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天涯明月刀·世界

天涯明月刀·世界

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.636498个评价
总结 - 近期赛季服白嫖天赏外观的福利与AI队友打本的便利设计备受好评,让独狼玩家开荒更轻松;不过移动端卡顿与闪退等优化问题仍被部分玩家提及。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言7 带图276 长评1462 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀3507 有趣好玩1828 物超所值914 剧情跌宕688 轻松护肝513 操作流畅447 音效动听351 福利丰富101 UI美观85 平衡性佳66 设定独特51 玩法设计1718 氪金付费1160 画面视觉848 操作体验810 日常肝度529 故事情节432 UI设计311 资源获取107 音效音乐91 外挂问题30 背景设定18
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 2.4 小时后评价
天刀背弃了江湖,所以玩家放弃了天刀
东施效颦来的赛季制,更是难以救起天刀
我没有看到一个独属天刀的“快意武侠江湖”
更多看到的是“仙侠特效”与“氪金大佬”
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一.最是恩情意难平

无论是天刀也好,亦或者是逆水寒 剑网三也罢。只要是武侠题材下的mmorpg都不可避免地涉及到“江湖”这一话题。从各家的广告词,比如逆水寒的“会呼吸的江湖”,剑网3的“执剑走天涯,江湖任我行”。几乎都将这一话题作为重点宣传。

而天刀更是如此,无论你是老玩家,又或者是了解过游戏相关趣闻的玩家,甚至只要你短暂的进入到游戏中。你就会发现对比另外两家,天刀一服分两盟,门派间的火药味和战斗意愿高上很多很多。

不夸张的说,作为腾讯曾经的“顶流武侠”。天刀给人的刻板印象便是:天下争霸,恩怨情仇不断的“快意江湖”。
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被氪佬暴打,被顶尖职业乱杀固然可恨
但顶尖门派的恩怨情仇,同门师兄的“两肋插刀”
与师父师兄同刷副本的日子,广场上的“勾栏听曲”
江湖恩怨,最为动人

但是天刀放下了自己的“刀”,游戏模仿逆水寒走赛季制,为了休闲整出了所谓的“星联盟”,整出了各式各样的庄园体系,赛季装备,皮肤代卷等等等等。
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放下屠刀,便能立地成佛吗?

很明显,玩家用脚投票告诉了我们“并不能”。单纯从游戏生态的角度而言,这样的设定直接“背刺”了游戏中的养服氪金大佬。荒诞程度并不亚于slg游戏(代入率土)突然宣布:“我们要将游戏改造成沙盒模式”。
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“天下第一的含金量是你们给的,结果你们现在又不打算比武了?”

再其次,天刀如何碰瓷逆水寒?隔壁逆水寒有更完善更全套的游戏玩法机制和玩法内容。有选择属性更多,剧情更真实,带入更细腻的剧情模式。更有大世界玩法之下的宝箱探索,支线剧情。有更好的人物建模和地图建模。
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反观天刀呢?游戏卡顿,资源包下载与同时游玩不兼容,场景切换用传送,塑料人物脸,荒诞又虚假的天气系统,和箱庭式差不了太多的世界探索。人一多就开始卡顿的游戏街道。只有一条线走到底,没有任何代入感和前倾铺垫的剧情。
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这怎么赢?
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在我接近三个小时的游戏体验中,除了选择门派之外,我没有体验到任何关于天刀的门派玩法,江湖内容,师徒传承,多人副本这一类。最能打动玩家,也是最让老玩家牵挂不下的内容。
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大部分玩家放不下的不是游戏,而是游戏里的人

但现在的天刀急于展示自己“海外留学“归来的,玩法模式和内容机制。放弃了自己最核心也最基本的特色。新玩家何以入坑?老玩家又何以怀念呢?
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二.玩法臃肿,行将就木

如果把天刀的玩法摘出来看,你既可以看到天刀对逆水寒赛季制的“拙劣模仿”。又能看到项目制作组“既要又要”给游戏带来的“无比臃肿”。还能看到游戏各项玩法之间的“割裂感”。

我们先拿游戏目前最大的一块玩法体系,也就是游戏玩法的“赛季制”。天刀目前的赛季制对比逆水寒的赛季制,不能说是两不相干,只能说是天南地北。二者的差距大概就是氪佬和普通玩家的区别。

先说最大的问题:天刀的赛季制不好玩。如果你体验过逆水寒的赛季制你会发现,隔壁赛季下的几大基础玩法自成体系,无论种地也好,还是打架也罢。游戏都有足够丰富的其他玩法以及赛季主题和玩法本身的可玩性做支撑。换句话来讲就是:游戏的产能足以撑起赛季制的多体性玩法。

