小小海贼团

小小海贼团

测试服
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7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5216个评价
测试服评价
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长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩46 画面优秀11 运行稳定性26
官方翼骑兵 : 一,游戏经济不合理,我卖一件装备20金币,多的卖40金币。但买药7000,买粮食100。打一次怪卖装备的钱都不够打一次怪粮食消耗的快。 这个是因为,我们的游戏里,药是主要的金币消耗源,装备主要是提供强化石,不过确实和其他网游对装备药品的定价有区别。 二,跑商给的金币不合理, 跑商这块我们没有有做好引导,如果我们做好引导,让你可以更容易的明白怎么玩的话,收益会有700%的提升 三,遭遇战略少,和玩单机没什么区别,玩家间互动太少。 这两个月,我们在埋头干,就是做交互,新版本出来了,来试试吧! 四,任务太少,。 同上,同上 五,水手技能重复,。 这里我们还没开发完,不过会逐步拉开不停水手的技能,就如同海贼王里,每个海贼都有自己的独门绝技 六,战斗单调,。 这个我们做了优化,欢迎你下次继续光临,
花前月下·闲
游戏时长 51 分钟
PC上的像素海盗我也玩过,那时候玩的是英文版,啥也看不懂(本人小学一年级文化ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ)。玩的很艰难,迷迷糊糊的就跑到了一个荒岛上,然后被几只螃蟹怼死了……这款游戏其实还是很不错的,有像素海盗我比较喜欢的建造,食物,拉粑粑的系统。而且有了中文玩起来就不吃力了,卡通画风虽然觉得没有像素画风好,但也是不错的。同时既然这是一个网游,以后玩家之间的对战应该是值得期待的。(评论里有看到将来会出35VS35的说法)
下面提几条建议(个人看法,不喜勿喷)
1①人靠衣装,马靠鞍。人物建设的时候可选太少,全都是兄贵的感觉。而且最让我不喜欢的是皮肤的颜色,在我看来黄种人的皮肤是比较接近皮肤色的,欧美是偏白的。游戏中这种泛黄的皮肤一般出现在欧美的游戏里,个人认为不是很好看。②既然可以选择出身,我觉得那么就该增加不同出身当海盗前的一些人物背景,人物出生点也应该不同。在增加游戏内容的同时,也让玩家更加有代入感。
2①前面说到,我在游玩像素海盗的时候迷迷糊糊就到了个小岛上,被螃蟹怼死了。这种情况在本游戏肯定是不会出现的,因为游戏给人很直观的感觉自由度不够高。作为一款在海洋中自由当海贼王的游戏,反而给我一种每天打广告角色扮演MMO,一刀99的感觉,让人乏味。所以我打完大海怪就卸载了,听说后面还有大炮的样子……②说到大炮。下面就有一条评论说大炮的各方面的不好处@sjcayy同时他也提出增加职业的多样性,多功能的建议。个人认为说的个个都在点上。
3小岛的独特性,就我玩到打海怪这部分,感觉所经历的小岛都没有什么特别的地方,这还没过24小时我就不太有映像了。
4毫无疑问,本游戏是借鉴了像素海盗的。在这个国人版权意识逐渐强烈的时代,即使将来游戏大红大紫,也还是会有人拿版权说事。因为这就是本游戏的小辫子,即使再怎么否定,也无可奈何。下面就有热心的水友@神奈神威回复制作组可以像月圆之夜一样,将来游戏做好了在直接去找原作者协商。当然,游戏要到这个地步也是很难的。因为只有游戏带来的利益足够让投资方觉得和原作者协商是值得的,这件事才有可能成功。而如何带来利益,就要看制作组后续对游戏的完善了。
总的来说对本游戏现版本的看法:食之无味,弃之可惜。
官方翼骑兵 : 非常感谢您的意见, 1. 关于海盗形象的问题, 目前因为开发时间的原因只做了目前的几种. 在接下来的开发中, 我们会扩充船长的形象, 未来船员也打算做定制的换装. 形象风格方面, 内部也有多中意见. 最后会根据测试结果与反馈优化初始船长的形象. 2. 游戏会加入更多的战斗形式,boss和特种战斗都是我们积木式组合战斗模式的试验品. 未来会通过这些积木搭建出更多其他战斗模式. 3. 岛战可能会在未来2到3个大版本中再开发, 这个模块在项目之初就就在考虑之中, 但因为目前的多人寻敌作战已经相当复杂, 岛战需要有动态的路径(攻破城门等). 所以在目前的测试中只以最简化的形式呈现给大家. 这方面我们还要克服方案上和技术上的问题才能获得全面的提升. 4. 像素海盗是我们借鉴的原形, 在必要的时候, 我们会与原作者沟通, 感谢他们做了一个如此吸引人的游戏, 也为他们放弃了更新干到遗憾. 最后, 再次感谢您的诚意满满的建议!
