像素制造者

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测试
官方入驻
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
7.6630个评价
带图2 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩130 画面优秀63 轻松护肝15 音效动听6 运行稳定性190 操作体验43 资源获取17 玩法设计15 广告频率10 UI设计2 音效音乐1 画面视觉1
枫
玩过
奇翼
游戏时长 7.9 小时
这款益智游戏的玩法不算新颖吧,毕竟我在其他地方也见过了。总体来说难度设计把握得挺得体,前期线短,整体面板也小,显得特别简单。后期面板越来越大,线也越来越长,特别是大面板前期特别容易出错,就算知道哪个点该连到哪,也不知道哪种连法正确,如果整个面板没有一个是唯一连法的,只能拿其中靠前面玩的经验和附近没开启的点的分布情况来猜连法。如果前面的连的一条线错了,等到后期才发现错误,可能一个错误就要擦掉好几条线。按一条线三十分钟来算的话,这还是十分致命的。
一开始我提到连线的玩法不是这款游戏原创,但这款游戏在个性化上是做了挺大功夫了。首先是像素的画风和玩法完美地融合在一起,在连线的过程中,玩家也会去猜想自己连的是什么东西,或者连的拼图是怎么样子的。主题模式下前期连接出的物品和实品区别是很大的,我估计可能是因为前期要降低难度,而实体的难度实在太大,于是乎就做出了简化的处理。这种简化处理也使得前期要猜出这是什么东西变得困难,因为有时候实品和连线的最终品差的实在太远了。而拼图模式下则没有这种处理,不过靠单块拼图去猜成品还是挺难的。
说起拼图模式其实个人感觉和主题的区别只是连线的难度大大增加了,而其他地方和主题模式是几乎一样的。我建议连线出拼图的单片后,由玩家把拼图拼成成品,这样才符合拼图模式这个名号。
最后提一点bug方面的事情,一开始很严重的体力BUG已经修复了,然而我还是挺怀念特殊时期的一分钟一格体力。虽然说30分钟一格体力是有点过,不过就当做是支持开发者,多看看广告吧,而且休闲游戏拿来肝也不好,适度游戏,健康人生。其次手感方面比之前顺滑不少了,15的直线能一口气连上,就是手速别太快就好。删线也进行了防误操的优化。不过现阶段我还发现一点小bug,1:连好的线点一下会发光并上方提示是否删除,都是有时候这个发光会在不知怎的就出现了,而且上面也没有删除提示,如果不管,它就会一直这么发着光。2:多次两指移动面板后,点击游戏任何地方都无反应,需要再次移动面板才有反应。
我要说的点就这么多,因为游戏关卡太少,而且教学关未免有点长,没有太多附加内容,可玩性也不高,所以暂时评价只有四星。
官方魂世界SOULGAME : 非常感谢长评,真的超认真了!点评的问题都很细致,作为开发者能有这样的玩家真的暴风哭泣~ 1、前期难度,我们目前发现80%的玩家在新手引导都没做完就流失了,对此很是捉急,正在思考如何更改调整,前期太简单,是不是玩家会觉得没意思就跑了,如何在前期引起大多数玩家的兴趣呢,欢迎前来指教啊! 2、三十分钟体力,是我们游戏制作时考虑到后面关卡会增加体力值上线,就一拍脑门的设定,经过了这次测试,也看到了大家的反馈,我们会对恢复时间的数值进行调整,到一个合理的数值,或者别的更合理的方案,顾及到玩家的体验,也顾及到我们游戏的生命周期和收入=。= 3、前期猜不出是什么,主要是前期图案都比较小,很难在那么小的像素数量上具像化一个可以辨认的物体,后期图大的话,基本就是画什么出来的就是什么了,针对这个问题我们也会考虑进去的 4、拼图自己拼的主意很棒!但我得问问我们技术大大能不能实现哈哈 5、发光bug,移动bug,我们已经注意到了,后面的更新会尝试进行逐步修复,感谢提供。 6、可玩性,目前放出的测试版只是体现游戏的主要玩法,后面会定期出不同的主题,开发新的功能和玩法,敬请期待哦 总之非常非常感谢用心的评论,希望我们能带给大家快乐的同时,我们也可以越来越好,共同成长。 感谢🙏
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
箫箫
箫箫
玩过
具有微创新但整体较为一般的数字连线类游戏。
是看taptap头图推送过来的,玩了有3天了吧,游戏还是有一些可取之处的~
首先游戏的“解谜”似得游戏玩法虽然是“借鉴”过来的,但非常有特点。我们需要将相同颜色、相同数字的像素块按照其数字提示的格子树链接起来,且不能交叉和留有空隙,完成后,我们就可以得到一个精美的绘画作品了。
这个玩法源自于之前的各类“数字连接”类游戏,只是在连接方式(多个角色相互链接)以及最后的效果呈现(像素画)方面做了微创新。
这种玩法不仅需要考验我们的算数能力、逻辑思维能力,更重要的强调我们对于整体布局的把控能力,因此游戏很“贴心”的设计了用“体力来删线”的设定,因为不是我们每个人都可以操纵全局的~
这就移动到对体力回复设置的这方面了~为了让我们持久的玩下去,“进入关卡消费体力且不管成功与否均不返还体力or删除连线需要体力—通过时间(道具)恢复体力”构成了一个看似完美的体力的循环,但有没有考虑过以下几个问题:
1、通不过关不返还体力,是否损伤玩家的积极性?
2、删除连线耗费体力,但每一关删除体力却无上限,如果一玩家浪费了很多体力在某一个关卡上,而失败后又不返还,是否对玩家有进一步的损伤?
3、通过时间恢复体力,已做出多次休息时间调整,现在为3分钟左右=1星,但是满星才8个,也就是说我们必须半个小时来玩一次,并且清空体力,才能有一种“不亏”的感觉,这种感觉真的是有点酸爽啊!
另外刚提到了连接方式的问题—游戏增加了多个角色相互链接的设定。这个设定可能除了增加趣味性,在我看来更是想解决“拐弯”时的“卡点”问题。
这个问题的根本原因是因为本作需要“拖动“、”缩放“、”点按“、”连线“、”删除“等多种操作与“手机触屏的一种操作”之间的矛盾。
初衷是好的,但是您这在10的纯直线时都会卡,卡的时候有些强迫我们从两端各拉出一个小人来是什么样的操作?
再来说说最后的效果呈现。我们在“连接”时,其实也是在“绘画”,每一关的最后呈现出来的“像素画”都是一个“线索”,联通着下一个剧情,让剧情更加赋予逻辑性和代入感。
但是我们画的很多都是一个“不知所谓”的东西,游戏剧情需要的东西很多都是我们每一关画完后不知道通过什么样神奇的逻辑关系而变成的东西…我总感觉自己受到了欺骗...
而且,这个剧情真的有意思吗?…
像素风格的游戏在目前是可以加分的,小团队对独立游戏的制作情怀也是可以加分的,先给个4星以示鼓励吧...后续感觉要改的还很多。
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