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剑与远征

剑与远征

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.064284个评价
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嘴替发言2 带图345 长评1015 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩8886 画面优秀4993 物超所值2090 轻松护肝1946 福利丰富735 剧情跌宕271 音效动听212 运行稳定性1849 玩法设计1821 广告频率599 日常肝度519 资源获取422 游戏福利338 游戏平衡285 画面视觉215
随风起
玩过
推荐:成长体验/ 画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
玩的组队服,总体来说还不错吧,作为副游算合格。
优点:
每天上线不到5分钟就能做完所有事,不浪费时间。
0氪每次虚空活动能存大概600-800抽吧,得看游戏理解和活跃度了。正常来说每次虚空联动稳定1.5个五星虚空英雄。sp获得机制很不错,都能白嫖到。有sp和虚空,就算0氪,也掉不了多少队。
很多特殊机制卡在各种环境就算一张本体也能用,策略和平衡方面也算中上,不至于超模出来就直接全环境毕业了。
各类活动限时玩法游戏性都挺好的,像异域,囚时,解密都挺好玩的,也不浪费时间。
联动也不错。
缺点:挂机资源意义不明,前期缺粉尘,后期粉尘溢出完全没用,又缺经验。金币更是花不完,完全没地方用,希望每周加点兑换的东西,比喻升级装备材料这种影响不大的,材料多点金币也能有地方用,升升金装过度。
合区节奏太快了,而且跨度大,再加上联动虚空强度明显,错过了没办法获得,同赛区后面区不氪就跟高科技打冷兵器。甚至能被别人一个单夏提雅一穿五。氪一点也会被前面区的0氪满星白嫖怪吊起来打,而且竞技场因为能和别人组队,防守不氪基本不可能守住,毕竟你一个人的卡池凭什么打的赢两个人的,这就导致了前面6天的排名一点意义没有,每周日7点-8点这段时间才是真正的开始。
异域夺金第一个赛季好玩,不氪不肝资源多,第二个赛季就跟图穷匕见一样,资源矿少五座就算了,连开队伍都要氪甚至专门搞个先锋战机制逼你氪,不氪你就比别人少4队。
稀世灵兽的价格合理吗?比命定贵的卷和英雄一样的抽取方式却是灵兽的升星方式。一个五星灵兽是一个五星虚空的价格五倍?顶一个队的五星虚空是人类能想出来的。
kc : 说得对,弊端太明显了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
雷电宝
雷电宝
游戏时长 591 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 成长体验
我算是个莉莉丝老玩家了,从《刀塔传奇》开始到《剑与家园》,每款游戏设计在那个时代都有让人眼前一亮的感觉,所以在《剑与远征》刚出的时候,就毫不犹豫的试水了一番,并入坑至今。
实话实说,《剑与远征》是我见过的手游中,产品框架设计最优秀的之一,另一个是《原神》。产品框架设计的好,游戏的稳定性就好,就更具备持续发展的商业化生命力,同时游戏的扩展性也更强,玩家也能获得更丰富的体验。
■产品框架优秀在哪里?