破晓萌萌哒
游戏时长 18.3 小时
再经过了两天对游戏的充分游玩了解之后,前来评论。(3星支持加油,再加1星成4星寄予厚望)
优点:
1.BGM很喜欢,异域海盗风情体现出来了(没玩过像素海盗,看其他评论似乎是一样的,PS:官方在一些方面借鉴于了像素海盗团,比如拉粑粑的设定...)
2.造船系统,emmmm...存在一定的趣味性和策略性,这两天见识到了一些玩家有趣的船体构造
3.战斗系统,肉搏战和炮击战,在经过前期的肉搏逐步转入后面的炮击,初步带来的了战略的选择和变化,有一定的策略性
缺点:(因为游戏刚处于测试阶段,所以不足会较多,这把仅就我个人观点表述...仅供参考)
1.游戏过于硬核,繁琐重复、过度耗时的锻炼、改良操作和刷图会使玩家感到过度疲劳(太肝!)
2.海图以及世界观的架构,这方面涉及到玩家自由度的选择,一条主线建议搭配支线以及一些其他玩法(这方面可以参考小小航海士,其加入的跑商内容、灵觉牌内容等有参考价值)
3.交互与单机的矛盾、玩家的交互会带来游戏的时间冲突,而目前版本更多是单机的内容,一方面单机内容过于单薄,另一方面玩家交互不自由不密集,会带来体验的不顺畅。
4.数值的设定(包含物品价格、技能加成、天赋改良等等涉及到数值的设定)这方面只能说单从游戏体验上来说,应该是存在着不合理的,就是那种虽然我不懂,但是我能感觉到有问题的那种。包括但不仅限于缺失一些数值与其他数值的关联性,数值的有效作用(或作用难以发现),数值冲突等...
emmmm...希望能在测试之中多多发现问题,期待以后的完成品会是款好的作品
最后,希望迷你海盗能在慢慢的远航中,一划桨一划桨驶向星辰大海。
路漫漫其修远兮,需将上下而求索
官方翼骑兵 : 非常感谢萌萌哒的评价. 评价非常客观与准确. 针对目前的缺点 1. 硬核与重复的问题来自于目前是验证测试阶段, 支持系统较少, 随着后续更新, 会有更多的系统分担目前游戏时间. 2. 海图的问题与上面的相同, 随着玩法增加, 海图也会慢慢丰富, 不过丰满需要个过程和时间. 3. 更强的交互应该在未来1-2个大版本后加入, 就是我们的舰队系统. 目前舰队的组织/经营/玩家间舰队战已经有了初步的想法, 确认后会启动开发. 4. 数值方面确实存在问题, 其实是数值及其作用在项目初期就确定和制作,然后对其的生产系统还没有增加, 立即投入测试的结果. 这个也是下步开发的重点. 我们一定再接再厉, 不辜负大家的期望. 再次谢谢你的宝贵意见.
