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命运之戒

命运之戒

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.44427个评价
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带图3 长评174 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩910 画面优秀322 物超所值114 轻松护肝31 音效动听28 操作流畅21 UI美观18 平衡性佳15 设定独特8 剧情跌宕7 运行稳定性368 游戏平衡71 画面视觉54 UI设计42 操作体验36 故事情节27 音效音乐23
玩过 70.7 小时后评价
首先,是一款很棒的游戏,很和我的胃口,从我接触这款游戏开始陆陆续续也有进一年了,从最开始有空来一把到现在就上线刷个挑战变化也是挺大的。
玩了这么久也不算一个刚入门的小萌新了,对于这款让我还是执着的游戏我觉得有几个建议可以说一下。
1.对于游戏的奖励机制我觉得有一定的缺陷。首先是皮肤好感度的解锁太依赖氪晶,每日挑战打出来的太少,根本填不满漏洞,而买了氪晶兑换道具后可以大幅度提升,让人没有积极性,我觉得可以设立一个机制,在日常游戏中获得奖励,比如说胜利一局根据表现得到1~5的氪晶,增加人物1点好感度什么的,会提高不少游戏性。其次呢,可以开设一个任务栏或者任务系统,完成指定任务得到奖励,最好是离线也可以得到奖励的那种,这样会增加很多游戏性。
2.在游戏时长到一定程度时难免会有些疲倦,觉得游戏没意思了什么的,从而影响游戏寿命,而像王者,吃鸡,枪牢,以撒这些游戏在一定时间后还有玩家能玩下去是因为游戏的可变性强,不是说要做的花里胡哨,而是一些有用的元素增多,比如在游戏中添加主动道具,特定的道具之间有这效果,或者开发出一个类似炉石的网上竞技模式也不错。
3.主界面后远点商品太少,里面的东西买完了就一点用都没有了,氪晶放着也没有用处,我认为可以多加一些商品,比如说特殊卡牌啦,背景故事片段什么的都可以,或者加入一个特殊人物,只能用氪晶解锁,那么我会非常有干劲的。
4.这一点我觉得是非常重要的一点,就是人物的把控,没一个任务都有流派,好的流派可以打的很轻松,就像射手的敏捷流,刺客的毒流,召唤师的魔王流等等,可是每个人物的流派也就一个左右,不容易集齐牌或者道具很容易从中崩盘,我觉得应该让他们互通一下,圣物都是一样的,刺客为什么不能打敏捷呢?
5.对于天使这个人物,我可以感觉出来制作组是用心的,不过并不是那么让人满意,手感上甚至不如赶工新出的召唤师,总结起来有两个原因,第一是天使的两个形态关联太大,原罪打不出来就没有伤害,也没有大的输出手段,没有什么核心玩法和流派,就让人有种带不动的感觉,而且天使没有真正意义上适合自己的圣物,打起来就很困难。其次是召唤师,相比于天使,召唤师就强的过分了,刚刚上手玩了一把,魔王拿了两张原罪,无限风扫打到最后爽是爽了,但完全没感觉到另外两个召唤物的作用,感觉有魔王一个就够了,希望能够完善召唤师的技能,恶魔石和恶魔石金卡说实话对她来说可有可无并没什么作用。
6.每次出新人物的时候就直接放出来,感觉总是少了点什么,好像是别人一下子强塞给你的,我觉得以后出新人物的时候可以有特殊的解锁方式,像以撒一样,可以放在商店买,可以在对战中特定方法解锁等等。
以上就是我对游戏提出的几点小小的建议,希望制作组能够接受,说的不对的地方也请多多包涵,不过命运之戒这游戏我是真的喜欢,希望了解她的人能越来越多,感受到她的乐趣的人也越来越多,祝你们工作顺利,游戏开发越来越好。
顺便问一句,什么时候出正式版啊,看着测试版总感觉有一天会突然没掉一样。
天堂国度灬虎嗒啦啦生日 : 刺客可以打伤害流不走毒,配合影分身伤害爆炸,至于天使确实很鸡肋
玩过 12 小时后评价
