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纳木

纳木

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.7652个评价
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长评16 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀90 有趣好玩59 音效动听42 玩法设计83
kaixinxiaolong
游戏时长 105 分钟
大自然真是一部奇妙的万象典藏,人生于自然最终也会归于自然,文明创建于人类却起源于自然。
☆☆☆☆☆萌新速成班(๑•̀ᄇ•́)و ☆☆☆☆☆
🌕花圃
🌅声色荟萃
常见的低多边形建模,兼顾成本,移动端性能和受众群体覆盖等因素,恰如其分。伴随轻缓欢快的轻音乐,能够抹去尘世喧嚣的浮躁和疲倦,愉悦地投入这本趣味画册当中;
🎮妙趣横生
游戏内容是把一棵植物剖解成花、叶、根、茎四个部分感受植物生活的“艺术”。操作手法简单,眼观指划即为一统。然而如此羽量级的操作量却能让融入其中的玩家激发无穷的探索欲望,原因在于即时演算的动画设计巧妙。首先,不是多媒体教室投影仪上一张张生硬切换的PPT,而是随着操作逐步变化的记录短片,活动的物体更容易吸引人的注意力在心理学上已有相关的证实;其次,通过手动调节外界环境条件可以即时观察到植物各部分的显著变化,把AVG游戏非线性多结局用用实验室常用控制变量的形式表现了出来。这之中包含的就是参与感和趣味性。
🌍科普严整
游戏把一株植物庞大的新陈代谢过程层层切割成花,叶,根,茎四大部分,避免了一股脑填鸭式科普的弊端,同时在四大版块逐步分出更深入的内容供感兴趣的玩家刨根问底。以叶为例子,从叶子→叶剖面→叶细胞→叶绿体光合作用层层推进,由浅到深地逐渐拉高知识位面。从初中到大学专业知识都有囊括,满足不同程度的求知欲;
🌑雷区
🍃整体基调
作为一款功能性游戏,相较于一向作为绿叶陪衬的传统游戏,知识内容的占比成为了主导地位。这一定程度上划定了受众人群——爱玩又好学的一部分玩家。而玩家和教育最大的冲突在于多数情况,玩家不是为了学习而玩游戏,这虽然是心态问题但也是现实问题,那么如何铺开影响力就很考验游戏设计者的能力了。《纳木》相较于之前的《折扇》《榫接卯合》无疑在交互性上有长足进步,但依然有大量的文字理解阅读部分,通俗易懂但并非没有门槛,教育和游戏相结合的黄金比例依然需要调整;
🍀细节疏漏
作为科普性质的游戏,严谨客观,务实认真是一条原则。但是我们依然不难找出文本中存在的同音错字问题和内容拓展不全等问题,文本校对扣鸡腿。即使考虑游戏受众精简内容也应该链接出详细内容的链接,功能性游戏不该止步于科普,而是应该成为引发兴趣,链接知识宝库的桥梁。
☆☆☆☆☆大佬选修课(⋌▀¯▀)=☆☆☆☆☆
本部分对游玩过程中拓展思考的做个记录。
🌸花
花的部分主要讲述的是植物有性生殖的过程。作为变异叶的一种,内含可以反射绿光叶绿素的花为何不是绿色而是能够装点出我们这五彩斑斓的世界是我思考的第一个问题。
高中生物学过主要是植物细胞里液泡包含不同比例的色素所致,而在生长过程中花呈现不同颜色是因为酸碱度带来的变化,酸为红,中为紫,碱为蓝。加上不同部位的不同浓度组合出五彩缤纷的花丛。为什么会这样?一切行为归根结底都是为了活下去,《进化论》的优胜劣汰,适者生存宏观世界无处不在,物以稀为贵的市场规律就算是在不通货币的自然界也随处可见,为了吸引昆虫传粉偶尔变异出不同颜色的“叶”获得更高的传播率,然后随着遗传一代代成为同源性状,而存量过多的绿色叶不受青睐逐渐消亡。呵,果然在哪颜值都是第一生产力呢(ಡωಡ) 小伙子们姑娘们洗面奶用起来;
🍂叶
叶对人最大的贡献就是光合作用。具体分为产生氧气的光反应部分和产生葡萄糖供植物生长的暗反应部分。前者是有氧呼吸生态建立的前提,后者是保证可持续循环的基石。娇气的叶子低温和高温都会导致酶活性异常阻碍光合作用效率,那么全球变暖是否会成为人类灭亡的原因之一呢是第二个问题。