首先看宣传图就明显感觉模仿像素海盗,心里想能玩手机上的山寨汉化版也不错了,玩了一会,我错了。
一进就被音乐震惊了,这不是直接照搬吗?然后看着繁杂的界面懵了,贪玩蓝月海盗版?我就跟着提示瞎点,意义不明的对话和剧情,粗糙的UI,网上下载的音效和贴图素材……改船体部件居然还需要完成某某任务,惊了。开头不是说有人成为海盗是为了自由吗?说实话,我下载这个游戏也是想在手机上体验自由的海盗游戏,厂商给了我们什么?就是跟着提示点点点点点,毫无自由。
说这个游戏没模仿像素海盗,我笑了
仿没仿厂商心里应该是有点b数的,的确仿了,仿了像素海盗粗糙的人物移动方式,仿了像素海盗船体的设定,仿了像素海盗抛船锚的移动方式。
说这个游戏模仿像素海盗,我又笑了
自由的航行探索呢?爽快的打击感呢?丰富的船员职务分配呢?精美的画面呢?完美的配乐呢?哦不对,这个迷你海盗也有,因为这游戏音乐直接照搬的像素海盗。
论抄袭,我只服腾讯,某农药模仿是众人皆知的事实,然而他为什么没有凉凉?除了小学生的支持以外,更重要的是因为他模仿到了精髓,并做出了更好的改进,加快节奏,技能简单化,游戏整体娱乐化,然后靠着qq的热度迅速推广,然而这款迷你海盗呢,只仿了表面,为什么像素海盗一款默默无闻的小游戏能吸引许多玩家?是因为船体设定?是因为战斗方式?可笑,是因为——
他给了玩家一个自由的世界
参照《我的世界》,为什么他更火?是因为——
他给了玩家一个更自由的世界
—end—
官方翼骑兵 : 能够百忙之中给我们评论, 就是对我们的支持, 非常感谢. 就像您说到的, 我们与原作又像又有很多不像的地方. 您提到了很多都跟原作不一样, 那正是我们设计与开发的东西. 不管战斗, 还是船, 还是地图, 还是玩法感受都与原作大相径庭. 从核心上说, 我们不是他们. 但我们从第一眼看到原作就被他们的战斗表现吸引, 所以我们尽量在网络上复现原作的战斗表现. 两者的关系就像是人的样貌和意识. 决定一个人是谁的到底是什么? 最后, 再次真诚感谢您的评论.
子不语
玩过
官方翼骑兵 : 我们是小团队,但是我们在坚持开发,我觉得时间可以证明我们最终的坚持。很多地方因为人手和时间的原因,没办法完善,只能满足一些基本的需求开发,请理解。但是小团队成本低,我们可以用长的时间去开发我们的游戏,就如同我们之前的游戏,中华铁路,也是小制作的成本游戏,可是我们坚持开发维护了6年,游戏不论大小,在的是它能否检查去完善,更新,维护和不段的变革更新。网游不是单机,我们不是一锤子买卖,我们要做的是十年的长寿游戏。
emmm…随便写写。
1.据说游戏和pc上一个名为“像素海盗”的游戏有相似之处。。官方也说了未来会逐渐变得大不一样。(本人也没玩过像素海盗)
但个人觉得,也不要参加太多莫名奇妙的玩法,很生硬的区分开2个游戏的关系。(例如,航行中烂大街的点击攒A.B.C的庞大数据,这种游戏模式玩多了会累。我已经看见就不想点了)
所以,游戏玩法应该是积极意义上的“玩法拓展”,而不是“变花样”,游戏完全可以根据以[海盗]为思考方向增加有关于[海盗]冒险类的玩法(可以借鉴的游戏超多)
而所谓“变花样”,就是没有丝毫带入感的“游戏烂机制”。(玩家没有精力,会变相减少游戏寿命)
一句话:玩家之所以喜欢这款游戏,是因为被这种玩法的独特魅力所吸引,所以游戏应该宏观性的考察一遍。
2.然后就是游戏里的问题。
①地图探索不支持进入迷雾区域。
我一开始就搞不懂,乌漆麻黑的一片都没法点,到后来才知道要通过:一遍一遍点“已经探索的区域 至 未探索的区域 的交界处”。才能将迷雾驱散,我只能说太死板了。
希望能够节约时间,可以直接点击进入迷雾,从而驱散“经过路径的所有迷雾”。
②游戏限制玩家等级,进入高等级区域。
这引出了一个问题,游戏地图是不是太小了?只有那么一点范围,根本不存在“探索”玩法。一下子就失去了新鲜感。
