来自星尘游戏截图
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来自星尘

来自星尘

12周岁+官方入驻
5.8
下载
42 万
115 万

游戏介绍

上次更新于2024/05/07
简介《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。 【游戏介绍】 当第一颗卫星飞向大气层外,我们便以为自己终有一日会征服宇宙;直至今日我才发现,人类只是想最大限度地延伸地球的边界,而不是去直面这个光怪陆离的世界。 调查员。你有没有想过,这里其实是一片低声哀鸣、失去了温度的大海?我们堪堪活在涨潮时的滩涂,但退潮之时,只剩下搁浅的我们相濡以沫。每一颗星海里的星星都有着他自己独有的欢呼和悲叹。 “穿过风暴,越过永恒,祝你旅途愉快。” 【游戏特色】 # 世界探索 这是一颗围绕其恒星同步自转的行星,没有落日的国度,被环形风暴分割的星球,掠过车边的奇异生物,与人类高度相似的智慧种族。乘坐房车展开旅程,记录见闻。探索各类风土人情,寻找风暴的来源。 # 光影协同 体验回合制与动作结合的独特战斗系统。利用「光影协同」的机制,在合适的时机作出回应,完美抵挡敌人的攻击。还可以与队伍伙伴一起施展强大的连携攻击。合理组合技能,运用队友的各种能力来打倒敌人吧! # 成长体验 性格迥异的伙伴因各自的目的集结于队伍之中,你需要根据他们的特性构筑角色。在阿尔林铎的世界中收集各类材料,烹饪特色料理,打造各式各样的莱拉键来强化你的队伍,前往据点并解决难题,击败阻挡你前进的敌人,探寻属于阿尔林铎的奥秘。 【关注我们】 官方网站:网页链接 官方微博:@来自星尘ExAstris 官方微信:来自星尘ExAstris *最低配置设备要求 【iOS端】 <设备> iPhone 8及以上机型;搭载A12及以上型号处理器的iPad <系统> iOS 12及以上 <存储空间> 预留 10GB及以上可用空间
开发者的话《来自星尘》2月27日正式发售! 【游戏售价】68元 【付费方式】游戏为买断制收费,无试玩内容,TapTap的调查员可直接下载包体,但需要进入游戏购买后解锁游戏内容。 购买须知请点击查看:网页链接 —————————————————————————————————————— 《来自星尘》是一款由鹰角网络开发的买断制、3D半即时制回合RPG手游。你将作为调查员,进入阿尔林铎的世界,开启一场奇特的异星之旅。
玩过
运营服务不错
1.1版本体验,画面是好了不少,此外增加了不少细节和演出,PV也加入了游戏开头(倒不如说这样子才正常),但重要剧情还是得读文件这个没变,不过我先前也不怎么在意这部分,还是重点说说游戏部分的体验。
引导这块我不知道咋说,毕竟我早通关过一遍已经会玩了所以到底是引导进步了还是我早看透了很难评价,但技能图标加标记这点是肯定进步了,至少不会把击飞算进空中追击,不会把击倒算进倒地追击,范围伤害不等于聚拢。但还是和之前感觉一样,这套战斗系统有意思不代表它做好了,作为一个主动连击的系统每个角色6技能太少了,我是希望能从NPC或敌人那学点招式,这样两套自定义连招更加自由还能加大探索深度。完美闪避的大招能量回复提升到5点也算是一个好的优化吧,之前那三点可真的太坐牢了。
再插入一个技能引导的事,技能除了击飞倒地追击这些属性外还有技能持续时间长短也是一个很重要的学习点,在一些长时间技能结束或期间插入其他角色技能效果是不一样的,比如先用击倒技让敌人倒地后再用薇进行倒地追击群伤时再插入锰的聚拢技能,这样薇的那个倒地追击群伤技持续时间结束后就可以将全部聚拢的敌人而不是一个击飞,最后雁就可以用终结技打全部。还有在敌人break时尽量使用技能时间短的攻击持续打击复读效果更好,但游戏里实际没有这方面的引导(个人认为)全靠玩家摸索。唉,摸索越久越发现这套战斗系统越是有点东西,可惜深度不足。
还有敌人的属性弱点依旧只能靠罗意,如果部分招式也加入属性或者能用道具附魔如何?再不济来个加速充电的技能也好啊。(标注一下,现在1.1版本可以和部分商人买电池了,算是鼓励用装置破弱点)
探索方面大宝盒会发出金色的光芒更加显眼,第一章第一个去车站打噬菌体的支线被删除了,这是害怕玩家使用那个掉经验的莱拉键么?