不谈冰川融化,海平面上升这类老生常谈的问题。全球变暖最大的特点就是温度带移动导致雨水,湿度和土壤信息错位,破坏原本温度带里植被生长生态,虽然自然界的自愈能力会复苏,但是那个演变过程确实成百上千年的周期,很显然必须有人力介入加快进程防止空窗期过大。所幸工业时代拉下了帷幕,各国也意识到科学发展观的重要性而节能减排,但是风险依然不容忽视,因为全球分工导致的贸易剪刀差,马太效应剧烈反应以至于许多迫切发展的发展中国家依然以牺牲自然的代价畸形发展,带来的扩散性危害是全球性的,不可误判也不能放纵。
🌱根
根有主根和侧根两种,由此根据主要生长的部位和变异不同有截然不同的性状表现。主根为主的特点是扎根深耐旱,可以长得很高大,比如乔木类;而侧根扩散广扎根浅适合防止水土流失比如洋葱。为了储存营养过冬而变异肿大的主根呈现上粗下细的圆锥根,如胡萝卜;肿大的侧根是通常多节共存比如红薯。
根部从土壤中吸收水分利用的类似于热力学第二定律的渗透压原理,强迫症似得低浓度往高浓度移动,企图保持两端浓度均衡,可以摆脱重力束缚可见这种力的能量。这和我们人类社会因马太效应产生得寡头经济完全背离是为什么呢?第三个问题。
简单来说,是因为大自然没有偏颇之心,而人类社会由无数个独立个体组成,各自都有一把对自己有利的小算盘,虽然发展离不开群体,但是最低需求却是可以分离在群体之外,趋利避害的本能让分离的个体“人在曹营心在汉”,一切行为围绕自身打算,纷繁的信息处理速率不够导致品牌的产生,降低思考学习的开销,久而久之,信任的建立和供给的同质化导致资源集中形成一个个资源孤岛。在《崩坏3》最近推得视觉小说《幽兰戴尔》里提到一种脑机的设想,把人的大脑通过某种技术集合在一起成为一个整体,多重意识因为所需资源和目的一致而产生一种全新统一高效的意识,不会有矛盾,不会有分歧,达成人类的“最终关怀”。BMI目前只存在于科幻剧《神盾局特工》游戏《布林机》《聚爆》电影《环太平洋》等幻想作品中,但是5G的到来预示着互联网向IOT(物联网)的转变,接下来会探索人与人之间的连接,也就是所谓的心电感应,最终形态就是“地球脑”,全人类的大融合,保证效率,降低无益的消耗,最大化利益。但是那样的社会是否真的是我们该有的未来?还需要时间去考证。
🎋茎
茎作为联通树叶和根的通路,主要结构式是从下至上单向运输水分、矿物质的木质部和全双工运输营养物质的韧皮部。前者主要依赖叶片蒸腾作用产生的气压差运输,后者靠叶绿体化合的ATP“能量货币”驱动。整个系统井然有序地作为一个整体协助树木繁茂,俨然一条分工明确的生产线。人类社会从自给自足小农经济到如今全球大生产颇有一种殊途同归的奇妙,大自然,真的是什么都算好了呢,人定胜天的自信或许终究会归于理性吧。
☆☆☆☆☆咸鱼冲刺卷٩(。・▽・。)ρ☆☆☆☆☆
总:“当你看到自然界的复杂性,会感觉手机都不过是一个很愚笨的东西。”这句话是打完《纳木》给我印象最深的一句话。智能手机从作为人类造物集成度最高的产品之一,相比于看似低等却能运用到量子力学进行光合作用的植物看起来如同小孩子的玩具,到底谁比较稚嫩显得颇有好笑。
电子游戏作为信息时代全新文化媒介,除了交互性最大的魅力在于突出图形化弱化文本存在感,大众玩家最直观感知的是图形而非密密麻麻的文字,这也是Windows系统取代DOS系统能够取得全面成功,信息化快速普及普及的主要原因。大量可视化便捷的游戏引擎带动了从业者激增,游戏喷薄而出也是时代的见证。国内的特殊文化氛围和未完善的文化管理注定游戏行业也会是“特色”,游戏从娱乐工具向教育工具甚至生产工具的变化是一个趋势,人类总是在创造和节省消耗造成了这种趋势,归根结底是意识对死亡的恐惧和对资源有限的焦躁造成了这种潜意识,国内太太多让人失望的游戏,以至于不经玩家不开心,家庭关系也很紧张,教育问题不该只让没有自制力的玩家和认识不到位的家长内部消化,厂商作为最了解行业和最可能主动改变局面的一方,能否用自己的方式疏导社会矛盾而不是如腾讯推出的健康保护平台那样粗暴地把家长和孩子推在对立面激化矛盾呢?功能游戏能不能打开这个局面,让我们拭目以待。
元芳不看了嗒啦啦生日 : 赞一个!!很用心的评价了~游戏确实还是挺好的,只不过对我这种理科白痴来说,还是有点难以耐着性子玩儿,哈哈
潇湘
游戏时长 5 分钟
不知道游戏的针对人群年龄是?