其次,游戏里的镇子除了功能上有区别,图标上、地理特色上没有刻画,游戏的“带入感”降低了一个层次。
③游戏的空白期。
这款游戏是网络游戏,那么必将不会被单机模式所限制。而这游戏必定会“卡关”,打不过某个人物的敌人,这个时候玩家只能来回做无限循环的“攒金币”、“加强人物”、“加强船只”这样一个过程。
如果每一次“卡关”都需要这样一个过程,玩家迟早会弃坑的。(所谓养肝护肝)
所以,适当的添加网络游戏模式,变相的使玩家加入“它种玩法”之中,来增强自己(既转移疲劳感,又增加游戏乐趣,还强调这是一款网络游戏)。从而打赢单机游戏里“卡关”的关卡。(例如,DNF中的团队安图恩模式)
④关于龙骨。
希望能够重新调整一下价格,感觉不够合理。例如强度、浮力。(有时我会感觉木龙骨不应该比钢龙骨贵,因为钢材肯定比木材值钱,其次我不觉得浮力很重要,就前期来说。)
暂时……就写这么多吧。
官方翼骑兵 : 首先非常感谢您对游戏的支持 1.确实有部分借鉴,毕竟游戏品质很高,相信我们能站在巨人的肩膀上做的更好 现在开始后续制作的东西大多数都会是新东西了,但是也是符合海盗思想的东西,请期待吧 2.迷雾区域的话我们也在想办法处理,我们自己对这个系统也不是非常满意,现在也在想办法搞这个,这个东西涉及到原始的设计需求和现在的冲突,也是比较头疼 3.等级现在的话当前因为是有剧情的问题,会有些限制,这些东西策划他们也在想办法调 4.地图是有9张的 5.现在推出的是核心玩法的测试,核心玩法的后续开拓已经在做了 6.测试期也包括对金币这些东西的调整,各种各样的东西价格一直都是变化的
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
北黎星
游戏时长 33.1 小时
嗯~想了想,还是评价加一下吧万一被策划看到了呢~(•̀⌄•́)
首先……慢,先说登陆,有可能是我手机问题,登陆需要等一分多,其次是战斗界面,每次的战后结算都让人心急的很啊……之后就是航行问题,越往后的地图界面航行时间越长,这点可以理解,但为什么点一下瓶中海或者是竞技场什么的就终止了?而且回到了初始位置……这点非常让人蛋疼。希望可以改进一下。
第一是人物角色……数量也挺多的,每个海域都可以解锁一些新角色,但是为什么动作那么生硬,完全就是个纸片贴上去,最起码来个弯腿甩臂甩胳膊的动作也行啊……可能是因为我是海粉吧,所以才会挺到现在依然为了熟悉航海人物而努力着。(但是本人认为那个子弹和炮弹的痕还是很棒的。)
第二是游戏情节,不是说游戏情节不好,而是为了打败游戏boss需要发展很长的一段时间,前期还好,后期越来越明显,基本失去了游戏剧情的体验。
第四是游戏交流系统,不是说聊天框的功能(这点游戏做得很好,没有缺点)而是说在大地图上,看到了其他玩家,点击却没有什么反应……连个交友聊天功能都没有……哎~只能去世界喊人加公会了。(但是在航行时可以碰到其他玩家,虽然没有加好友的功能,却可以劫船~但是即便你觉得劫船了对面玩家也没有任何的损失,也不会显示有人劫了他。)
最后希望游戏可以出一个交易功能,交易一些稀有的恶魔果实或者稀有武器,或者其他的一些稀有东西,海贼游戏嘛~怎么也有点可以花金币的地方啊,不要总是用金币增战力滴嘞。
但总体来说游戏还是整体不错的,能不能坚持就看你能不能挺过前期的教导过程,挺过去了你就可以自由发展了,你就可以体会到游戏的乐趣了,如果你本身就对这种游戏不感兴趣,那还是不要入坑了……浪费时间,但如果你要是对这游戏感兴趣,建议坚持下来,因为越到后期你就越会发现,你前期打不过的boss都是小弟弟弟弟弟,还可以收徒,合作,蛮不错的。
(而且游戏打瓶中海的时候,其他玩家也可以中间加入,而且可以攻击归属者,这点真的很是自由了,也看出了策划的用心。)祝这个小众游戏越办越火吧!