装备副词条出率提升方面,这个我第一个三角形莱拉键就出了一个,算是有提升吧,大概。但是我依旧不喜欢这套七巧板装备,毕竟要换转太麻烦了,比起传统部位套装或者耗cost值来说,这个七巧板装备系统除了能让人记住外没啥优点,填满了也没buff奖励。而且作为一个没有终局游戏的单线游戏来说,这刷词条拖时间好像也没啥意义。
总的来说,可以一玩,但这版本我还是不太推荐,毕竟这游戏的内容量就摆在那,第三章跟赶着完结一样,68对于这样的游戏还是属于偏贵了。招式套路一旦固定下来就有点坐牢了,而遇上不能浮空或者无法倒地的敌人换技能也挺麻烦的,毕竟每个角色技能数就那么点,靠罗意吧电量有限还充得慢。但我还是把愿意把评价升到三星,毕竟这次优化确实干了不少事……(标注:1.1版本部分商人可以买电池了,也算是一种鼓励多用罗意加入连击了)
这是1.0时的评价:更新通关完毕,折磨之旅结束。
就游戏性而言,这套魔改自北欧女神系列的战斗系统算是为数不多可以说的,但有意思不代表就是优点了,因为它的缺一样陷也蛮大的,挂了一个角色一整套连招就断了,而它居然没有复活药?
七巧板装备系统get不到乐趣先不提,重点是换装备还因此变得贼麻烦啊有意思嘛?还有有些角色天赋介绍也跟手游小作文一样。
这个游戏就留着当做给自己的警告,小心“重剧情的二次元游”。
按理说这作为鹰角第一次单机尝试是值得鼓励的,但是68这个价格过于不值,游戏性不值,演出叙事不值,我肯定这个游戏对于鹰角的意义,但它就不应该放出来。
来自 Redmi K60
游戏时长 9.3 小时
可玩性不错
☑〖舆论切入点测评〗
抛在最上方的舆论问题是什么?
“《来自星尘》值不值68元”
很简单直接的二极性问题,要的只是“值or不值”的答案,我想很多玩家也没兴趣了解背后的游戏内容,只是要个答案来知道需不需要入坑。
而我的回答是:在剧情上谜语、在画质上及格、在玩法上jrpg、在可玩时长上足够游玩。
那么——这套问题下面,作为论证其值不值的角度是什么?是比较!
于是离奇的便是各种角度的比较——但离不开的核心是价格:
【买断制手游】vs【买断制二游】
【米家向二游】vs【粉丝向二游】
【打折向端游】vs【首发向手游】
熟悉吗?需要我挨个个角度来说明吗?
“扬长避短、春秋笔法、舆论先行。”
☑【买断制手游】vs【买断制二游】?
▶观点A
诚然,在玩家得知是买断制手游的时候,不出意外的众多话题多拿《帕斯卡契约》来比较,来认为《来自星尘》定价不合理。
然后——又认为《来自星尘》的下载后再付费,是为了不方便在平台退款。
▶观点B
另一方面,又有人进行了回击,以端游上的买断制游戏,圈定了其中的动漫、3d后,多以日厂的游戏来做比较,认为这定价实则合理、甚至便宜不少。
▶我的看法
那么,哪边的舆论是正确、或者说是合理的?
