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天命传说

天命传说

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.11406个评价
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长评64 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀192 有趣好玩175 物超所值69 剧情跌宕45 轻松护肝24 UI美观19 音效动听16 运行稳定性191 玩法设计52 氪金付费36 日常肝度36 故事情节32 资源获取29 音效音乐21 画面视觉19
玩过
就这两天玩下来感觉是可以给五星的,但问题也有:第一就是主线任务的等级要求,基本其他游戏的主线都是很连贯地一路下来,可这游戏中间总有一两天刷等级的时间断层;第二就是,升级要的经验和刷地下城之类获得的经验有点不成正比,要快速提升等级,做完任务就只能买体力了。不过总而言之,是一款很良心的游戏,希望能够越做越好!
玩到35级后继续来评论,主要是一些以前没接触的功能,我还是挺喜欢这游戏的。
1.秘境:秘境比起副本来说更符合对副本的定义,也很好地起到了撑起游戏中期节奏的作用。补充了玩家急需的资源,偶尔还有英雄的碎片掉落,以及不要体力反而赠送体力这点是非常好的。但有次被卡到秘境的地图外了也不知道是什么bug。总而言之还是希望多出点秘境和丰富一下秘境的内容。
2.魔晶:魔晶打虚空试炼还是给的挺多的,但是出售要一个个点,背包里也看不到魔晶,只能先进英雄里面再去找,很麻烦,希望能改进一下。其他的,如果能够有魔晶的合成系统就更好了,低级魔晶出售的那些钱可有可无,要拿去卖又麻烦,如果能够合成,既增加了获得魔晶的渠道,也最大限度地利用了低级魔晶,还是不错的。
3.考古:时间长了点,如果一趟8小时一天能有三次感觉还是可以考虑的,资源获得量减少一点倒关系不大。
4.指挥部:其实感觉这个是给dalao钻研用的,对像咸鱼一样的我用处不大,但还是要说一下,每次打开都看到卡玛一直是笑脸,无论点开还是缩小,感觉很生硬这个表情,另外那个普通模拟战和特殊好像没什么区别,也不能继续往下拉,底下的特殊模拟战还有些没显示出来,不知道是不是我手机的锅。
5.等级和任务:这也要专门说一说,任务之间要求的等级差有点大。尤其在大概3,40级时,这时候游戏进入中后期阶段,每天都要重复扫荡副本和地下城,打秘境之类的事,虽然延长了游戏时间,但也让一些玩家会在重复的机械运动中感到审美疲劳。我想如果每天能够提供一些特殊的玩法来帮助玩家升级,例如:限制战斗力或者职业类型去挑战某个boss这种需要玩家思考搭配的玩法,不失为一个延长游戏寿命,开发游戏深度的办法。
6.其他:如果能在功能栏里加一个反馈,我想应该能收到更多玩家高质量的意见的;还有地图的元素也可以丰富一下,增加一些小物件,感觉现在的地图虽然精美,但少了一点生气;这里也要赞下游戏更新的速度和时间,看得出来运营商是用心在做游戏的。
暂时也就想到这么点了,都是一些外行的意见,希望能够对开发者有所启发。如果游戏的大方向继续下去,我觉得还是很有前途的。
感谢制作组的各位给玩家带来这么好的游戏。
官方任玩游戏 : 非常感谢您的支持!卡等级的问题下面制作人大大也有提到过,层面比较多,希望可以尽早解决吧!这样能带来更好的体验!
