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未来的很长一段时间内是希望用幻境和协力来充当主要游戏内容了?这次透露实质上有关新内容和新计划的信息意外的少……一个多月对于现在这款游戏的玩家留存情况来说变数可能很大,不太乐观。希望你们还有别的游戏方式新思路,继续努力吧……
真没有提升幻境收益的计划?幻境可是越来越麻烦,越来越肝了啊?就算是打发时间的,也有点过份了。要没有全人物和大多数技能组,不花上一个多小时SL方块就基本混不下去了。需要几万透晶几万蓝碎的投资,回报提升相对咸鱼玩家却少得可怜,不合适吧?这样对花大量时间打幻境但队伍强度不是很强的玩家不公平。反过来说,对于不喜欢荣誉性奖励的氪金大佬也不公平。和四月时和您讨论过的一样,奖励和分配制度还是调整中不可或缺的部分。既然打算进一步复杂化幻境设计,让幻境承担更多样的功能,那么在奖励分配上就要考虑到多方面的因素和多方面玩家的权利,而不仅仅是把玩家简单地分为咸鱼玩家和肝帝玩家。(微氪肝帝,重氪咸鱼有时呈现出的分数可能差不多,他们的队伍质量和时间、资金的投入可能差得很远,而目前的幻境还没有照顾到多不同群体利益的表现)因此,在多样化评分方式的同时,配以奖励方式的灵活和多样化是必须的,这涉及到公平问题,毕竟你们现在让幻境承担了太多的功能。肝幻境对于玩家的热情也是一种损耗,希望你们要把握好度。毕竟越复杂的东西出问题的概率可能越大,维护起来也越困难,出现问题也越不好改。
考虑加入达到固定分数值的奖励如何?同时维持目前的排行奖励(奖励模式双轨甚至多轨并存有利于接近公平)。另外,进一步扩大分数段奖励区间范围如何?特别是低分数段区间。
除非你们还有其他玩法的计划,或者协力等其他新玩法能够在资源奖励上能够弥补幻境的不足。让大部分玩家在幻境当咸鱼,少部分玩家在幻境发泄精力。
现在的幻境还是有些螺狮壳里做道场的意思,跳出幻境的新玩法还是必要的。目前协力的信息太少,不好评价。
降低工会蓝碎损耗,旧技能组打折之类的计划不考虑一下?不停出新技能组,加重各种套路和技能组应用的重要性,却不给玩家留出买旧技能组的余裕,不平衡,也不公平。不能让这种差距只能通过氪金分解人物碎片弥补。高级工会过高的资源损耗和过低的收益也是问题,但如这次说的新增公会任务是不是又有损于休闲玩家的利益?休闲玩家的资源收入毕竟不会太多,也不太可能捐太多的资源,捐太多资源又发展不起来,发展不起来可能就玩不太下去……在公会降级约等于崩溃的现在,还是要降低工会资源损耗为好,有助于降低整体风险。当然,适当增加公会任务还是好的。
尽力留住多种玩家才是游戏维持活力的根本,即使是氪金玩家也不会希望在鬼服玩吧?玩家弃坑的多了,协力该怎么玩?