答案是:自己玩的游戏、接触的圈子决定了自己对游戏消费的金钱观,除了跟风的人。
我并不是个端游方向的玩家,也因此对于观点B举出的例子的确敬佩(但无验证调查,所以并不直接肯定),对于观点A举出的例子、甚至论坛有拿《泰拉瑞亚》说价格的...其实有些厌倦。
对于本作来说,我的确更多的是将其当做“买断制手游、且是类jrpg来玩的”。
☑【米家向二游】vs【粉丝向二游】
▶观点C
对比米家向二游来说,玩家能免费玩,而且画质、剧情、甚至玩法等等都能“爆杀”这款游戏。
(我:但是这款游戏的部分主线剧情,都是可以长摁跳过哎)
▶观点D
能理解这是一款粉丝向的二游,所以只有结晶粉才会买单,甚至有“赎罪劵”的说法存在。
▶我的看法
其实这两个角度,都是属于尽可能的“拉踩”这款游戏。
只是我想问一下:这款游戏真的称的上和米家二游进行比较吗?
如果称的上,能把月卡、抽卡保底机制、运营节奏、长草期等事实摆出来吗?而不是认为“1个大月卡的价格和买断制游戏能一个意思吗、我月卡不买也能玩”——【确实,只是阉割后的体验罢了,《了修》的“干巴巴汉堡”节奏何时能烧到二游市场呢】
如果称不上,又为何尽可能的各方面要求和米家对齐呢、仿若对不齐就不值得68元这个价——可米家二游也不是买断制啊。
至于粉丝向游戏,更有意思的是,我还真遇到一个玩的印象深刻的粉丝向手游:《魔卡少女鹰:回忆钥匙》。
没错,喜闻乐见的抽池(手办),主线可有可无的内容、放置程度大于战斗——当然,也可以否定这游戏不是粉丝向,毕竟不是“大厂自家ip”。
☑【打折向端游】vs【首发向二游】
▶观点E
端游一些出圈的游戏,尤其是3A大作,原价几十几百的,打折后、尤其打骨折后不比你68元便宜?
或者说,因为端游发展不错、移植到手游和甚至还折半的,那68元的价位应该对应128元的端游价位吧?
▶观点F
首发时,没打折真的让人意外,那玩家早早的入手意义何在?福利福利没有,优化优化不行。
▶我的看法
关于端游移植折半到手游,我能理解,因为口碑不错、或者已经赚了点,移植到手游能扩大市场,不难理解——所以,为什么要手游到端游就得翻个倍,然后找对应价位的游戏作比较?
这是否有点本末倒置了?而且端游玩家就活该被背刺吗?
“早买早享受,晚买享折扣”这个不难理解,但不能因此得出“端游贵在享受、手游好在折扣”吧。
☑综合评价
0.注意事项
1.玩法机制
2.操作反馈
3.ui展示
4.养成角度
5.画面表现
「0.注意事项」
1.游戏免费下载,下载后需要付费,才能登入游戏
2.游戏会更新
3.游戏入门略慢,属于跑图时逐渐了解游戏如何玩的,具有jrpg游玩历史的,容易快速掌握游戏——尤其是了解“连招”这一机制对输出的至关重要性。
4.是回合制,我方回合负责消耗行动点输出为主、敌方回合下我方负责盾反为主,且盾反成功可免伤(类似音游的节拍)。
5.局内可以查看敌我双方信息,了解敌方的属性,避免无效输出,比如上段输出和下段输出,针对同一个敌人可能有的技能完全无法打出伤害。
6.怪物被打出状态时,左上角会出现相关状态的倒计时符号;成功破了对方稳定值时,右上角也会出现连续追击的倒计时。
7.房车内设定目的地后需要等待,但也可以休息后,醒来就到达目的地。
8.游戏不可以主动跳跃,可以到达对应边缘后自动跳跃,但也可能因此操作失误掉入深渊重开——且第一次遇到怪物“风信”咆哮时,接触到水也会重开,哪怕跳跃高度很低。
9.“波流”与“粒象”纯粹是两套技能卡槽而已,前期薇³的波粒卡槽1:3,雁的波粒卡槽3:1。
10.大部分剧情长摁可跳过,小部分剧情不可跳。
11.一部分对话配音不存在。
12.共轭类似于有词条的符文,但是一般需要自己打造、且需要自己组合,组合本身不困难。
