利,剩下10%操作+10%运气;
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2、新人入坑不够友好,门槛相对较高
一方面,新手指引方式两极化,虽战斗闯关方面详细说明,但返回主城后就逐渐只言片语,让用户自发性探索地图与UI界面,要素入口还贼多,既记不住,又常摸不清头脑;
另一方面,游戏内缺少阶段性任务指引,及直观明了的内嵌阵容搭配攻略推荐板块,常上线后常不知从哪个副本打起,完成个收菜日常都有些费劲,同时联动活动关卡跟萌新接轨程度不大,挑战时需配置一定战力;
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3、版本活动频率低+内容发挥不稳定
前者实打实加大生产力,后者则多照顾照顾在线核心、萌新入坑、回流玩家三波群体感受,例如福利额度、关卡难度、活动资源投放要素等等,类似这次魂斗罗版本,虽说整个IP由选材、包装,氛围都很不错,但体验却差强人意,萌新玩家基本都得肝爆,回流玩家也可能再因关卡难度流失,然而核心老玩家也觉得平平无奇,整个IP的包装跟氛围都....
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■结语
深挖纪念品DB搭配的靓点,避免走向数值化养成道路,关卡设计多些跳跃性创新,可大胆来点模拟经营、大富翁等跨界玩法缝合,打破这略微一层不变的基调,继续变得有趣起来!
TapTap
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夜风淋淋独家记忆 : 牛逼,一路跟你到这,关注了
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 3.8 小时
省流短评:一款经过了长线运营改造的小品级肉鸽,在时间的积累下游戏内容量很大,但新人体验未必好。角色品质不一,配套养成久或者没配套,经年未修的老bug等等都可能成为影响留存的稻草。
如果放在公测初期,对于绝大多数只玩个十几二十小时的爱好者来说,它可以是肉鸽神作。但在半年之后,已经玩了几百小时的老屁股们来评论区丢一句这游戏就是一坨,我也不是不能理解。

【👬花哨但不那么实在的魂斗罗版本】
说实话,新版本的内容给的看起来还是挺多的,做了个关卡、角色还给了套新套装。地图还原度还不错,但是没有趴下属实有点尴尬,关卡难度偏高,只能靠背板和遇怪后退来过关(为什么不能趴!)。霓虹风暴效果一般,只能说多了点娱乐花样吧,新套装好像都不太爱给数值,还是老纪念品猛。藏品收集满需要200个电子元件,看着就头秃…平均一个月内每天都要打个五六把,这种强度的活跃要求感觉有点偏高了。

【💈独特但容易视疲劳的像素赛博地牢】
霓虹深渊的游戏画面走的是独立气质浓厚的像素风,相比主流手游的像素风精度更高一些,更像是先画高精立绘再把它像素化处理的效果,只能说或许这就是来自PC端的降维打击吧。昏暗的酒吧里闪烁着各式各样的霓虹灯,战斗时一连串的爆炸特效都十分的抓人眼球,但不管精度如何高品质如何好,高对比度高饱和度的画面看久了就是很容易累,这点无解。
此外UI上还有一个小问题,游戏里的道具描述惜字如金,除了黑猫那好像都没法看具体参数,全靠什么大量少量去瞎蒙,熟了问题不大,但是对新人不太友好。

【🧰花样超多但品质不一的局内道具】
初入酒吧的新进干员应该会被游戏里大量的道具花样种草,毕竟连开好几局随机道具可能都不重样,配合相对低难度的关卡,开局可以说非常割草有手就行,也利于新玩家给出好的反馈。
但是随着难度提升,随机的道具客观上就真的开始给副本上强度了,一些角色的自带技能需要匹配特定纪念品才能发挥出来,而有一些套装过了初期之后几乎不再上场,如果你刷不到或者抽不到合适的装备那就是坐牢过本,体验极差。(提名一个陨落的新人之友,你们现在可以在论坛搜到最新的愤怒套攻略:不要玩愤怒套)

【💰用手游模式强行续命的商业化】
不吹不黑,霓虹深渊已经是端转手天花板级别的产品了,但商业化这里还是很难给一个极高的评价。最主要的是卖的东西不一定一分钱一分货,各个角色的配套情况和手感都大不相同,并且随着运营时间拉长,大量早期道具不可获取,对新人可能产生无形的门槛。
对于白嫖党来说,除掉活动给币,日常一天5币攒大半个月可能才有个保底,一个月20个工作日,相当于每个工作日都要去酒吧打工(不是)。而如果氪金的话,PC豪华版史低30几块钱买断,手游光买角色可能都得小一百了…还得去攒配套纪念品。
虽然说手游的付费体验不好,但我也没有推荐大家买steam版本的意思,早在去年制作人就已经发文与移动版切割,PC端的更新已经基本结束。顺带一提的是,制作人还提到手游的开发授权在steam上线前就已经出售,因此手游的付费大概率和原作团队没有关联或极低比例分成。

【🦠糟糕的BUG、联机与网络环境】
游戏的商业化虽然有点问题,但在上线初期大家还是比较包容的,但是联机网络情况真的是,感觉基本没好过(可能我这里的基建也不是特别好吧)。准确地讲,是高难本的联机网络情况不好,两个原因,高难本大家都堆纪念品,数据跟特效一多本来就容易卡,此时网络再来点波动,基本上就完犊子了。再就是高难本匹配到摸鱼队友的体验,或许这就是联机游戏的硬伤吧。
考虑到安卓版公测其实大半年了,并且还是一个成熟的移植产品,这个bug情况真的很难让人理解,论坛里棒球套的问题都一百多天了也没动静改,仿佛是个内测版…

