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我想成为创造者
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第三章:普通地图制作 ———————————————————— 在此教程中,你将熟悉地图制作的流程,并能掌握一定的制作技巧,相信学完本章,你将能自己动手,做出令你满意的作品!本章知识点如下: · 素材的基本使用 · 素材包的使用方法 · 背景的简单设置 · 背景音乐的设置 · 对关卡的操作 · 路径节点和节点、旋转节点的使用 · 指向的用法 · 部分常用单位的使用 · 常用技能的理解 整容(非必需) 对人的第一印象一般都是颜值,做地图也是如此,一套“颜值”高的地图,往往会在一般作品中脱颖而出,即使摆图水平并不高,也仍然会让人眼前一亮。 所以作图的第一步就是选择合适的主题和素材,很显然这不是必须要做的,你用游戏原版素材也完全没问题,使用素材也只是为了让游戏画面更好看。 下面我们开始操作 首先需要素材(这不废话吗) 素材可以自己找、自己画、自己嫖(嗯?) 一般单位的素材(砖块、刺等等)都是要使用64*64大小的png或jpg图片,这里科普一下,png格式的图片支持透明效果,而jpg格式的则不支持,所以在素材方面,如果有对透明度的需求,就必须得用png格式的图片,实际上,一般的素材都应该尽量使用png格式的图片格式。 这里,Konux准备了一些材质(嫖了一点官图《The Zone》里的) [图片] 注意要对原素材作者给出应有的尊敬,我们应该在游戏介绍里注明素材来源哦!否则若素材侵权,则可能会被举报扣分! [图片] 或许你会有疑问,为啥使用的素材都是白色?因为游戏内可以对单位进行调色,而白色可以调出任何颜色,其他颜色则做不到,所以白色素材是适用范围最广的,当然如果有其他的合适颜色的素材也可以进行使用。 我们将这些素材复制粘贴进我们地图的图片文件夹里,也就是名为Sprite的文件夹,手机端也是复制粘贴哦。 [图片] 至于地图文件的详细进入方法,在第一章已经介绍过了,故这里不再细讲。 Ps:电脑端有进入Sprite文件夹的简单办法,那就是在数据编辑器的图片栏中右键选择导入图片,会自动弹出这个文件夹。 [图片] 此外,我们还可以将音乐导入进地图文件夹的Audio文件夹里,这里因为Konux比较懒,所以就不加了,特别注意,音乐素材一定要使用ogg格式的,且不要使用直接改文件后缀的方式改格式,得用<格式工厂>或与其类似的转换格式软件(App) [图片] 素材导入完成后,我们可
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第六章:特殊玩法思想 ———————————————————— 如果你是个新手,现在讲一些复杂的触发器,基本上你会看不懂,所以咱们这章主要讲思想,这种抽象的东西可能会改变你未来的触发器风格,鲁迅曾经说过:“触发器要从娃娃抓起”,触发器风格一旦形成,在后天将难以改变,所以此章将带领各位新手走到正确的方向上,这对于你们以后的发展是大有裨益的。 触发器技术分为两个大类,一个是函数的运用,一个是算法与数据结构。前者是形,后者是神,只有形神兼备,才能打造顶级的触发器。形,即外在,这里指函数的运用,这是新手期作者主要的研究内容,只有熟悉各种函数的使用,才能在这个架子上搭载我们的“神”,即内在,它看不见,但是却是打破触发器瓶颈的那把唯一的锤子,就像内功一样,虽然无形,但却有质,这种东西需要在不断的作图中形成,而本教程将直接将这些知识灌输给你,希望你可以从中获得一点点启发。 本章讲的特殊玩法,是比较广义的,包含Boss、耐久和纯特殊玩法等等需要使用大量触发器的地图,关于Boss制作的教程,网上也有不少,我们这里就不做讲解了。 这里给出官方文档的Boss教程: 好了,接下来看看本章咱们的知识点: · 触发器的数据流 · 封装思想 · 数学 · 算法 · 数据映射 · 输入层、逻辑层、显示层 触发器的数据流 在研究数据流之前,我们先思考一下触发器的本质是什么,它有事件、有条件、有动作,综合来看,它是一种在指定时机下能自动执行的脚本(也就是动作)。事件和条件选择符合的时机,动作提供操作,所以触发器的数据运行全在动作中,这里的数据,指的是咱们上一章讲过的所有数据类型。 [图片] 你会发现其实动作里写的函数,大多都是对数据进行操作,比如单位、漂浮文字、字符串、整数、二维向量等等,触发器的动作里可以创建数据、修改数据、查找数据以及删除数据,而不同触发器之间可能也因为处理相同的数据而造成关联性,而从数据本身的角度来看,它被多个触发器控制,所以就肯定会在触发器之间来回流动,这就是触发器的数据流。 [图片] 以上是新手制作触发器的数据流,其中红线表示数据之间存在关联,很显然,这些数据的流动非常的复杂,只要改动其中的一个数据,就可能牵一发而动全身,这种数据流结构非常难以控制,而且也极易出现bug