花落玄夏
游戏时长 8.8 小时
一星给创意,一星给努力,一星给画质,一星给剧情。
剧情很棒,游戏体验,也不错,缺点:船的航行速度只能用船帆吗?不能有动力室吗,小船轻跑的还没大船快,(大船是长腿了吧),如果说大船的等级好相对应的来说是不是就要重,再没有外界因素的情况下是不是要慢,组装不代表就不能自己造动力室,而且地图上来说,随机环境没有,比如风力,(顺风快逆风慢)雨天会航行慢,再说既然可以锻炼,是不是应该能在船内地图切换,出海就不能用地图,进港不进就会停在地图上,也不会转入船上,其次抢船创意很不错就是为什么,不能都抢,作为一个海盗不应该吗?龙骨的限制很符合游戏规则,但是为什么不能掠夺敌方船只提取素材,港口建造船只时候为什么不能替换原有的菜零件,可以不用战后维修但是零件是不是要让我换,其次我抢了个船龙骨88,我封顶72我是不是也要能换零件不能添加但是可以在原有的基础升级吧(就是换),然后炮击的时候为什么不能一个炮手管一个炮,多管一,一管一,三管一的,那我放呢么多炮都是摆设?再说一下,开图好麻烦,能不能在某图的某个杂货店,在本图可承受经济内售卖开本全图的地图或者其他装备。其次只有引爆弹药才会引爆目标,能不能打破船体船底提升游戏难度呢,炮击时可以瞄不准但别乱打吧,好歹炮击我们可以自己定目标吧,有炮击误差,也无所谓对吧!
官方翼骑兵 : 感谢您对游戏的支持,对于炮的问题,现在的状况实际上1个人管一门炮已经有一些吃力了,因为炮是有内置CD的,而现在的状态是内置CD太短,所以导致了多个人管1门炮,想要1管多的话,对我们而言只是调高CD,但是这对游戏的感觉是不好的,玩起来炮战也不会流畅,一堆人站在炮前面发呆,这个画面相对于多个人找一门炮我们觉得还是可以接受的,不过您的意见我们这边也会作为参考,看是否有其他方案
挺好玩的!
去年玩的,今年停游了,挺伤感的,怀念之前每天从白天感到夜里的场景……
希望接纳我的几个不容之举:
1.希望炮的种类可以多一些,如:榴弹炮,每次可以发出炮弹2发(技能:落地后可以分散出4发小炮弹,造成溅射效果),每次相隔4秒;自行火炮,每次可以发出火炮1发(技能:在发出后炮弹变为火炮,落地后可将范围内的木块板或船员燃烧3秒),每次间隔2秒
2.增加一些活动,如:盟战(联盟与联盟之间可展开海战,人数为5/10/15/20,一天没人打一次,共俩天,赢一把加100胜利度,输了不减。结束时,哪个联盟胜利度高,谁赢。奖励:1000/2000/3000/4000,根据人数定,有盟主发放),可参考部落冲突的部落战和部落联赛;联盟竞赛(联盟每1月2次,2周一次,做任务获得竞赛点,1000/2000/4000/8000,4个等级,激励为2000/4000/8000/竞赛点排名前10名船员每人1名传说级船员。所有归盟主发放),可参考部落冲突的部落竞赛和皇室战争的部落战第一名奖励
3.船员有品质(技能有品质定),如:将船员分为白色,紫色,蓝色,青色4个品质,其中只有紫色和白色有技能,白色为传奇卡(只能通过联盟竞赛得),白色品质技能有两个,一个为被动(增益),一个为主动(伤害),紫色只有一个技能,为被动。可参考小小村长
4.炮弹种类多一些,如:养蛇蛋(在炮弹里装满蛇,然后发射,落地后蛇会出来把人咬下河)
暂时只有这么多,想到的话会只给大大发消息,请大大及时关注,期待着我这些推荐的内容在游戏里,希望在开服时,推荐者的游戏名被登在每个人推荐这个内容的后面