玩了将近十个小时认真写一次评论吧
首先,我是尖塔玩家没错,上百个小时了,成就除了极简也都拿了(非洲人没有烟斗!)也吃了好几盘碎猪心,应该是有资格说一点话吧……
我确实不了解最近的“声讨”……不知道是个啥情况。但是至少在我看起来多氪开发组还是蛮有诚意的。六块钱说实话,确实不值得被这样嘲讽。毕竟开发组也是要吃饭的鸭……而且最近几次更新可以说已经离尖塔越来越远了,当然,游戏机制的问题不是出两个新人物就可以洗清的,战士的照搬也确实是很容易招黑。不过我倒是觉得,官方以自己的方式把尖塔的内容以另一种方式在手机上呈现出来,赞♂美之心还是要的。我是学生党,能用手机的时间远比电脑多,尖塔的游戏时间都是每周末一点点积累出来的。能在手机上过过瘾,测试一下新想出来的套路还是挺好的。开发组加油鸭,争取早日真正成为一个彻底独立的游戏吧。
那么来说说一些问题:
首先是卡牌游戏的基本问题平衡性,举个栗子,我不明白你们为什么把香炉改成三回合一层无实体……这实在是太imba了,当boss遗物都没问题了!以及这次的圣诞袜,跟树枝一样是比较极端的遗物,要么污染卡组至死,要么自成流派。不过本身目前的游戏难度就偏低了,再加强遗物真的是有点……卡牌方面,其他两个角色的卡组我觉得还是不够完善的,还是希望能在做出特色的情况下吧平衡做好咯。
然后嘛是事件,有一个让我非常不解的时间。
那就是喧嚣的风那个,白给一张固定牌。
蛤?我第一次碰到的时候就有点懵逼……不明白这种事件意义何在。实际上,玩梗能贴近玩家群众,但是太过的话就未免流于肤浅,过一段时间之后再看起来只会觉得尬。建议还是要适度,有趣是好事,不过要注意别破坏游戏体验,这就适得其反了:(
同样也适用于一些卡牌,像诅咒之类的,跟卡牌本身没有一点关系的梗还是少一点比较好。
还有就是bug!无实体这个效果对于遗物伤害,反弹伤害完全无效,这就导致新出的精英,20点血自带无实体,变成了自己杀自己的逗比……
最后是剧情。建议别那么晦涩……要么严肃,要么玩梗搞笑,选一个就好,别搞得一段不说人话之后突然冒出来搞笑选项,有点怪怪的。
就这么多,衷心希望越做越好。另外,保持初心吧。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 3.1 小时后评价
其实内心的评分大概四星不到3.7、3.8左右的分数,其实游戏本身素质还行,但是在牌组成型后用出来的流畅度其实有不少瑕疵,无论是忍着的下毒荆棘还是射手的魔弹刻印又或者是术士的流血氪金,能很明显的看出每个职业都有两种主要的输出流派,但是仔细一想这些流派其实本质都差不多,无非是叠指示物,只不过分在自己身上叠指示物(荆棘,氪金点)和在敌人身上叠指示物(流血,死亡刻印)罢了,唯一有点不一样的就是射手的魔弹了。其实这些职业还有其他的开发前途。比如忍者,既然有影分身了是否可以开发一个多重影分身流派,通过牌组一回合召唤出大量影分身一起攻击(虽然也是叠指示物的就是了),又或者开发出忍术的流派,像dota里的一样通过使用卡牌形成元素的组合从而发动忍术(比如:火火火-豪火球/单体高伤 木火火-燃炎/中等伤害附加点燃效果)
当然,这些其实还是需要的,最主要的还是出牌的流畅度,看得出来游戏是借鉴了杀戮尖塔这类线性rougelike卡牌游戏的,我也玩过杀戮尖塔,虽然不是那种大佬,但是也是通过几次关的,跟这游戏的差别最大的感觉就是行动力和过牌能力了,杀戮尖塔里到了后期牌组成型后打牌非常的爽,刷刷刷的把牌拍怪脸上(然后被精英怪一巴掌拍死),而这游戏除了术士有个新手礼包卡和一个什么氪的金卡有过牌能力以外其他两个简直卡到手发麻。行动力也是个问题,能增加行动力的手段实在不多,要么卖血要么是延迟生效,经常拿了一手好牌结果没有行动力全弃了。尤其是术士,赞了一手的牌没法打才是最憋屈的。
总而言之感觉游戏还是有不少问题的,但是毕竟是测试版,希望完成版出来能更好吧。
官方多氪游戏四周年限定 : 感谢大佬反馈!~!~我们会继续加紧优化!~!~