13.大多数时候是可以随时存档,且支持云端存档,并且意外死亡后,读档会在关键点出现;取而代之多的是“休息点”,可以回满正常状态,休息后亨饪状态清空(手动获得的临时加成)、小怪刷新(资源似乎也刷新)。
14.剧情还是内容都比较谜语人、准确说不讲人话,但这是大多数二游通病,尤其是游戏中“血量”称呼为“活性值”、养成线称呼为“同轨”。
15.游戏中有商人,但是商人卖的内容其实有点有限,也许随着解锁、贩卖的东西越来越多;支持在商人处卖出高价值物资换取货币。
16.角色有待机状态的动作。
17.游戏没有抽卡,但是“共轭”作为符文词条,需要自己打造,并且在区间内数值随机。
18.游戏没有换装——这是在jrpg中、对我来说比较可惜的点了,换装可以考虑游戏多余货币来购买装饰一类(叠甲:请勿敏感到换皮肤就是骗氪,皮肤属于正反馈机制+目标,只是如今二游常见将其奖励机制转为氪金获得)。
19.游戏流程其实还行,听说是24h左右,个人玩九小时但属于零零散散比较慢的,尚且打过《风暴之始》《蔽日之影》章节内容。
20.可以多副本挑战系统——单机jrpg也可以支持这种爬塔类设计,但核心是pve,拒pvp,方便增加游戏后续可玩点。
「1.玩法机制」
jrpg,输出时使用伤害打怪物,前期需要利用相关机制进行有效输出、适当利用“聚拢”效果将敌人塞在一起输出,并利用追击效果进行持续输出。
防御时可以靠“盾反”,盾反成功不吃伤害,但这个盾反的反只是恢复莱拉值或者破坏稳定值,当稳定值破碎后可以进行一定时间内的无消耗连招。
盾反失败,容易吃到怪物的数值高伤,尤其连招怪物,可能直接一波带走玩家的角色。
整体是需要跑地图,可以探索采集资源、并遇到地图上可见怪物,先行攻击可以根据角色的能力来产生不同效果,如果被背刺也没有惩罚。
「2.操作反馈」
探索地图没什么问题,交互键出现就可以灵敏的摁,但是想有意识的躲怪、可能不那么灵敏;反过来说,有意识的找“不想对战”的怪,也难。
在河道里就有这么一只小怪、好吧,对我来说,如果不看攻略什么的,真的无解。
在局内对战时,换位尚且灵活,因为需要根据不同敌方的输出,可能需要不同效果的盾反,游戏分蓝红。
但是打boss时,可能点摁了也来不及反应、很容易直接先吃到一击。
并且游戏的确有意识的根据敌人所处状态“浮空”“坠地”进行针对性技能输出,也得是一定熟练度的玩家尚且可以。
「3.ui展示」
怎么说呢?起码地图探索时的ui较为干净,然后点开左上角/右上角后又能比较详细的查看相关的功能。
其中左上角是目标,右上角是主要功能。
但不论哪边,除了人物配对和人物养成的ui,正下方都会出现个“Oracle”,点击进入一个详细介绍各种相关资料的界面,包括“怪物、物产、莱拉键(用于共轭/符文的)、食谱、心得(教程参考)”。
也有章节的档案图展示,黑白风配合一些色彩的“蓝图”感觉,这种设计感相对来说还行。
好处是介绍了世界观的细节,坏处是像极了一个对着自己架空世界不断铺设定的感觉,平白无故、但觉得很帅的加深很多理解难度。
「4.养成角度」
分为“技能”“同轨”“共轭”。
其中技能是指技能连招、玩家可以自己组合两套技能,这种养成让玩家自行决定输出的效果。
同轨是养成树,单一干线+部分分支线,用于提升属性数值和获得新的技能,部分能力效果可以购买后切换。
共轭是符文数值,需要由玩家制造、拼接后才能使用。
也存在“装备熵核”,也就是主动技能,玩家可带三枚,其熵核可升级得到新的效果,熵核的效果基本上是对“导体”“稳定”“处于xx状态”等造成伤害和稳定值伤害、以及给自己回血。
「5.画面表现」
画质低就糊,画质高就烫机。
但是玩久了就不用太在意,处于及格线“能玩、并不怎么影响游戏”的水平。
