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一拳超人:最强之男

一拳超人:最强之男

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4.19060个评价
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带图112 长评192 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩379 画面优秀168 物超所值162 轻松护肝59 剧情跌宕51 音效动听35 福利丰富34 玩法设计567 日常肝度178 运行稳定性152 画面视觉145 资源获取118 广告频率42 游戏福利30 游戏平衡29
玩过
急急如律令 : 阵容什么的,在卡牌强度面前不值一提还是得抽∪R不觉醒的牌100张,估计也打不过一张觉醒的
玩过 31.1 小时后评价(总时长 62.1 小时)
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看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
说实话我是很看好国内游戏行业的。尤其是手游,受众面广,游戏玩家群体大。扩散能力强。
手游一般出货是这样的,出货率其实都是设定好的,第一次十连抽是必出一张比较不错的紫色主角卡的,非酋和欧皇之间根本没有任何区别。不过,后面再去十连抽,就会有一定概率上的波动了,虽然有保底紫卡,但会有一定几率抽出没太多培养的价值的紫或者ssr,如果累计十连抽达到一定次数,还会必出一些珍稀卡牌。这都是套路。第一次十连抽,如果玩家抽不到好卡,有很大的几率会发生流失,所以必须对此做出调整,把十连抽的整体掉落概率都调高。后面的十连抽,玩家获取抽奖的货币的速度会减慢,而且也必须让好卡牌保值,就恢复到正常概率。玩家想拿到更多好卡,就必须充钱。对于一些充得特别多的土豪而言,必须设置一些保底,让他们花的钱基本上都能物有所值,防止一些非酋土豪不满。
这基本上是国产卡牌手游的潜规则。当然,也有比较任性,不这么干的,比如《阴阳师》。当然,《阴阳师》本身的品质也高,所以完全有资格这么作。
那么问题来了,如果这个一拳的游戏仅仅只是靠着IP做游戏的话说肯定要扑街的,现在游戏的评分也是说明了这一点。
卡牌游戏玩到中后期,其实就相当于挂机、完成任务,游戏玩法本身对于玩家的吸引力已经很小了,几乎可以忽略不计,但卡牌游戏的数值刺激、出卡概率和虚拟财产,却让玩家越来越割舍不掉,反而更加上瘾。数值刺 激:每天有新的关卡、新的奖励,主角卡又能升级了,又能进阶了……出卡概率:又凑齐了一次十连抽的钱,这次应该能出好卡吧……虚拟财产:我都在这游戏里花了几百块钱了,完美阵容,现在你让我退游?到了这个阶段,IP产生的影响已经微乎其微了。
这三者将玩家牢牢地捆绑在这款游戏上,还有充值活动在不断地诱骗你充钱。不充钱也没事,反正是把你给留住,只要你还在游戏里,就总有掏钱的那一天。但是非常明显的是一拳并没有抓住这一点,仿佛就是骗个首氪之后就跑到感觉。
所以我作为喜欢一拳的看客和游戏体验者的角度来看,这个游戏做的只能说一款令人感到浪费了一个大好IP的换皮游戏。
游戏是什么呢?对于一名游戏设计师来说,游戏有着多重属性。对于不同人群来说,每个人眼中的游戏也各有不同。它可能是艺术品,是融合了许多设计理念和艺术理念的文化产品。它可能是很好的娱乐方式,是工作之余减压的最佳途径。它可能是一份事业,是电子竞技,是不断超越自我。它可能是“精神鸦片”,是“洪水猛兽”,是“玩物丧志”,是许多人避而不及的东西。所有人都知道,游戏可以给人感动,可以给人快乐,可以给人负面情绪。当然,游戏也可能会掏空你的钱包,让游戏研发商赚很多钱。
而在现在游戏丰富多样的时代里做游戏的速度可以稍微慢下来了,不用再像之前一样把每一步都算得那么精确,每一步都不容有失。应该把每个玩家都当成是一个活生生的人,而不是冷冰冰的数据。应该去考虑一些除了赚钱之外的事情了。
综上,是我对此游戏个人的一点看法和建议。希望官方海涵。
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