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封印战记

封印战记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.45543个评价
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长评214 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀237 有趣好玩181 操作流畅159 物超所值156 音效动听75 剧情跌宕57 轻松护肝49 氪金付费832 操作体验278 运行稳定性270 画面视觉196 日常肝度174 玩法设计167 游戏平衡102 资源获取64
游戏时长 4.3 小时后评价
(厂商注意一下,文末有干货)
(很久没有给一款游戏评价了,主要是没时间……)
游戏开测时我正好考完期末考试最后一科,作为从疲累中解放出来后的第一款游戏,封印战记在各方面都给了我不错的印象。
我不知道封印者这个ip,以前有过一些页游经验也让我对那些充值界面基本无感,只挑了一些我需要的充了一下,前前后后共13元(或许就是这13元拯救了我前期的游戏体验)。平时玩的横版动作游戏也不多,这款游戏的打击感确实还不错,场景和人物建模也还好,初步体验一下发现玩法也挺丰富,总的而言没什么可挑剔的。
第二天打开taptap,猛然发现这款游戏评分已经降到了5点多,我一脸黑人问号,除了各种系统太多,过于冗杂,界面花里胡哨,第一天时氪金礼包满天飞(我见过许多这样的营销手段,还能接受),没什么缺点啊
然后一看评论,主要是天梯战劝退,网友纷纷表示打不过氪金大佬。我还没玩过这个模式,于是体验了一下
正在为你匹配水平相近的玩家……
我:战力31000 敌方71000
wdnmd……卸载
然而冷静下来,细细品味,这款游戏还是带给了我许多欢乐,可能在糟糕的运营后,还是有一个有趣的内核吧(我永远喜欢缇娜和尤莉!!)
最后还是给了三星,其实想给四星多少鼓励一下,但一方面确实不值四星,另一方面给这样一个评分我会被喷。虽然卸载了,我还是有点不舍得,于是,我现在正在下台服~
这里给厂商几点建议:
1.调整天梯匹配机制,将战力纳入匹配对手机制中,以解决双方战力差距过大问题。也就是说,重新定义“实力相近的对手”,不要只根据玩家等级和赛季积分匹配,将战力放在第一位才能真正让玩家有游戏体验;
2.请不要在顶端滚动“xxx抽到xxx”这样的字幕,这是老式网游才会用的操作,放在手机上只会破坏视觉体验,而且,滚动这种表彰欧皇的消息,你是要劝退非酋玩家吗?要滚动也请滚一些对玩家有用的信息;
3.氪金项目,优惠礼包太多了,想要挣钱不用这么着急好么?才注册第一天,玩了几个小时,我就看到了一堆限时礼包。而且你这个礼包名目繁多,令人眼花缭乱的,一些解锁的限时礼包还会强制推送到主界面,很烦啊……参考一下隔壁明日方舟吧,他们的氪金项目都整整齐齐地摆在商店里,新人礼包都不限时,就静静摆在那里等你哪天来氪,哪天搞活动出限时皮肤也只是在公告和活动菜单里提一句,没有一点逼氪催氪的感觉;
4.做以上调整时,不要忘了给玩家补偿,弥补已经损失的游戏体验;
5.多借鉴一下其他游戏的运营经验。这里不推荐某讯,某易的游戏,你游没有他们那么强大的资金和实力,要借鉴的是其他评分在8以上的网游。玩家的口碑重于一切。
就这样吧,我的游戏经验也不丰富,能提供的建议也就这么多了。我还是希望这款游戏的国服能发展得更好,我在这里立下flag,我会持续关注这款游戏,评分涨回6分及格线之时,就是我回坑之时。
期待.jpg
离若黎曦五周年限定 : 台服玩不了qwq,再见,我去老老实实当博士了
游戏时长 32.9 小时后评价
值得尝鲜却难以驻足的横版格斗游戏。