篇末扯闲篇,犹记得乙亥的CEO在开发者沙龙分享游戏的二测次留达到了77%,公测后一个月则滑落到50%,不知道现在的数据又是如何?《霓虹》想要做长线运营不断地加东西,就得好好处理老套装的获取难/退环境的问题。
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沈焕溪成就党 : 拿下首赞首评
霓虹深渊:无限-魂斗罗联动玩家测评
霓虹深渊:无限-魂斗罗联动,是一款令人期待已久的游戏。在这个充满科幻元素的游戏世界里,玩家将体验到一场激烈的冒险之旅。然而,游戏并非完美无缺,本文将从游戏优缺点、不足之处以及优化地方等方面进行测评。
首先,我们来谈谈游戏的优点。霓虹深渊:无限-魂斗罗联动以其独特的游戏风格和创新的玩法吸引了无数玩家。游戏中的画面精美细腻,场景设计别具一格,让人仿佛置身于一个神秘的未来世界。同时,游戏的音乐也十分出色,为游戏增添了许多气氛。此外,游戏的操作简单明了,容易上手,即使是新手也能很快掌握游戏规则。
然而,游戏也存在一些不足之处。首先,游戏的剧情较为简单,缺乏深度和复杂性。这使得游戏在长时间的游戏过程中容易让人感到枯燥乏味。其次,游戏中的难度设置略显不合理,有些关卡过于简单,而有些关卡则过于困难,容易让玩家感到挫败。
接下来,我们来谈谈游戏的优化地方。首先,游戏的剧情可以更加丰富多彩,增加一些悬念和转折,让玩家更加投入游戏。其次,游戏的难度设置可以更加合理,让每个关卡都有适当的挑战性,但又不会让玩家感到过于困难。此外,游戏还可以增加一些新的角色和武器,以增加游戏的可玩性和趣味性。
最后,让我们来总结一下游戏的建议和吐槽。首先,游戏可以增加一些社交元素,让玩家可以与其他玩家进行互动和合作,增加游戏的互动性。其次,游戏可以增加一些新的游戏模式,让玩家有更多的选择和挑战。此外,游戏还可以增加一些新的游戏内容,如新的地图、任务等,以增加游戏的可玩性。
总的来说,霓虹深渊:无限-魂斗罗联动是一款值得玩家尝试的游戏。虽然游戏存在一些不足之处,但它的优点和创新之处仍然值得我们去欣赏和体验。希望游戏开发者能够听取玩家的建议,不断优化游戏,让游戏更加完美。
正如古人所说:“天行健,君子以自强不息。”游戏也是如此,只有不断改进和优化,才能吸引更多的玩家,赢得市场的认可。让我们一起期待霓虹深渊:无限-魂斗罗联动的未来发展,期待它能带给我们更多的惊喜和乐趣。
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玩过
总体来说是个很不错的游戏,但是毛病也不少,比如活动少,关卡少,最主要的可能就是关卡奖励少了,打完演练的三个难度后就只剩后面四个,时空陷阱压根不开,黑海狂潮又太过于吃镀层和练度,霓虹深渊属于是挺长的,但玩久了就腻了,底层原因是因为纪念品种类不是特别多,套装少,开服到现在总共也没多少套装,开服的不强,唯一很强的棒球套又很难攒满18件,后面的冰套和火套电套受角色限制太过于严重,刀剑套更是被做成了防御类型的套装,这里说一下自己的意见吧,刀剑套全名为"刀锋剑影"除去这些我能从中提取到刀锋,剑影,问题来了,刀呢?剑呢?影子呢?白取这名字了,霓虹深渊后面几套套装最大的缺陷就是角色兼容性不强了,所以如其名,2件套:获得武器"狂刀"攻击造成50%近战伤害+50%武器伤害加成的伤害。"狂刀"不会消失,如果你没有携带狂刀进入下一层,下一层你会自动再获得一把狂刀,同一层数,你只会存在一把狂刀4件套:当你的磨刀石效果满的时候,你的狂刀攻击时附带剑影,一个幻影拿着大剑劈下造成2倍的近战直线伤害,受武器伤害加成和近战伤害加成。哈哈哈瞎整的不要介意,特效不多,纱夜等等也只做了一个攻击特效,可以说是十分单一了,除了黄金扎克,不过这都不是事,养成周期短,但可成长性太低,只有在深渊才能收集纪念品变强,但角色等级纪念品等级还有前台的那个解锁房间角色的那个黄色水晶严重溢出,要不升满打 boss 就不再掉了,要不就开大新功能。
1.老套装待优化。
2.新套装太绑定角色。
3.活动少。
4.后续关卡体验和前中期如出一辙。
5.建议从套装命名来设计套装。
6.新地图出图频率过低。
7.诸神黄昏其实可以改为不用挑战券的模式
8.时空陷阱不常开,印象中没开过几次。
9.可玩性建议,出更多的地图机制,更多的特殊房间,纪念品种类提高,比方说未知的纪念品,这种纪念品你无法查看效果例如"死亡面具"效果,戴上这个,你立即死去。打折机制:当你不断购买商店物品,商店老板会将商品打折或者免费诅咒:我为你关上了门,后续的三场战斗后,两侧门上锁,如果你没有钥匙可以选择消耗生命护盾开门。古董:给你一个加成,另外你也会受到 dibuff 比如,断剑,你的近战伤害提高,武器伤害降低。烂掉的护盾,伤害提高,护盾受到的伤害提高。
中和值:从信仰转为愤怒,愤怒转为信仰时中和值提高,你的中和值满后可以使愤怒祭坛和信仰的那个可选纪念品栏位加一。
精英房:建立与普通怪和 boss 之间的精英怪的房间,打完后必得古董。
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