《苏丹的游戏》一周年纪念原画展多场次报名开放中,欢迎观众与玩家参与!4月4日-5月5日,中国音数协游戏博物馆将联合双头龙工作室,共同举办《苏丹的游戏》一周年纪念原画展。展览重现《苏丹的游戏》中的部分场景,展出游戏计划于发售一周年之际更新的所有结局原画,并有丰富的打卡活动等待大家的参与,参观展览并完成活动即可获得展览限定赠品。今日,博物馆也邀请到“苏丹”来到现场与各位权臣会面。此外“苏丹的会面
编者按:Rob Pardo是暴雪前首席创意官,也是Bonfire Studios联合创始人,曾深度参与《魔兽争霸3》《魔兽世界》等作品开发。2026年GDC上,他以主舞台演讲《打造能长久存在的游戏之路》回顾自己的职业经历,结合Bonfire与新作《Arkheron》的开发,谈“长青游戏”的诱惑与误区、项目转向的代价,以及好团队为何比单个成功产品更珍贵。以下为演讲内容编译。Rob Pardo上一次
自去年5月的万代南梦宫官宣了《艾尔登法环》将电影化的消息后,该项目始终处于黑箱状态。除了影片将由A24出品、亚历克斯·加兰执导(《机械姬》《湮灭》导演)和乔治·R.R.马丁担任顾问外,外界对这个项目目前的状态一无所知。但就在昨天,一名TikTok博主“Throxtv”却直接拍到了疑似这部神秘电影的片场视频,一座破败的玛莉卡教堂清晰可见:几乎和游戏里一模一样教堂中的玛莉卡女王的雕像,同样十分
从一片蛮荒快进到电气时代。《宝可梦Pokopia》发售了一个月,也霸榜了日本销量榜一个月(由《Fami通》统计)。当越来越多玩家通关了主线后,更多人的热情也在转移到这个游戏的创造模式上。有人正以宝可梦正作里的空空岛为蓝本,重现关都地区或是凤王铃铛塔;来自X博主@ Quenca也有人把现实世界里的著名景点搬到了宝可梦身边。来自X博主@Ameshikou_R2随着玩家们对玩法的开发,各种道
清明假期,中国音数协游戏博物馆常设展区迎来一轮小更新在游戏博物馆常设展内,设置有 20 处试玩区域,构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题,博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览,旨在通过互动,将一段段特定的游戏历史呈献在观众的面前。春光正好,玩心不老。清明假期,中国音数协游戏博物馆将对“可以玩的游戏史”互动
去年4月28日,《涩谷交叉物语》(Shibuya Scramble Stories)正式曝光,并于5月在平台Ubgoe启动了众筹。对于喜欢AVG游戏的玩家来说,即便对这部游戏的名字不算熟悉,单看4月28日这几个数字,也大概会勾起他们的回忆。是的,《涩谷交叉物语》的制作人石井二郎,也是《428 ~被封锁的涉谷~》(以下简称428)的总监督。这部发售于2008年的真人群像AVG游戏曾凭借多时间线
“只有三个人吗?”走进位于漕河泾的开拓芯孵化器、拜访《浣熊推币机》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,就是这句多少有点失礼的话。偌大的办公室里,十数支不同的独立游戏团队分占着各自的工位,讨论声和键盘声混在一起。相比之下,浣犬游戏的存在感甚至有点低——他们只占了一个小小的角落。因为做出《浣熊推币机》的,就是这样一支只有三人的小团队:制作人万兽、美术乌龙、程序纸兔。这次拜访结束后不久,3月
电子游戏通常常被理解为一个规则系统,关于游戏的研究也大都以此常识为基础。但是,规则往往并非玩家直接感受到的对象。比如在经典关卡“马里奥1-1”中,宫本茂并不是直接告诉玩家,而是利用渐次升高的水管引导玩家理解长按A键可以跳得更高。游戏设计师大卫·卡纳加认为我们需要区分两个相关的概念,“规则”和“力”:“规则”是玩家可以选择遵守和不遵守的;而“力”则像自然规律一样,只要进入这个场域就只能被迫遵循。比
最近,一台20多年前的老式游戏主机和它内部的隐藏文件,让国外的GTA玩家们集体过了次“考古”的瘾。两天前,国外GTA论坛里一位ID为“Janmatant”的玩家发帖晒出了自己淘到的一台微软老式主机Xbox 360:根据Janmatant的介绍,这台主机是他自己在苏格兰爱丁堡的一个露天跳蚤市场里“捡漏”买来的,只花费了5英镑。(约合人民币45元)虽然它在不懂行的人眼里其貌不扬,但Janmata
昨天,游戏服务器托管公司Hathora在官网首页挂出一条横幅:公司已被Fireworks AI收购,将终止面向游戏客户的服务。消息本身不算意外,收购在商业世界里每天都在发生。让这件事值得单独拿出来说的,是它在下游引发的连锁反应——依赖Hathora提供第三方服务的《风暴之门》(Stormgate)就此宣布,游戏的在线多人模式将进入无限期离线状态。这可能是目前记录在案的第一例:AI不仅抢岗位抢饭