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独立游戏制作物语
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给你600万,你会拿来做游戏吗?
《像素工坊物语》是一款独立游戏开发模拟经营游戏。你要在十年时间里,把一间合租隔间做成能拿出作品的工作室——立项、拉人、赶工期、修 Bug、上线商店页、发宣传、看销量,然后面对下个月的房租和工资。
■ 做自己的游戏
从题材、主题、美术风格到引擎、体量、定价都由你决定。四项开发(程序 / 美术 / 文案 / 关卡)缺一不可,超过 100% 的部分能换来更好的评分,但工期只有那么多。
■ 把作品做到"好"
评分不只看进度条。参与开发的人真实技能越高,作品水准越高—...
《像素工坊物语》是一款独立游戏开发模拟经营游戏。你要在十年时间里,把一间合租隔间做成能拿出作品的工作室——立项、拉人、赶工期、修 Bug、上线商店页、发宣传、看销量,然后面对下个月的房租和工资。
■ 做自己的游戏
从题材、主题、美术风格到引擎、体量、定价都由你决定。四项开发(程序 / 美术 / 文案 / 关卡)缺一不可,超过 100% 的部分能换来更好的评分,但工期只有那么多。
■ 把作品做到"好"
评分不只看进度条。参与开发的人真实技能越高,作品水准越高—...
供应商 福州晋安区零叁乐游互联网科技工作室
开发者的话我是零殇,一个做了九年独立游戏的开发者,做这个的起因很简单:做了这么多独立游戏,想试试自己做一款做独立游戏的游戏会是什么感觉。
做这款游戏的过程,某种程度上就是在写自己。立项时纠结题材和主题,赶工期时算着体力和精神,发售之后盯着后台刷新的那点销量——这些桥段全是从真实的开发体验里抄来的,只是把它压缩成了一个能玩的循环。
21 天的 Game Jam 周期里,我做了核心闭环:立项、开发、招人、发售、看评价。但独立游戏这件事远不止这些,所以它现在还是一个"能玩通的骨架",数值平衡、事件密度、后期的经营深度都还在打磨。
如果你玩的时候觉得某个数值不对劲、某个地方太肝或者太简单,那大概率是真的——非常欢迎告诉我,这些反馈会直接进下一个版本。
感谢你愿意花时间点进来。
做这款游戏的过程,某种程度上就是在写自己。立项时纠结题材和主题,赶工期时算着体力和精神,发售之后盯着后台刷新的那点销量——这些桥段全是从真实的开发体验里抄来的,只是把它压缩成了一个能玩的循环。
21 天的 Game Jam 周期里,我做了核心闭环:立项、开发、招人、发售、看评价。但独立游戏这件事远不止这些,所以它现在还是一个"能玩通的骨架",数值平衡、事件密度、后期的经营深度都还在打磨。
如果你玩的时候觉得某个数值不对劲、某个地方太肝或者太简单,那大概率是真的——非常欢迎告诉我,这些反馈会直接进下一个版本。
感谢你愿意花时间点进来。
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给你600万,你会拿来做游戏吗?
《像素工坊物语》是一款独立游戏开发模拟经营游戏。你要在十年时间里,把一间合租隔间做成能拿出作品的工作室——立项、拉人、赶工期、修 Bug、上线商店页、发宣传、看销量,然后面对下个月的房租和工资。
■ 做自己的游戏
从题材、主题、美术风格到引擎、体量、定价都由你决定。四项开发(程序 / 美术 / 文案 / 关卡)缺一不可,超过 100% 的部分能换来更好的评分,但工期只有那么多。
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我是零殇,一个做了九年独立游戏的开发者,做这个的起因很简单:做了这么多独立游戏,想试试自己做一款做独立游戏的游戏会是什么感觉。
做这款游戏的过程,某种程度上就是在写自己。立项时纠结题材和主题,赶工期时算着体力和精神,发售之后盯着后台刷新的那点销量——这些桥段全是从真实的开发体验里抄来的,只是把它压缩成了一个能玩的循环。
21 天的 Game Jam 周期里,我做了核心闭环:立项、开发、招人、发售、看评价。但独立游戏这件事远不止这些,所以它现在还是一个"能玩通的骨架",数值平衡、事件密度、后期的经营深度都还在打磨。
如果你玩的时候觉得某个数值不对劲、某个地方太肝或者太简单,那大概率是真的——非常欢迎告诉我,这些反馈会直接进下一个版本。
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