☆☆☆☆☆基因鉴定(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
关键词:韩系日漫风,横版格斗,王牌空战,爽快连段,“封印暖暖“,战力制,快餐刷子游戏,国配CV,护肝
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适玩人群:护肝人群,压力释放,服装控,日漫风爱好者,对操作自信的ACT玩家,矿佬或佛系咸鱼
☆☆☆☆☆性状表征(´◉.◉)☆☆☆☆☆
前排表明立场,还躺在卡池里的李瑟钰我妹妹,薇尔莉我老婆,不服憋着<(`^´)>
游戏和韩厂Naddic Games开发的《Closers》的关系见官方贴:https://www.taptap.com/topic/3259532,虽然之前曾几度易名存在类似《第五人格》和《黎明杀机》那种上车再扯票的嫌疑,不过现在应该是没什么可深究的了。
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🌈美术
✘游戏世界观和美术原型源于16年的《Closers》,虽然端游只是在《封印之都》首测查证版权问题时云过一段时间,直观感受来说低模带来的细节丢失个变形比较明显,而授权开发得这个手游似乎还更逊一些,虽然公测磨皮+光晕效果掩饰,但在靠“脸”吃饭的二次元游戏里终究还是落了下层,甚至建模面部表情有在必杀CG和登录打招呼时有种变形的错落感,中期过场CG的质量也十分堪忧,又或许这是韩系日漫的一个特色?同属韩系日漫动作游戏的《Soulworker》也有类似的问题;
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✔相较之下立绘倒是不错,不仅人设性格嵌套得当,主线剧情根据语气也有简单的表情变化,不完美但好过一张静态图用到底;
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✘UI布局虽然直白清晰,但同时因为没有做好分类摆放图标过多,主界面虽不至于拥挤也很繁杂,在普遍采用扁平化简易的当下这套页游和端游辉煌时代的布局显得那么的“古董”而让人不适应。更别说时不时就弹出一个限时礼包的提醒,似乎深怕玩家错过了“大便宜“似的,这给初入游戏的玩家印象可不太好,还没好好消化内容就心生抵触。建议各种礼包, 充值奖励什么的归类放进充值界面统一管理,而和活动相关专门做一个入口以分栏的形式陈列而非一个活动一个入口这么臃肿。
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🎮战斗
✔没有Z轴的横版动作游戏,其实我是认可这种舍弃的,对于无法自由转动视角的横版游戏,z轴又多了多少操作变通的空间?甚至于会有因为无锁定和视觉错位打空气的情况,注意力不集中操作效率低了反馈出的不流畅的感觉。空间坐标系就得给能转动视角的3D游戏,横版卷轴就该是面专注对手起手做好闪躲和进攻。
之所以说这个游戏是横版格斗是因为其乐趣在于琢磨如何长时间浮空保持连击,这个过程很考验直觉谋划和瞬时决策,当然不刻意追求S评级的连段也没关系,反正对收益影响比较微弱,战力一路压过去同样能达成通关目的,只不过乐趣就会少了大半。因为是手游没有复杂的搓招系统简化为一个个快捷技能键,随着星级提高会开放存在感时有时无的EX技。出战编队虽然是四个一队,但主要是提供属性加成和援护技能,整体特效相当华丽,配合音效,极限闪避无CD以及瞬发反击的设计足够刺激玩家的多巴胺亢奋。需要47级才开放的空战系统其实是这个游戏最大的区分点,放置如此之后总感觉有点浪费,不过似乎策划有考虑过这类问题所以在二十多级开放了试玩关卡。而面对繁多的动作元素不仅每个技能有短视频演示还有自由关卡方便玩家摸索合适的连招顺序,这部分做得还是很贴心的。
