异界商人游戏截图
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异界商人

异界商人

官方入驻
8.4
7.7 万

游戏介绍

上次更新于2018/06/23
开发者的话一个因玩不够而萌生做游戏念头的咸鱼制作者。 希望能够带给你们哪怕十分钟的快乐! 这是我接触iapp边学边制作的第一款游戏,学习的意义更多于创作,我不希望用文字游戏、个人开发者这样的符号去粉饰缺陷,我宁可知耻而后勇。 坦诚的说《异界商人》我不会花太多的精力了,新的《地城战争》已经正式投入制作一段时间了。roguelike、地牢、冒险,那是我最初想做的作品,我会在制作群和论坛帖子里持续更新我的制作进度,希望这次能画上圆满句号。 当然了《异界商人》后续还是会有一些更新和修复,如果你有什么好的想法和建议,请及时联系我,对于我来说,都是难能可贵的学习和成长。 谢谢!
玩过
期待非常高而玩起来却比较失望的作品。
评价时也很纠结。一方面这是个人制作的小游戏,这种情况一般而言作者压力会比较大,而且更希望获得玩家认可;另一方面,游戏设计却并不出彩,在同类作品中只能算是平均水准。但作者说了希望大家多提意见,知耻后勇,那我也把我的看法说出来,希望能给作者提供些许帮助。
现在每年玩家看见的游戏都是海量了,想要取得口碑,抓住玩家的心,要不在剧情文本上让人爱不释手,要不在玩法上别出心裁,并且在这两点的基础上设计的互动能真正带给玩家深度的感受,(是哭是笑,是恐怖是欢乐都不重要,只要感受足够直击心扉就成)。
而这款游戏,其实能够在这两点做到更好的改进。
一款玩数值的独立文字游戏,在画面音乐等方面已经很难争取额外加分,成为一个艺术品了,所以面临的唯一选择就是把数值玩法做出花来。但这个花是有逻辑的,能给玩家形成一个预期,并依据游戏的经验去进行分析和判断,从而达成游戏的目标。在这个过程中,游戏引导玩家的行为,玩家行为理解游戏逻辑,如此互动中,双方共同实现了自己的价值。但本作对玩家的引导实际上只有一点,就是请认真做任务,认真买基金,只要认真做任务买基金,基本稳过。
低买高卖,降价促销,抓住时机等等,不是游戏告诉我们的,这是现实生活的常识,游戏内容天然接地气。但三年级数学题都告诉我薄利多销,在游戏中减价20%,依然没办法得到一个明显的促销状态(实测减价20%和正常售价基本没有区别)。游戏的反馈机制并没有告诉我的战略是有效的,那为什么还有减价提价的设定?游戏固然因为局限性导致经营速度较快,无法反应现实价格的波动具有一定的持续性,但当天给发生事件当天价格巨变第二天立刻不变,这时差如同眨眼一瞬,要不天上人间,要不飞来横祸,除了告诉我们一个“鸡蛋不要放在一个篮子里”财务管理上的投资组合理论,尽量提高自己的风险应对水平之外,完全没给玩家决策的余地,没有体现出经济规律和玩家行为的有效。
这是个用数值去模拟经营的游戏,着眼于主要内容,我以为我会是个实实在在搞日常买卖,专注主业的商人,然而游戏的设计告诉我,这个世界会有类似于政府补助一般拿着单子找上门来稳赚不赔的高报价订单,我的店也要成为一个不做主业专注投资如同金融机构的上市公司。
尽管制作者试图在体力,仓储格子,解锁商品等环节,增加游戏数值方面的计算能力,效果却是杯水车薪,无法撼动前面几点对整个数值体系的影响,也无法改变游戏主要内容,买卖环节上的失败。同时,这些设计相对而言比较普通,也没有构成一个比较全面成熟的系统,体现出数值循环的逻辑。
而在异界上的体现,制作者试图通过商品名字和突发事件上来反映出异界的内容。但内容提供太少,给予玩家搭建世界大体框架的信息不足,支撑不起框架。我甚至感觉,其实制作者根本没有想在异界上做什么文章,换句话说,不是异界商人,改成史前商人、古代商人、未来商人都可以轻松做到。
最后,作者其实在细节方面的设计没有考虑到玩家的感受。比如数量的输入,价格变动百分比的调整,物品价格的查阅等等。虽然不涉及游戏的核心问题,但也会拉低玩家的体验。
总体来说,游戏中等水准,如果制作者希望能够更进一步,还是要再多下点功夫的。
2018/7/27
官方秋时sama : 额其实没什么压力(ಡωಡ) 关于薄利多销这个东西,其实不是这样的,涉及到价格需求弹性,不是所有东西都能薄利多销的。