1、框架简洁明了,模块目的分明,新玩家易于了解和上手
①战役:
主线PVE推图,最简单也是目标最明确的玩法,方便新玩家学习和上手,也是基础资源提供的玩法之一
②野外:
辅助玩法模块,提供各种玩法拓展方向,以大量资源来激励玩家体验,核心就是用于玩家验证卡组
[1] 竞技场:PVP卡组验证
[2] 王座之塔(爬塔)、秘宝峡湾:PVE细分阵营卡组验证
[3] 异界迷宫(远征):PVE主力卡组练度验证
[4] 悬赏栏、团队远征(团本):卡池深度验证,悬赏是针对前期新玩家,团本是针对老玩家和氪佬
[5] 其它:多样化的娱乐玩法
(1)时光逆旅、奇境漫游:解谜玩法
(2)迷糊森林:消消乐小游戏
(3)暗影入侵:Roguelike割草小游戏
(4)乱时之境:Roguelike爬塔
④领地:
卡牌养成系统的聚合
[1] 酒馆:卡牌获取
[2] 大圣堂:卡牌进阶
[3] 商品:卡牌装备和强化材料
[4] 图书馆:天赋加成强化,包括职业加成、卡组加成
[5] 异界旅店:技能强化
2、低门槛设计
①共鸣系统
一是等级同步(共鸣水晶),二是装备级别同步(器魂共鸣),减少了玩家重复培养的成本,越是游戏中后期,卡池越多,影响越明显。这也是该游戏最大的设计亮点之一。
②细化的卡牌阶级
粗看,每张卡牌进阶要好多层,要消耗很多材料卡。但正因为分的细,所以:
[1] 游戏可以提供非常豪放的抽卡,动不动就送几十抽,周年庆甚至100抽,玩家能享受极大的满足
[2] 游戏没必要锁卡池,每个玩家都有机会享受最新卡,甚至免费的友情点抽卡都能抽到最新SP卡(尽管概率很低,但有概率就会出奇迹)
3、服务分层,各有所乐
①付出有所得
游戏设计了最简单的玩家分层规则,即「等级压制」大于一切养成。
普通玩家、中小R、氪佬,由于卡池的深度和培养速度不同,所能获取的提升等级的资源也不同,自然而然形成了分层。虽然普通玩家也能获得和培养「版本之子」,但「等级压制」保证了氪佬在极限爬塔和顶级竞技场的独一档体验。
②有公平,有乐趣
[1] 有公平,指的是等级之外的培养要素提供比较亲民,比如装备、专武、神器、家具,只要玩的时间够久,人人都能把主力队拉满。也正是因为有「等级压制」的前提条件,所以游戏才敢这么惠民。
[2] 有乐趣,指的是在玩法上开拓创新,提供一些不依赖等级的玩法,让普通玩家、中小R也有充足的体验
比如:
(1)无级别打牌变种玩法「斗技大会」「命运之弈」
(2)奇境漫游的各种「机关解谜」副本
(3)侦探推理解谜副本「失落荣光」
(4)三消小游戏、Roguelike小游戏等
4、格子化设计
格子化设计最大的特点就是非常强的兼容性和拓展性(复制性),因此《剑与远征》才能这么“轻松”的拓展这么多种不同玩法。
举个简单例子,「爬塔」就是垂直线性格子化设计,每个关卡就是一个格子。像游戏内的异界迷宫(远征)玩法,视觉上就是直观的格子选择,也就是策略分支格子化设计。
格子化设计不仅利于支持玩法创意,对于降低游戏研发成本也有相当大的作用。
■对于玩家来说,游戏好玩吗?
1、如上所述,玩法非常多样,游戏内容很充实,各种玩家都能找到乐趣
2、你会觉得你的付出是有回报的,不会感到强烈的不公平感
3、白嫖党也能玩的很舒服,别人有的你基本也可以有,时间早晚的问题
4、白嫖抽卡是真多,爽是真是爽(仅限抽卡,进阶卡时还是很尬)
5、收集控的良心,经常搞联动,可以免费兑换这些知名角色
比如:
①骨王安兹和雅儿贝德
②情侣巫师杰洛特和叶奈法
③育碧的艾吉奥和波斯王子
④SNK的娜可露露和橘右京
⑤P5的Joker和Queen
综上,从我个人的角度看,《剑与远征》就是国产手游之光和手游良心。
当然,仁者见仁智者见智,自己喜欢的,才是真的好。
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雷电宝 : 文中提到了《剑与家园》,简单提一嘴。内测版(老外当主策那版本)是个不错的游戏,公测版改得面目全非。就商品来说,是个好商品,就游戏来说,是个渣游戏。改天有空再写个避坑指南