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✘当然战斗动作优秀的继承确实保证了爽快的基础,却无法掩盖关卡设计千篇一律的枯燥感。虽然有一些有点特色的BOSS设计,但总体来说应对手段基本一致,触发极限闪避突突突浮空控制循环,副本制本就是弱化场景作用的一种关卡设计,何况还是个空间局限的横版游戏,摆几个有腐蚀液的油桶或是几个路障真没啥存在感。所幸制作方也清楚明白重玩性低的问题有三星扫荡的功能,这样或许加快游戏节奏变得快餐,但确实节约了玩家不必要的时间,相比《明日方舟》一条路走到黑的执着,我更赞同因地制宜的安排扫荡功能,浪费时间就是亵渎生命。
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✘PVP部分和战力挂钩,副本对战力检测严苛这两点让技巧在“钞能力”面前显得不堪一击。因为有时间限制,所以即使能保证不受身掉血也会倒计时结束失败,噩梦关的时间掐得很紧,没有足够的战力支撑很难拿到三星甚至过关,有逼氪的倾向。竞技场是人机AI没有太多值得说的,每日奖励还可以。天梯是真人PK如果战力相差不大还是挺有趣的,虽然职业平衡堪忧,一旦战力有一万以上的差距基本就属于pay to win的范畴,而且这还是砖石的主要来源之一,导致的后果就是让人诟病的“马太效应“。氪度不高的玩家最终在PVP沦为陪玩。
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💰氪金
✘游戏是战力制,卡池包括人物,武器和时装,养成内容你见过一应俱全,而且各方面都有属性加成,养成线铺得相当长,协同让人不能有所偏颇。那么是否骗氪呢?从获取上看并不是,但从处处和战力挂钩的考核机制上来说是。
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获取上,看见不少人针对台服角色按剧情发展加好感度给,国服却靠抽这点。台服《封印者M》的模式基本就是当初首测时的样子,国服搞特色化利弊都有。你说角色只能靠抽吧,除了两个初始S我妹妹李瑟钰和老婆薇尔莉以外的角色都有碎片关,虽然每天碎片关有次数限制但扫荡一下也花不了多长时间,而本就是冲着某个角色入坑的玩家反倒不用循规蹈矩硬着头皮走主线解锁,或氪或欧快速入手本命。武器也是同理,橙武同样有碎片关,虽然合成数量需求比较坑就是了,饰品只管刷,时装可以合成但部件不知道能不能刷,时装池按人物分得很细倒是避免了武器和人物不搭的尴尬。钻石除去一次性收入,主要集中在日常,爬塔商店和竞技三块,中游排行大概算下来不氪金半个月左右一次十连。
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考核上,PVP和PVE对数值的依赖都大过技巧这点槽点很大,同时时装有属性这点比较坑,虽然比其他养成少很多但面对这种PVP和PVE来说就变得刚需了,虽然砖石来源有保障又有保底,但架不住文字游戏,人物只是整卡,出B级角色也是保底,武器是紫,现在应该是橙武是最高阶以后肯定还是更高品质。不同角色武器不同可能导致非洲无矿玩家武器和角色搭配不起来的囧态。时装分五个部分,按换装游戏的经验卡池应该是分部分出而不是整套,套装属性凑齐比较困难,好在有幻化选择外观功能不至于为了属性抛弃时尚。
☆☆☆☆☆总结(。-`ω´-)☆☆☆☆☆
游戏评分权重:
动作元素:两星
国配CV:一星
客服态度:一星
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剧情一本道可讲的不多,虽然有好感度个人剧情和私信的内容,但还是显得很单薄。
端游玩家或许觉得韩语更熟悉,但对于我这种萌新来说国配总体还算挺得过去,尤莉神经大条的傻气,世赫玩世不恭又不善于应付女孩子的青涩,尤娜无机质,缺乏世故磨炼的机器感以及哈比魅惑的成熟感声线表现都很不错,不知道原版人设如何,至少这个手游想塑造的形象我确实从声音里感受到了。
