一年前,我参与了动作游戏《师父》(Sifu)的提前测试资格。在尚未发售时,这款游戏就已经凭借“中国功夫”“电影式武打动作”“死而复生”等等元素引起了不少国内玩家的关注。但在实际体验后,除了上述的特点外,相信玩家们能感受到另一个最直观的关键词,则是“难度”。《师父》有着非常高的游戏难度,但这种所谓的“难”又和魂类游戏里的概念有所不同。在常见的魂类游戏中,哪怕一个Boss再强大,身边也会有一个存
社友们早上好,以下是今天的游研早报:1. 超过10位美国议员在近期的贸易听证会上,指控索尼垄断了日本98%的高端游戏市场,并且与游戏公司签署协议,阻止日本的热门游戏登陆 Xbox,涉嫌违反两国的《反垄断法》。而日本政府默许了这一行为,直接导致微软和美国其他游戏厂商在日本的发展屡屡受挫,对美国的出口构成了严重阻碍。值得一提的是,虽然任天堂的 Switch 在日本的主机市场上占据领先地位,但议员们
18年前,跨时代的越肩视角镜头与一系列开创性设计让《生化危机4》成为了经典之作并改变了第三人称游戏。趁着《生化危机4》重制版即将发售,咱们就来聊聊被《生化4》发扬光大的越肩视角。
社友们早上好,以下是实习生带来的游研早报:1. 英国市场监管机构 CMA 上周得出结论,确认微软收购动视暴雪不会减少游戏主机市场的竞争。CMA 认为,让 Xbox 独占《使命召唤》可能会带来一定的商业利益,但将《使命召唤》从 PS 撤下的损失更高。不过这并不代表 CMA 已经批准了微软收购动视暴雪,该机构依然认为本次收购可能会影响到云游戏市场,并正在持续调查中。最终的裁决将在4月26日公布。
今年1月28日,TikTok上一条名为“一次特别的再见”的短视频,获得了超过500万次点赞。视频里没有任何洗脑的音乐,也没有一次夸张的剪辑和表情,只有几个人围着一个“大箱子”而立,面色平静有说有笑,看着工作人员将稻草和木屑的混合物倒入其中。从那几支蜡烛,还有介绍里的小字,我们才知道这是一场葬礼,一种叫做“人体堆肥”的新式葬礼。“当你唯一的儿子死了,你按照他的愿望,以人体堆肥的方式送他最后一
对于现在的互联网用户来讲,“数字虚拟人”已经不再是一个生疏的概念了。从日本的IMMA到国内的AYAYI,她们都用以假乱真的建模,与现实场景互动,来营造一种虚实相接的“日常”感,颇有种打破次元壁的感觉。数字人IMMA与纸片人佩罗娜的互动作为虚拟偶像的变体,“数字虚拟人”除了在技术上更写实之外,更重要的特点可能是规避了“塌房”的风险,可以与适应各种不同的环境和互动方式,能完美充当人们投射想象的载
在异世界题材泛滥成灾的动画业界,开播年代稍早的《游戏人生》无疑是难得一见的一股清流。由同名轻小说改编的动画《游戏人生》于2014年首播,故事讲的是一对现代尼特(NEET)兄妹某天被自称是“神”的少年召唤至异世界,在这个世界里,万物皆以游戏决定,所有的冲突都转化为游戏来解决。不论是足够新颖的故事题材,还是动画本身的高水准制作,都让《游戏人生》在同期动画之中脱颖而出。自开播以来,本作便收获了大批观
5年前,HD-2D技术加持的《八方旅人》横空出世,惊艳的画面与完美的音乐相得益彰,刻意复古的游戏设计更是让人梦回那个JRPG的黄金年代。从商业角度来看,本作总计卖出300万套,对于一款怀旧像素风作品来说,这个成绩已经足够成功,然而从玩家们的评价来看,《八方旅人》的口碑却只能算是堪堪及格。我不打算在这里讨论《八方旅人》的优劣,因为我自己都没打完——尽管弃坑的原因是中文本地化的缺失。5年之后,《八方
科学家首先培育了约80000个重新编程的小鼠干细胞,并将它们放置在电极网格的光纤之间,在保证了细胞活力的前提下,研究人员反复通过十种不同的电脉冲刺激来训练这个脑计算机,并在30分钟后记录下神经元发出的信号。这台“生物计算机”展现的性能如何?根据实验的结果看,最初它的F1值(一种用来界定神经网络识别效率的数值,介于0到1之间)仅仅不到0.6,这是因为神经元会产生不可控的随机电信号。但之后,研究人