对于“喜欢二游人设、对于人物的剧情和美工很在意”的玩家,可能对这一点上感观不好,因为这一款不算“以抽池为手段、以人设为卖点”的二游。
☑总结
最后说一下:
考虑人设、剧情入坑的,肯定觉得不值的比较多(毕竟有免费下载的内购制二游,可供长时间挑选付费点)。
对于只是单纯比较买断制游戏价格的、认为“只有2h内退款就是不适合”的玩家,那其实真的也没必要考虑下载了。
至于游戏是否算半成品?
我回想了一些我难得打一星的游戏(当然,有些半成品也打的是二星),半成品的游戏不应该是游戏只是做了个框架、甚至只有个开头,贴图都不全,就把游戏上架了吗?
这游戏...额,配音这一块的确不全,其他的?
2024/3/11
来自 OPPO Reno 5
2024年4月2日
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游戏大小
本体:1.23GB
额外数据:3.03GB
更新:203.76MB
缓存:17.2MB
注册账号前:4.60GB
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在线下载3.03GB游戏数据???
用32GB手机会不会卡闪退??
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平台下载免费
68元购买游戏本体
手机号+密码验证码注册登录
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友情提示:
这个游戏属于3D游戏
一个章节是白色的场景
角色使用摇杆移动的时候
有持续一分钟以上的白色楼梯
场景白色
天空黑色
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战斗时有较快的技能光效
患有光敏性癫痫
晕动症晕3D的玩家
需要谨慎游玩
长时间盯着画面
容易导致头晕呕吐
需要注意噢~
ฅ(⌯͒• ɪ •⌯͒)ฅ
喵呜~
——————————————
关于背景故事剧情:
把PV放进游戏开场画面
不好嘛?
上列车→问好→遭遇事故
野外遇袭→出手救人
Σ(っ °Д °;)っ
萍水相逢的知己?
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关于难度:
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
(*꒦ິ⌓꒦ີ)
魂系即视感!
——————————————
关于对话:
角色剧情对话
主语(事件)
形容词(因为…所以…)
不够准确
情节表达不通顺
文案主语宾语顺序错误
句式颠倒、语序杂糅
过于谜语人
有一种机翻的即视感
(╯>д<)╯⁽˙³˙⁾
我扔!
——————————————
关于对话:
主角救深坑中的小男孩
剧情里面的小男孩说:
救命!救命!
声音完全不急切
就像早就知道会被救
Σ( ° △ °|||)︴
毫无感情的语音棒读!
——————————————
关于背景故事:
开场直接救人无故事背景铺垫
大量文本、模型图
角色模型原画
纯设定集类图文
没有对话+场景的过场视频
∑(✘Д✘๑)
眼睛要花了!
——————————————
关于模型:
NPC模型重复度较高
且比主角潦草
与主角对话不看人只看地面
(觉得太丑,还是害羞???)
Σ( ° △ °|||)
是我不配了?
——————————————
关于模型:
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
Σ(っ °Д °;)っ
折叠的世界?