玩过
先说缺点 第一 所有人都在说的 碎片英雄问题 厂商赚钱是无可厚非 但是把所有东西都糅合在一起其实在现实商业活动中已经是属于败笔 何况在虚拟游戏里就更会流失很多资源 毕竟不是每个玩家都是土豪加强迫症 建议可以道具和人物分开设置 毕竟细水才能长流 而且分开弄可以让商品细分化增加购买欲望更不会落个逼氪口实 第二 就是战斗流程过于拖沓 很容易无聊 毕竟 游戏过程并没有什么需要过于操作思考的部分 拖沓的战斗流程让整个游戏体验过于乏味 而且如果一旦游戏失败会让部分玩家失去耐心从放弃 所以 无法增加玩法或者渲染画面的情况下 建议加快过程
再来说说优点
第一 人设立绘虽然有日系的动漫影子 但是毕竟原创 而且细节刻画的都相当不错 一种小清新的感觉扑面而来 至少比在现在满大街不是卖萌就是卖肉(虽然我喜欢崩坏的球球)的手游好很多
第二 游戏的玩法应该是借鉴了某任出品的某太阳的精灵系统 这让我眼前一亮 放在卡牌类游戏中简直堪称点睛之笔 比那些无聊的可放置型的卡牌游戏比起来增加了许多可玩性
第三 也是最重要的一点 现在的手游能火能赚钱的基本都捆绑上某某ip 然后赚玩家一笔就关掉再做 这游戏剧情基本原创 而且故事也有通过润色 不无聊略显趣味 在这生搬硬塞的手游世界里算是良心了 但是有一点 一样开发者能明白 就是游戏故事的延续性 无数优秀口碑游戏的成功与他的良好故事塑造上下了和游戏性同比重的功夫 甚至更多(没错 我说的就是仙剑)
基本上就是这样了 给五星是给原创和用心程度 如果加上圈钱问题 减一星.
Sodoes : 您如果对原创世界观感兴趣可以追下我们的小说,《天命传说之错影骑士》! 战斗流程方面其实后面的战斗还是很有难度的。。其实我们目前的败笔是前期完全没有让玩家get到战斗的精髓。。 至于您说的“道具和人物分开设置”这个不知道可以举例么。。没太看明白。。是说英雄用道具来提升而不是碎片?
玩过
就是个挂机游戏,但挑战过关还是要花点心思搭配天命技能的。
先说缺点,后面再讲大段优点🤔
本游戏重氪,开局礼包分三等各一个共计约400元,大小月卡分别为30元,98元。每日礼包三等各一个共计约100元。即标准玩家开局约500元,月卡党往后每月续费约130元。一个抽卡箱子280钻,十个2200钻,十连保底三星一个。
立绘不错,3d建模有点粗糙,固定视角一直看背影让人感觉很累。游戏战斗方式与多数卡牌游戏类似,就几个有限的天命技能让你点点点,不过天命是可以自己搭配的,算是玩法拓展,但竞技场与其它卡牌一致,毫无操作性,只能搭配英雄,不能自由搭配技能(这也是传统卡牌游戏的设计弊端,服务器活跃人数有限,依靠大量新区敛财,导致各服务器玩家人数有限,只能把竞技场设成观战模式😒)。
再吐槽一下开场动画,能走心点吗?两个角的火属性魔兽半只身子探出来怒吼——这种开局真多,我看着都觉得尴尬。
下面是优点:
无VIP无充值附赠。
游戏各角色有无属性时装,游戏中后期养成的差不多了,那玩的就是搭配和秀皮肤了_(:з」∠)_挺好,不破坏游戏平衡。
游戏福利挺多的,开局送钻石,送十连抽,还可以做悬赏得钻石,每日免费抽一次卡。
新手排行榜的设计挺好,让很多人都有机会获得近五千钻石的奖励。先前在玛奇对决里也看到过新手排行榜,确实可以有效吸引玩家。
首冲送的英雄和开局英雄都比较强,而且成型快,对新手还算友好。
如果玩的话,记得每天先完成减少体力消耗的任务,然后再开始刷体力。前面还是要多买点体力升等级。
这游戏前期最重要的就是等级和星级,一个靠买体力,另一个靠重置副本。
但凡是网络游戏,冲钱大多是变强的第一途径。本游戏嘛,我觉得主要靠运气。我昨天才玩,可以说落后了一天时间,小氪了一百,买的月卡,然后抽了一次庆典十连,出了个死亡骑士,借此一路肝到六十多层。竞技场送的钻石又抽了两次庆典十连,第一下是九个死亡骑士碎片和死亡骑士整卡,第二次是一张三星的猎魔女,都没什么用。买了五次才升到24级,但是一直刷不到前十,刚才改了改阵容后,成功升为最后一重奖励的守门员。说来六块钱买个首冲也能领几千的钻石,和花费几百甚至上千的玩家相比,差距并不明显。虽然别人可能是四星五星角色,但自己搭配好也能打。