最近你们不肝不氪的口号也不再提了吧,幻境的肝和卡池的氪……
出新角色很好,但是限定角色卡池是不是出得太频繁了?一般的氪金玩家受不了,普通玩家也受不了。以卖人物为核心的营收方式可是重氪模式,月卡党抽不起,非月卡氪金价格又明显过高,现在你们又在全力让每个角色都能发挥作用……在现阶段,某种意义上就是在推动玩家收集全人物,无论你们的初衷如何,但在实质上呈现的效果就是接近逼氪。在游戏发展初期,新人物抽取的推出节奏尤其重要,而推出节奏又是和玩家的资源收入密切相关的,资源收入又是和通关关卡的报酬相关的,通关关卡又是和人物收集相关的。目前这些平衡你们做得似乎并不太好,在目前的游戏整体发展的初期阶段,极易造成玩家的流失,而你们的游戏模式又是需要尽可能留住玩家才能生存的。因此在逼氪捞一波就走和长期留住玩家之间需要做出平衡,至少现在你们给不少氪金玩家留下更多的是逼氪的印象。从最近常提的问题来看,涉及到抽卡概率问题,涉及到已经名存实亡的单人物120抽保底问题,涉及到已经删除的粉末兑换人物,最终的呈现形式可能不同,但必须有切中解决问题本身的方案,有损玩家利益的反悔并不会给玩家留下好印象。这些都是你们早晚必须直面的问题,不面对这些问题早晚会收到负面的结果,拖得越久,问题就越难解决。
目前来看游戏不做大,是没有以出人物为核心玩粉丝经济的可能的,现在成不了总被被玩家拿来举例的fgo那样,虽然fgo的游戏性也并不强。而你们不尽快将游戏性做强可能会比较危险,连做大的机会可能都比较难有……玩家基数大是好事,但你们也会因此负有更大的压力和责任,关键是能留下多少玩家,这些玩家能不能留到你们漫长的剧情计划出完的一天。(另外,学冰与火之歌的多角度叙事模式是可以,但在目前剧情内容不多的情况下,可能会给部分玩家以偷懒的印象,尽管在开发难度上并不一定轻松。因此可能还是尽快推进主体剧情为好。不过五月更新的主线剧情说实话有点短,看看你们之前的主线……)
另外,不知新人物的华丽特效是否占用了贵司过多的开发能力?如果是,建议在人物美工特效和游戏模式、生态平衡之间做出取舍,目前尽快完善游戏生态可能才是你们生存的核心。过于华丽的特效对也于游戏在手机上的流畅运行不利,近期的希欧SP卡顿就是一例,说实话我对暗月SP的特效很担心……游戏的耗电量和导致的手机发热问题也请关注一下,这和玩家体验关系其实也挺大的。
另外也可以脱离氪金用人物带动游戏性,毕竟这是当下很多游戏都做过的。提个设想,例如之前的3SP人物抽取,在排除让新人抽取这个时间点要素之外,其实UP随同人物出场的战场或舞会剧情一同更新是最好的。目前从效果上看3个SP角色的介绍只有空洞的描述,想来也不应该是你们角色设计的初衷。同时推出的多个角色可以采取部分人物抽取,部分人物来自任务或活动的方式。或者多个人物均能抽取,但可以选择完成某个或某一系列任务有针对性地选择一个自己喜欢的人物(开设多个平行任务,让玩家能在完成任务后选其中一个人物作为奖励)。一方面可以减轻玩家的氪金压力,一方面可以真正通过新人物的推出带动游戏的活跃度,增强人物与剧情的联系,为你们卖人设、走粉丝经济的未来真正打下基础,摆脱限定人物与剧情两张皮的现状。比如马上要出现的SP和服暗月,如果没有背景剧情流程支撑,真心觉得突兀,希望不只是为了人设而人设(个人是觉得角色故事和SP角色关系不大)。
还有,不考虑再出些高几率抽取的新人物吗?不能只出稀有人物吧?
希望多花点时间抓BUG,BUG其实还是挺多的。还有,从人物攻击顺序等角度看,你们的攻击顺序等设计逻辑顺序可能有些问题(用雪尔森参谋的时候、打反击类敌人的时候尤其明显),目前这可能不太要紧,但总归是细节上的疏漏,会给部分玩家以不好的印象,以后有余力的时候还是要改改。
附个人状况说明,以防冲突:起源160天老咸鱼,年初氪了一年的大月卡,1500透晶买过几次,双倍透晶大多都买了,全人物,32金(就是没买四个龙泪),还有六套原价技能组没买,起源幻境愿意硬肝的话大约可以接近前五十。
废话有点多,供参考。
谢谢!
叀心
自动队:参谋 卢恩,黑位 米兰达技能,低配黑位 诺瓦
白金位随意,但注意黑位攻击最高,用一阶卢恩;黑位血量最高,用二阶卢恩
幻境记录 11.24 1-1

没一个角色是多余的....

瞳孔里的阳光
大佬好强,黑位是谁啊,我也想组一个。