从首测到现在负责和玩家沟通客服尤莉,其回复虽然不能具体给游戏带来什么改变,但能正常回复而不是套话粘贴这点做得确实很称职,加上首测时面对我对授权的质疑并提出授权方主动出面澄清,时装外观和属性分离,养成界面细分条理等建议的采纳我觉得值得给她们一颗星。
游戏本身新鲜感挺足的,福利保障也算中规中矩,不过策划对战力制的迷信以及对各种充值套路的滥用终究决定了这款游戏无法成为重视技巧没有“钞能力“玩家长久玩下去的游戏,千篇一律的刷本和对人物认可不足的终将筛选掉很大一部分玩家。或许有稳定收入,游戏时间有限又需要放松的上班族才是策划定位的目标人群吧。
啼书专业嘴替 : 国服还是别碰了。 这游戏国服跌破六分不是没理由的…… 台服角色根据剧情解锁,然后可以去抽喜爱角色的服装或是武器池。 如今国服角色也要抽……的确是吃相诡异。
玩过
「长卷漫舒之九」
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//那个人工智能小姐姐长得。。真像布加拉提。。sticky finger!(音效)。。。布姐走好。。。老板你死定了!(迫 真)
//多说一句,『封印战记』在TapTap上的宣传页图片,背后的『closers』字体是直接叠图照抄CDPR『cyberpunk 2077』的标题字体,除了颜色和质感,其他完全一致。这个行为。。。有点不厚道了哈。
『封印战记』一部诚意尚可但缺乏亮点的横版act游戏。
实际上,在2016年,韩国网络游戏『封印者』就已经由世纪天成代理国服发行。而我们今天看到的『封印战记』是这部端游的移动版。
游戏的故事梗概大致如下:超能力者「closers」,也就是「封印者」,是对抗穿越次元之门进攻地球的次元兽大军的主要力量。玩家控制的角色就是各怀绝技的『封印者』。而在游戏世界观里,「第一次次元战争」结束以后数年,次元门再开,里面走出的绝对不是什么二次元小姐姐,而是又一波强大的次元兽势力,此时对抗次元兽的组织『union』却分裂成了多股力量。。。
wdnmd,『崩坏兽』,『次元兽』;『第一次次元战争』,『第二次崩坏』这怎么和『崩坏3』剧情辣么像。。。嗯嗯,开心就好,其实这些都不是重点,毕竟轻小说看多了,这种剧情算是基本操作了。
回到游戏,本作采用横版过关与3D建模相结合,角色拥有闪避,跳跃,平a的基本动作,也有消耗sp的sp att,三个sp att也各自拥有冷却时间。既然是动作游戏,游戏的打击感,操作手感,画面效果都是衡量游戏品质的要素,然而本作的动作元素不少,但是玩起来并不顺滑爽快,技能衔接生硬,卡顿,失灵时有发生,但是作为一款横版游戏,他的关卡流程,画面效果还是不错,总得来说,作为一款动作游戏,它呈现给观众的结果喜忧参半。
//还有尤莉绝对是dmc但丁的女徒弟。。。
除却这些,游戏基本算是一款收集养成游戏。让我比较不满的是,游戏的人物和道具建模很粗糙,人物比例失调,模型棱角分明是怎么渲染也掩盖不了的事实。
游戏内的收费框与按钮多的令人发指,曾经网易这般操作已经让玩家口诛笔伐,本作满屏的礼包,首充,氪金尽显发行商的急功近利,将游戏内充值收编为单一对话框,保留货币,体力增补按钮,尽可能让主界面彩蛋简洁明了是泛二次元游戏的通常做法,本作此番做法估计会让不少玩家生厌。
另外就是游戏里的装备,给同一个模型换一个静态的贴图,颜色对比度高些,饱和度高些,外加周遭电光火石一样的廉价特效就标称为史诗装备,这种不走心的行为值得拉出来批评。
其实手机游戏容量有限,一个模型换个贴图就当做两种装备是完全可以接受的,强如『守望先锋』的战队皮肤就是这么做的,但是暴雪设计师粉蓝颜色运用得当,粉色的『死神』瑞破不还是社保。
所以游戏的火热与否还是建立在开发者用心制作的程度上。