送的英雄里面值得培养的有主角剑士——技能伤害不错,而且范围大。首冲送的骑士技能减伤很不错,可以保脆皮队友,提高开大的机会。开局的骑士也行,升星速度最快,任务送的都是他的碎片。冲排行榜送的角色伤害较高,适合打击后排。
抽到的三星英雄里面,爱德华普攻输出很强,而且能打后排,有培养价值。死亡骑士做主T打竞技场挺厉害,大招可以控制近距离敌人群体约四秒,有护盾能吸血。还有竞技送的弓手打击后排能力强。
官方任玩游戏 : 感谢您很用心的评测、很中肯的评价还有对游戏的支持!我们会继续努力的!关于对战玩法,咱们天命是设置了自由乱斗模式(实时对战),您也可以体验一下哦!祝您玩的开心。
玩过
游戏体验感觉非常棒,特别是在新手期的时候对新手非常友好。有人认为卡等级不对,我却觉得卡等级卡主线任务非常重要,多少游戏因为一直打主线不能及时体验一下游戏的其他方面,为了赶进度而很对装备都放弃去弄,没有时间去公频吹逼(误)或者发现点其他的东西,活动逐步开放也很好,让玩家慢慢发现游戏提升的方法而不会感到麻烦。游戏的体力值也是我第一次觉得体力是个好东西,防肝,还有悬赏也算比较新颖,但过不了多久也会腻烦。游戏主要为收集养成,游戏界面十分有特点,操作属于微操,在通关关卡之后可以直接一键刷完,但是我希望不要因为体力值不够,不能十连而需要点九次刷。还有就是登陆签到是将一整天分为几个时间段而不是限制时间段。这点很棒,也希望,游戏不要出一些在限制时间才能玩到的活动,那样定时玩,很累。
还有一点游戏养成不够多,主线如果有配音就好了,故事希望还是认真一点的写比较好,阴阳师故事讲的就很好,刻画人物也就非常生动,然后.........你们就可以大卖皮肤了啊!
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3月6号更新,开服奖励哪里去了,还有五天呢?直接取消了?新手购买换了,算是友好了一点。悬赏奖励降低这个我就不太懂了啊,反正是大佬们在公屏一直抱怨。还有什么穿甲削弱...魔晶二属性(是不是和阴阳师很像!又得去刷二重完美搭配,说不定又会有三重!)总体来说,弱化奖励,哦,已经开始有皮肤售卖了,果然不是钻石,抽奖,14天一次还算比较良心,不过很大几率不是皮肤。恩,就这样。
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4月12日更新
在这次更新中,我们更新了诸多玩法和bug,在多人秘境中,我们经过严密的讨论,设置了进秘境后5s后不能邀请别人,这样不仅显得有趣,还体现出了你的人缘手速和对网络考察等方面乐趣,也给玩家体验了多人秘境单人的快乐。同时我们加大了每日任务难度和削减福利,如一周要求制作一个橙色魔晶,一天20吧悬赏,迫切希望大家能快马加鞭提高自己实力。我们还给秘境的怪物做出了强化,保证玩家可以在秘境中完完全全放出一套完整天命,使玩家思考,怎样我才能在规定时间内清完怪物。同时为了增加养成性,我们每日任务中奖励只有金币了(其他的无关紧要)。不仅如此工会中碎片出现几率也大大降低,考古的获得也将随之减少,这样大家又能增加游戏时间进行养成了。同时我们悄悄削弱了c罗,原本40w,30w伤害的c罗通通20w,看他好像一条狗哎。对于魔晶为了玩家不能尽快毕业和提高怪物的游戏性,原本百分比伤害统统固定起来,作为补偿我们给魔晶增加了粒子效果这样看起来更cool~了。还有3dtough控制天命,装备强化突破神话再临(确实如此)等,等你来体验
药丸人气玩赏家 : 好期待安卓能早点出来呢~
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏时长 5 分钟后评价