但是天刀做不到,目前游戏的装备养成体系先不谈。单就从PVP系统和家园系统来看。游戏的PVP系统承接了一套非常臃肿的PVP体系。就你甚至能够在游戏中看到“超低配吃鸡玩法”和其他模式。而家园系统更是承接了一套与游戏武侠体系完全不搭边的明星养成体系。就是类似腾讯“星家园”那一套捏脸培养和拍照。
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游戏的产能太低了,单一游戏玩法不好玩,这是死穴。没有足够多的游戏内容和产出,没有玩法支撑的赛季制,真不如纯粹的争霸。

其次我们再看游戏内的玩法设计和内容布局,我们也不难发现,经过这么些年的发展,天刀一口一口把自己吃成了“最大的胖子”。

游戏家园玩法承接了游戏中灵草的种植,但庄园本身对玩家的修炼“没有任何用”。隔壁的明日和星球重启,尚且知道借助特殊的家具打造武器制作食物。甚至给玩家安排同居。通过种田与游戏货币资源相关联的方式来让玩家“建设家园”。但这些体系天刀并没有,玩家对家园没有任何归属感。
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这是我精心布置的庄园?模板生成的“大路货”罢了

游戏的“灵宠体系”和“好感系统”表面上看上去是,增加玩家大世界体验,优化游戏内容的“趣味玩法”。但是实际上游戏当中的灵宠修炼需要各种功法,灵宠直接秒变负担。游戏中的好感系统更是夸张,你一天可以和NPC“连着吃7次饭”,而且完全不用提前准备食材。
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这河里吗?

游戏的大逃杀PVP更是夸张,开局白板角色,技能天赋装备全靠捡。游戏全局体验下来,没有策略思维,没有武器克制,没有地形优势和信息收取。就是大伙抱团砍几个人机,然后决赛圈打一队真人结束。而游戏其他PVP玩法的可玩性,考虑到游戏目前不限制修为进PVP。我个人对其他玩法的可玩性也抱有悲观。
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可以说作为游戏而言,游戏玩法确实是某种意义上的“越多越好”。毕竟更多的玩法和内容对于一款游戏而言就意味着有更多的可选项,有更高的玩家粘性和更优秀的用户活跃。这一点在适量的玩法增加和内容设计上确实如此。

但是当一款游戏的核心玩法不明确,附加玩法又不够好玩的情况下。游戏玩法和内容就很容易变成“邯郸学步,东施效颦”。表面上好像是“变好玩了”,但代价是游戏内容混乱不堪,新玩家转化效率低下。
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三.不肝不氪,好玩吗?

最后我们把问题回到一款游戏,最基础也最难的一点上“好玩与否?”。我想,从这个最基本的角度上看,天刀“很难好玩”。

游戏目前力推的赛季制本身是优秀的,也确实做到了“不肝”。仅仅是3选1的路径和每个赛季的装备任务压力对比曾经天刀而言绝对是轻松的。
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但同时这样的设定也是不好玩的,不仅是因为游戏在这方面的内容产能不够。更重要的是它不与游戏核心玩法挂钩,也就是游戏的PVP和星家园跟玩家修炼的心法装备没有任何关系。游戏并没有建立起玩法与玩法之间的正循环与反馈系统,甚至根本没建立起玩法间的关联。

更别提臃肿庞大的玩法下,由于玩家“既要当侠客,又要当农夫。既要养宠物,又要刷好感。”游戏表面上的玩法林林总总,但是结合到一块的体量和内容就相当吓人。而这些内容不好玩的关键在于:
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游戏没有特化自己的帮派战斗与副本玩法,游戏的玩法机制并非无可替代,甚至都有上位替代。没有特色。谈何有趣?

而聊到游戏的不氪,这一点倒也是相当有意思的话题,因为游戏的不氪金给我的感觉“并非不氪”,仅仅不过是“表面不氪”。

这么讲或许你更能理解:游戏目前的货币体系就像是二次元游戏当中的抽卡道具。游戏内的武器装备系统,就像是二次元游戏当中的圣遗物体系和装备刷取体系。
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游戏中的不氪金仅是指服装的抽卡道具可以免费获得,但这并不代表你可以轻易获得游戏中任何一键高品质的时装,漂亮衣服依旧千金难求。
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游戏中的不肝也类似如此,玩家可以通过推动赛季进程或者其他方式领到足够过渡赛季的武器装备。但这也并不意味着你单纯依靠这些武器装备就能轻松追上高战玩家。想要追战斗力,追强度,还是需要适当的发挥“钞能力”。
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可以说我们不难发现,天刀现在最致命的问题是“并非好玩”。游戏从玩法机制到所谓的“不肝不氪”,并不能解决游戏目前面临的痛点和问题。就像二游一样,或许你的好运能让你一次歪出来,但是第2次,第3次呢?
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四.总结

游戏给我的感觉是失望与感叹交加,可以说在2025年的当下,在隔壁无限暖暖都用上虚幻5的时候。天刀依旧在用10年前的画质,依旧在用一整套“老东西”在垂死挣扎。

对于新玩家而言,游戏在质量和玩法上的表现相当尴尬。
对于老玩家来讲,留恋的从来也不是游戏本身,仅仅是曾经的伙伴。
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