『崩坏3』中的装备细节就是一个正面例子,装备静态展示时的透明,反光,动态都增加了装备的细节层面,另外每个装备的使用效果也有各自的区别,冰昙天,血舞,电磁手炮我可以反复观摩,因为它们足够精致,耐看。获得它们不仅是游戏数值提升,更是不可多得的游戏收集品。
而现在来看,当下版本『封印战记』,游戏体验尚待进步,游戏界面凌乱氪金点极多,并且以游戏装备为首要,凸显出游戏制作较为粗糙。个人观点:只有足够的诚意(至少是美工投入)才能够留住玩家,即使本作现如今人头攒动,但是依我看来,这种不够精致,略显粗糙,缺乏打磨的游戏体验必然会对游戏产生副作用。
大概吧。
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19.07.06
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
游戏时长 39.3 小时后评价
玩了一下午,来写个测评,总的来说不氪金也可以玩,氪金体验良好,当然作为抽不出s的非洲人,我的内心也是非常非常难受的,不过保底有个缇娜,还行。
再来吐槽一下天梯匹配,我觉得这可能是劝退的主要原因,毕竟战力差太多游戏体验贼差,不过也没办法,这个是按照积分来的,不是按战力来的,然而如果按战力来,之后积分打上去又会匹配不到人,当然,因为这是第一天,所以两极分化比较严重,之后大佬打上去之后,应该会好一点,如果硬要改善,可以按照战力,再划分几个梯队,大佬和大佬玩,咸鱼和咸鱼玩,或者弄一个纯粹的PK区域,统一装备的那种,不过程序猿可能会觉得头冷,hhh~至于竞技场,电脑人打桩还行(ಡωಡ)hiahiahia
PK操作体验还行,虽然流畅度和僵直还需要优化,不过确实挺考验技术的(战力相近的情况下),然而我可怜的缇娜总是被各种破招,技能又黏不住人,难受啊(ノಥ益ಥ),至于游戏副本,就想吐槽一下时间限制,真的不给苟的机会,时间到了就没了,对战力依赖太严重了。其他的玩法还行,有点简单。
角色挺多的,s很强,a级可玩,b属性差了点,反正玩到最后,一肝到底,应该是所有的都变成ss,大概就是巨佬了,前期还是挑一个自己喜欢的a或者s养吧,碎片慢慢来,初始角色很强,第一天就可以升a了,队长或者助战都可以的,当然我还是喜欢缇娜,虽然天梯容易被按在地上摩擦,不过帅就完事了,哒哒哒~
然后就说到氪金,开服活动已经很良心了,七天福利很不错啊(✪▽✪),虽然各种礼包很多,不过也没逼你买,那个可以买到的s武器就是一个过渡装,没特效之后还是得换,也不算破坏游戏平衡,其他的能氪的花时间都能肝出来,白嫖党还行,不至于完全劝退,反正我觉得不充钱确实有点可惜,月卡应该是非常划算的,其他的礼包倒是看个人,每天活动活跃竞技场差不多有几百水,大致没算,200左右?然后双月卡也是210,一天算500的话,四五天左右一个十连(不氪10天左右),就频率来说还是很不错的,当然,我这种非洲人只能默默的羡慕,也许哪天就欧了呢┐(‘~`;)┌,角色碎片可以刷(每天3个),金色武器碎片可以刷(一天2个看脸),大概也是两个月毕业,不过按照十连的频率,总的来说也要不了多久,有耐心的话完全可以慢慢肝,氪金只是加快进度而已,所有游戏不都是这样,充钱就能变强,更何况我觉得这个游戏吃相还行,氪金体验挺好的(米忽悠了解一下?)。作为零氪党,得有点逼数和节操,别天天跟没玩过游戏一样,看到一些评论也是醉了,零氪是一种坚守,得靠脑子玩游戏,别搞得跟人家求你玩一样,菜就算了还没点耐心,要求那么多,给了肝的途径就踏踏实实的慢慢来呗~
最后说一下时装,试衣间第一套是真帅啊,然后一看是合成的,就知道和毒奶粉的天空一样是个巨坑,估计以后的水大部分应该砸在里面了_(:з」∠)_
虽然我是个非酋,不过还是祝游戏越来越好,每日礼包深得我心啊(ಡωಡ)hiahiahia,充钱使我快乐~