打开游戏半小时试玩,五星好评(o^^o)单丛游戏品质和完成度来说,真的是给人一种眼前一亮的感觉。
第一点,地图细节,技能效果,人物动作相对来说很精美,手里屏幕上小小的人物很多细节都可以清楚看到。非常棒。惊喜的是场景地图竟然也有动画效果,树丛时不时还会抖动一下,我还特意点上去看看是不是隐藏宝箱_§:з)))」∠)_
第二点,战斗模式,从总体上来说,应该算是半自动战斗,但是天命的各种技能加入了许多有趣的变化,一技能第一次释放直伤第二次释放召唤,可以看出以后搭配技能会是策略的重点。这一点应该是由传统动作卡牌中支援技能发展而来,感觉以后会是一个很大的策略点。天命的多样性和强度在相当程度上会拉高整体强度,这样高稀有卡牌就不会成为变强的唯一手段,也是提高乐趣减少疲劳的方法,不过这是我主管臆断不知道策划是不是这个想法_§:з)))」∠)_
第三点,整体优化非常棒,运行帧数稳定流畅,暂时没有出现报错跳出等问题,程序也是下了功夫的,赞一个๛ก(ー̀ωー́ก)
第四点,非战斗模式给人一种经典rpg的感觉,真的是炒鸡怀念啊,十几年前抱着gba能玩一整天的我_§:з)))」∠)_
第五点,卡片培养就是通用的经验药水装备养成,不过装备进化需要材料,进化材料要由基础材料锻造,感觉会是个坑d(ŐдŐ๑)锻造竟然还要时间…是比较成熟不容易出错的卡片培养系统
第六点,卡片获得就是抽卡与碎片,也是大同小异了…
不过也有些缺点
比如说相信竖屏是为了操作方便,然而人物移动讲道理还是需要两个手操作,因为单手持机其实挺难碰到最上方,希望可以在最下方添加一个移动扭,点击可以触发身边人物的剧情,地图中可以方便人物移动,这样的话就方便太多了_§:з)))」∠)_
因为没有打开帧数显示,是不是我的错觉,游戏整体运行感觉只有30帧,我觉得是不是可以把帧数解锁到60,看看崩3,60帧运行真是养眼…做成可选项,这样在游戏体验上肯定会有更多加分。(๑‾᷅^‾᷅๑) 嫌弃你
好了先说这么多,继续肝了…过几天再来重新评论
在没出氪金系统的现在,看起来足以超越市面上绝大多数的rpg游戏。
对了,剧情的文案是不是可以稍微成熟一点…前期的剧情有时候看的我尴尬症都犯了(๑•́ωก̀๑)
第二天肝完五管体力再来说一下
25级,现在处于咸鱼状态,没体力没任务
|・ω・`)
补充一,综合来说具有一定的策略性,天命的搭配也挺有趣,可是为啥天命一的两个单攻都是随机指定目标…如果可以手动指定的话,适当加大怪物难度肯定会更有趣,闪电打断击晕小怪被boss撸死的肯定不是我一个,过多的随机性会降低策略性呀,比如说炉石的傻龙……完全可以通过单场战斗中加入多个boss,来决定技能顺序以及目标选择。
补充二,每个英雄都有四个特性,介绍说特性影响旅途中英雄做出的决定,难道说剧情会有多条线路?|・ω・`)还是说特性是触发隐藏剧情的关键,特定英雄在特定地图可以触发独有人物,比较期待,不过现在还是然并软
_(:3」∠❀)_每个英雄都有自己的背景故事,大胆猜测一下,每个英雄都有英雄剧情本,要求该英雄为队长,不同特性队员在剧情本中会触发不同路线,啧啧╮( ̄▽ ̄)╭
补充三,碎片和装备爆率对非洲人实在是太不友好了…
总的来说,游戏整体打磨稍有不足,氪金点就我来看并没有很多,比起市面上现有的许多已经称得上良心了,当然可能也是暂时还未接触…不过就宣传语所说,策略性有了,只不过稍显不足;主要问题还是在任务以及剧情上,毕竟是以剧情为卖点,希望可以有更多有趣的任务以及剧情,很期待以后的更新ԅ(¯﹃¯ԅ)
Sodoes : 移动钮的提议很好呢,采纳了 :D 不过可能有些判断会比较麻烦待我们研究一下。帧数方面目前确实是锁30帧,这个我们再研究下看看能不能提供一个选项。 剧情方面嘛。。我会反馈给小伙伴们的^^ 总体来说非常感谢反馈!也非常期待您后续的测评 :D