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没法精简。也并不是不加新东西就没有营收的问题,是因为“屎山代码”。你有没有发现这堆养成从来就有问题。一半以上的技能是用不到,一半以上的玩具用不到的,装备强化半路夭折…一开始的设计就没有深度和持续性。所以做烂一个就加一个新的,加一个简单粗暴的,不会受原来“代码”影响的,新氪佬能快速追上的新系统,越加越多。另外一个,项目组换个好几批人,游戏玩法理念是感觉有断层感的,后来者不会在原基础上深化和开发而是不停地加。我从来没让玩过一个游戏赛季玩法和核心玩法是完全不搭边的,可见一斑。理念是否贯穿,系统是否可持续有深度,都并不影响营收的,方式不同而已,就看有没有用心、齐心做啦。显然乌拉拉选择了更轻松的方式。





