如果是儿童的话,建议加上拼音以及语音朗读,字体可以换一下,看着好费力。也可以做两个版本,一个有拼音一个没有拼音。
如果是成年向的话,可玩性也太低了。。说是普及植物知识,我还不如去百度或者看书查阅资料。
如果是用来早教,可玩性也太低了。
我拿来给8岁的侄子,他并没有很大的兴趣。
知识点的叙述方式有很大问题,真滴枯燥。
动画化太少
第一次修改的分割线——————————————————
第一次有这么多赞呀,有点开心(∩_∩)
看了大家的留言
的确这个游戏应该是针对小学和初中,或者是选择了文科没有接触过生物的朋友。或者是亲子游戏?
枯燥真的是一个很大的问题啊。。
小学初中的小朋友那么好动,你不做的有趣一点怎么可能玩的下去。
现在小学初中的小朋友男孩子玩王者吃鸡的太多了。。
这款游戏很难吸引到他们。。。。。
家长大部分要工作亲子时间什么的也不会太多。。
更多的是孩子自己玩啊
对于大人来说,游戏获得知识效率太低,书和网络反而快捷方便。
关键的关键是要提高娱乐性,减少知识的枯燥呀,知识的严谨一定一定不能丢了,传播错误的知识还不如不传播呢。
不过要怎么做我就不知道了,不是专业的呀。
最后么,
谢谢大家的回复,小透明很开心呀(๑•ั็ω•็ั๑)
Echo : 我感觉更像是初中和高中的,里面有好多关于初中生物的,少量高中的(不确定,因为我才初三)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
盲目吃肉
游戏时长 58 分钟
试玩了一下,感觉首先可玩性不高,不过作为一个科普教育类的游戏这方面不能要求太高。但是作为科普教育的游戏,有些方面我觉得不合适。
第一,关于“根”的部分,主根类的生长我觉得应该是先长出主根,然后再在两侧长出其他的根须(这些根须在生长中也可以再生长出其他的根须),这样才能突出主根的特点。而不是简单的几根根须慢慢长大。
第二,关于“根尖”部分,根尖的生长是通过分生组织的生长和分裂来进行的,但是图中并没有把这一点表现出来,只是简单的通过增加维管组织来表达生长。我建议可以增加分生组织,然后将里部的分生组织进行变色,然后逐渐变成维管组织,通过这种方式可以表示维管组织是由分生组织分化而来。
第三,关于“树干”部分,年轮的影响因素主要是水分,温度(阳光)和时间(季节),但是游戏并没有较好的把时间(季节)这个概念表达出来。或者说只有时间,没有季节,只有简单的设置温度,点击屏幕生成雨水(雨水的表达也不明显),这样一年就过完了。我甚至一开始没看懂什么意思。我建议,可以突出时间(季节)的因素,通过周围的背景来表达季节,关于雨水和温度也可以容纳到季节中。比如一开始点击春天,根据点击时常来表示春天的时常,然后是夏天秋天和冬天。不同的季节树干的颜色有细微区别,等到冬季过完再来春季,有足够明显的色差。这就是一年的轮回,这就是年轮。
以上是个人的一些小建议,采不采纳无所谓,只是希望官方可以看一下。以下则是个人对于官方的一些要求,希望官方可以进行调整。
主要是关于文字部分,首先,花的部分中,文字讲解有错别字“花住”,应该是“花柱”,科普游戏出现这种不该出现的问题,扣分。其次,有很多文字讲解看起来一股翻译腔,让人理解起来有点艰难。这个游戏的主要用户应该不是成年人,对于成年人都难以理解的语句给小孩子看,只怕更是糊涂。我还截图了的,只是不知道怎么发出来。对于文字讲解,希望官方可以再斟酌一下。然后对于内容的深度,我觉得“叶”的部分,最多只要到细胞的层级就够了(其实我觉得细胞的层级也太高了),这已经是初中知识了。而光合作用的专业度太高,一堆专业词汇,不懂的人看了也不懂,懂的人也看不上其他的部分,这部分完全可以删除。
你们所提供的知识如果是针对小学生群体,他们的逻辑思维能力不强,他们喜欢的是看得见摸得着的东西,讲得太深奥或者太精细他们不一定喜欢。如果是针对成年人群体,就应该在审美和娱乐方面下功夫。背景音和点击的声音不错,但是想要留住成年人,靠这两点还远远不够。期待你们什么时候可以把从一颗种子到整棵大树的过程制作出来,毕竟现有的玩法太零碎,无法串联,没有吸引力。