——————————————
玩法:
连招、弹反战斗系统
按照指定的顺序攻击敌人
可以做到无伤击败敌人
没有连上被打到会扣血
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
(参考异度之刃/异度神剑3)
_(´□`」 ∠)_
哎哎哎?还要记攻击顺序?
——————————————
关于场景音乐:
舒缓到想睡觉……
(ー` 。´ー)ZZZ~~~
——————————————
关于BUG:
主角团的战机都砸到四分五裂
结果还能进入里面
而且里面没有破损
(≖╻≖;)
异次元空间?
——————————————
关于解谜:
只有推箱子???
( _ _)ノ|壁
累了!毁灭吧!
——————————————
场景设计:
伸手就能够到的藤蔓
必须绕一大圈走到石头上面
把藤蔓踢下来
才能沿着藤蔓爬上去
近在眼前的标记点
无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
_(´ཀ`」 ∠)__
啊啊啊!好气啊!
——————————————
关于装备:
类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
_(´□`」 ∠)_
唔啊!还要拼图?
——————————————
界面UI操作:
换装备
主菜单→角色→指定角色
共轭→图标(装备)
换角色
退出共轭→角色→图标
角色之间更换装备
商店观看售卖的装备
查看(拼图)合成台
所需的合成装备材料
需要重复以上操作
升级技能
进入五级界面
点完技能
需要手动退出
——————————————
关于结局:
两只手选择一只手
救人或拯救世界
达成结局
选右手薇献祭自身GG
但雁有星尘源质替代了薇
薇复活跟她握手
欢迎回来!
选左手薇献祭自身GG
(共同后续)
罗意讲述花与人的含义
(╥╯^╰╥)
啊呜!太好哭了!
——————————————
不是?薇复活了
不带她一起走
或者出去玩什么的吗?
雁直接就回家了?
Σ(っ °Д °;)っ 啊嘞?
啊啊啊??
——————————————
字幕还可以再煽情一点!
雁可以锤空气墙
再滑落到地面
加一些挽留的话
表现得更悲伤一点比较好
——————————————
结局字幕
属于是第三方观察者视角的回答
参考三体人
(°Д°≡°Д°)
哎哎哎?到底说的是什么?
——————————————
总结:
无背景故事剧情画面
女主直接救人
BOSS血厚
出招速度快、伤害高
连击数高、稳定值高
文案主语宾语顺序错误
过于谜语人
深坑中等待被救的小男孩
声音完全不急切
就像早就知道会被救
毫无感情的语音棒读
背景故事无过场视频
纯设定集类图文
开场直接救人无故事背景铺垫
某些场景单调
潦草有锯齿的NPC远景模型
列车货物穿模
多块地砖用一整张贴图建模
武器片状如纸片
对话不与主角对视
指定顺序发出连击
弹反敌人攻击
红圈弹反敌人大招能量+3
蓝圈破盾弹反敌人
攻击一次音效响两次
慢动作警戒线变慢
过于舒缓的催眠背景音乐
四分五裂的战机还能进入
机关只有推箱子
触手可得的高处石头
必须绕圈上去踢下来
才能抓到藤蔓爬上去
眼前的标记点无法拾取
没有地图参考标记点位置
只有画面中上有个标记点距离
将NPC推到旁边
有空气墙无法进入洞窟
必须绕路从高处跳进山洞
装备页面类似1999的共鸣拼图
三角形的底板边缘图案
类似七巧板里面没有矩形
功能操作繁琐
结局情节总体相同
还好结局只是薇复活
雁牵手欢迎回来
后续结局情节
是雁和罗意的自说自话
——————————————
战斗之后
罗意:雁,你好像很享受呢!
(╯‵□′)╯︵┻━┻ 掀桌
你从哪里感觉到我享受了!?
——————————————
感受:
定价68有点高了
对半感觉差不多……
(氪佬请无视!!!)
