清明假期,中国音数协游戏博物馆常设展区迎来一轮小更新在游戏博物馆常设展内,设置有 20 处试玩区域,构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题,博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览,旨在通过互动,将一段段特定的游戏历史呈献在观众的面前。春光正好,玩心不老。清明假期,中国音数协游戏博物馆将对“可以玩的游戏史”互动
去年4月28日,《涩谷交叉物语》(Shibuya Scramble Stories)正式曝光,并于5月在平台Ubgoe启动了众筹。对于喜欢AVG游戏的玩家来说,即便对这部游戏的名字不算熟悉,单看4月28日这几个数字,也大概会勾起他们的回忆。是的,《涩谷交叉物语》的制作人石井二郎,也是《428 ~被封锁的涉谷~》(以下简称428)的总监督。这部发售于2008年的真人群像AVG游戏曾凭借多时间线
“只有三个人吗?”走进位于漕河泾的开拓芯孵化器、拜访《浣熊推币机》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,就是这句多少有点失礼的话。偌大的办公室里,十数支不同的独立游戏团队分占着各自的工位,讨论声和键盘声混在一起。相比之下,浣犬游戏的存在感甚至有点低——他们只占了一个小小的角落。因为做出《浣熊推币机》的,就是这样一支只有三人的小团队:制作人万兽、美术乌龙、程序纸兔。这次拜访结束后不久,3月
电子游戏通常常被理解为一个规则系统,关于游戏的研究也大都以此常识为基础。但是,规则往往并非玩家直接感受到的对象。比如在经典关卡“马里奥1-1”中,宫本茂并不是直接告诉玩家,而是利用渐次升高的水管引导玩家理解长按A键可以跳得更高。游戏设计师大卫·卡纳加认为我们需要区分两个相关的概念,“规则”和“力”:“规则”是玩家可以选择遵守和不遵守的;而“力”则像自然规律一样,只要进入这个场域就只能被迫遵循。比
最近,一台20多年前的老式游戏主机和它内部的隐藏文件,让国外的GTA玩家们集体过了次“考古”的瘾。两天前,国外GTA论坛里一位ID为“Janmatant”的玩家发帖晒出了自己淘到的一台微软老式主机Xbox 360:根据Janmatant的介绍,这台主机是他自己在苏格兰爱丁堡的一个露天跳蚤市场里“捡漏”买来的,只花费了5英镑。(约合人民币45元)虽然它在不懂行的人眼里其貌不扬,但Janmata
昨天,游戏服务器托管公司Hathora在官网首页挂出一条横幅:公司已被Fireworks AI收购,将终止面向游戏客户的服务。消息本身不算意外,收购在商业世界里每天都在发生。让这件事值得单独拿出来说的,是它在下游引发的连锁反应——依赖Hathora提供第三方服务的《风暴之门》(Stormgate)就此宣布,游戏的在线多人模式将进入无限期离线状态。这可能是目前记录在案的第一例:AI不仅抢岗位抢饭
今天是《超级马力欧银河大电影》在北美上映的日子。仅以目前的开局而言,该作的反响明显不如2023年上映的前一部马力欧大电影,烂番茄指数44%,MC媒体评分更是只有37分。不过,目前对于该电影的批评大部分集中于“不够有深度”,但游戏玩家们对于这部电影的期望多半本就不在于深度,而是在娱乐性之上,能带来多少让任天堂粉丝们感到惊喜的内容。正如在正式上映之前,这部电影最受北美任天堂粉丝关注的地方不在于剧情
昨天,《文明7》的叙事总监Cat Manning 在Bluesky上发了一条帖子,邀请同行分享“刚入行或对某个类型不熟悉的开发者可能不知道的实用小技巧”。帖子很快引来多位资深开发者参与,话题从战斗设计里的感知窗口,谈到 UI 动画的延迟参数,再到开放世界 NPC 对话系统的最低值设定。参与者来自包含了各大3A游戏工作室和独立游戏开发者,讨论的内容相当分散,但有一条共同线索:这些精确到小数点后两位
距离《足球经理26》发售已经5个月的时间。这是《足球经理》系列更换引擎后推出的首部作品,在各方面做了不少迭代和革新,发售后销量可观,近半年下来的用户活跃度也保持得不错。可惜或许是因为迈得步子有些大,该作在UI、优化、系统功能等方面的表现都多少有些不如人意,所以至今风评仍比较尴尬。用户曲线还是比较平稳的该作开发商Sports Interactive在这段时间里有保持着对游戏进行更新和调优,看得
前几天,有超过1000款游戏从索尼的PS Store商店中突然消失,没有来自索尼的公告、没有游戏开发商的说明,甚至更离谱的——连玩家大概率都没注意到这1000款游戏的消失。所以是哪1000款游戏?我随便举几个例子,它们分别是《Ultrabonk》《Little Legs》以及《Dunk Trickster2》:部分被下架的游戏不管是名称还是封面,相信绝大多数人都不会对这些游戏有印象,但它们的