✧(≖ ◡ ≖✿)
哎嘿~
——————————————
关于分数:
感受在及格分以下
三星六分
多一分都怕你骄傲!
(๑‾ ꇴ ‾๑)
要好好加油呀!
——————————————
关于续作:
盲猜会出其他人作为主角的2
——————————————
病句修改:
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
这样做让我们感觉到自己还活着
——————————————
这种时候
大脑就会觉得孤独
改:
每当独处/被唾骂的时候
就会觉得自己很孤独
——————————————
先生……请停下来
别再驱使特赫莱特
吸收星尘原质为它供能
停止让它变大
改:
先生!住手吧!
别再使用特赫莱特
吸收星尘原质为它供能了!
现在回头还不晚!
——————————————
这并不难找
你们对照着它
能找到相似图案的地方
就可以摸索到
改:
你们对照着它
就能找到相似图案的地方
——————————————
薇: 先生……住手吧,到此为止
改:
先生!住手吧!别再一错再错了!
——————————————
赫: 是谁让我不能停下?
赫: 是不断否定我的你们!
改:
为什么我不停下/停止行动?
是因为你们都不认同我!
——————————————
这是鲜活的,让我们感觉到生命
改:
追随着他们
让我(们)感觉到自己还活着
而不是像个行尸走肉一样
整天浑浑噩噩
还没有人理解我(们)!
——————————————
只要有个人
愿意让我们把这种鲜活感保持下去
我们愿意为他卖命
改:
只要有个人
能让我们感觉到
自己还活着/活着的意义
我们就愿意为他卖命!
——————————————
/∧—— ∧\
(ฅ ̳ > ω < ̳ฅ)
来自 小米10至尊纪念版
玩过
画面音乐不错
模拟器玩的没记录
•先说总结:
是个好游戏,满分10分能给7.5分,但考虑到售价,不推荐入手,值不值很难说,看你个人。
•剧情方面:
世界观很宏大,可惜人物对话没表现出来,全部藏在场景细节里和主角的笔记本里,让大部分不注意这些内容的普通玩家体验直线下滑。人物对话僵硬语序混乱意义不明,扣大分。
•画面方面:
我使用模拟器全最高关闭taau在4k分辨率下游玩,以普通手游的标准来看,场景质感优秀,金属有明显的场景反光,整体美术风格偏亮。可操控角色建模除零和薇建模优秀外其他的中规中矩,NPC中主要NPC和女性普通NPC中规中矩,男性普通NPC建模质量有待提高,第一印象不好。UI富有动感,交互很有创意。
•优化方面:
电脑配置10100f+4060s12G,使用mumu模拟器12全最高4k分辨率游玩,全程没有遇到bug/黑屏。模拟器锁帧60,游戏平均帧率在50上下,波动较为严重,在怪物较多的场景下偶尔会降到25上下。redmi n8p全最高游玩帧率较模拟器更高且更平稳。游戏大小5G略少一些,全流程下来游戏大小无变化。
•可玩性方面:
无多周目,两种结局仅与最后选左右手有关,可一周目体验完整游戏内容。游戏中的解谜、养成、战斗均需要一定程度的思考。回合制战斗中加入了弹反架势条和z轴,打击感不错,特效绚丽但有时会导致看不清画面内容,连招爽快,技能可以自己搭配一定程度丰富了打法,但前期没有解锁大部分技能时打得有点憋屈。大部分怪和boos难度较低,即使没有操作也能靠硬抗慢磨轻松通过,但到最终boos难度会直线上升。解谜大部分较为简单且不花时间,卡解谜概率较低。地图跑路花费时间较多。
•其他:
别看b站上该游戏相关视频,分清哪些是哗众取宠的人。全部以手机游戏为标准进行评价。如果要与其他游戏进行对比,请全方面的对比,不要仅对比优点/缺点。cn买断手游前景实在不太好。
2024/4/7
来自 红米Note 8 Pro

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备案主办方上海鹰角塔罗斯网络科技有限公司
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