酸橙和米粒的幸运数字

酸橙和米粒的幸运数字

测试服
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8.8
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8.81292个评价
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嘴替发言1 带图15 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩362 画面优秀44 音效动听9 操作流畅8 运行稳定性86 UI设计22 玩法设计18 资源获取15 游戏平衡10 画面视觉8 日常肝度7 故事情节5 操作体验3 游戏福利1
一个人
玩过
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
游戏时长 2.1 小时
推荐:画面音乐/ 运营服务/ 可玩性
【一款让人眼前一亮的作品】
【战斗机制新颖】【策略性强】【可构筑性强】
【计算较为复杂】【难度较高】【单局时长长】
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❤游戏简介❤
这是一款肉鸽卡牌手游,和传统的卡牌手游相似,他需要我们在游戏中通过冒险不断的获得卡牌和装备强化自己的卡组,不同的是从战斗的机制来说引入了“比大小”的概率,双方每次出牌的点数相比,大的一方才可以攻击,再配合上双方的技能、装备、BUFF、符文的影响,策略性更强,是一款需要仔细斟酌出牌的游戏。
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❤游戏优点❤
1、战斗机制新颖、策略性强
在游戏中除了卡组的养成,我们需要计算每一次场上卡牌的大小,确保我们进行对决时场上总点数大于对方才可以发动攻击,在游戏中每一张卡牌都有其点数区间,比如我方某张卡牌点数为6-12,那么当抽到手上时,最高这张卡牌为12点,最低为6点,而场上的总点数为本回合使用卡牌的点数相加之和,例如我方场上有12.10.5三张牌,合计点数为27,敌方场上点数为20,在不考虑其他效果的情况下,我方就可以发动攻击,对敌人造成英雄攻击力(在左下角英雄头像旁边)的伤害。
在实际战斗中,自然不会只是简单的比大小,实际上游戏的战斗机制更为复杂。
(1)卡牌
卡牌效果众多,有可以摧毁敌方场上或者手牌的“摧毁”卡牌,有增减敌我双方卡牌点数的卡牌,有可以更换我方手牌的洗卡手牌,有被摧毁时生效技能的“伏击”卡牌(相当于炉石的亡语效果),有干扰对方牌库的现金卡牌,还有直接打脸的直伤卡牌,能够召唤随从(驻场BUFF)的召唤卡牌,回血的治疗卡牌,还有诸如无敌、减伤、增伤、定向抽卡、三选一这样的功能卡,卡池较深,能够玩的卡组套路也有很多。
(2)装备
大几十种的装备非常丰富,许多装备获取后还提供相应功能的卡牌或特殊的技能,这些装备的特效与卡牌组合起来又会打出更多强力的操作,例如有些装备提供被动效果“卡牌点数为偶数时增伤”,“卡牌打出时增加伤害”等等,配合上一套伤害卡组,伤害非常的高,一回合数百点伤害。
(3)角色技能
每个英雄都有独立的英雄技能,就拿初始角色圣盾战士来说,初始技能为“减5血,抽两张牌”(不限次数),本身就已经很赚了,如果搭配上奥义卡牌“免疫”(本回合不受伤害),那么就可以实现回合内无伤无限抽卡,可以说是很强力了。而且不只是英雄,敌方角色也都有自己独特的技能,无论是路边的小怪还是精英怪和关卡后面的BOSS,他们的技能机制都很有趣,有叠盾的(每回合加多少护盾,当护盾高于多少时造成攻击,护盾在某个区间内自己收到攻击),有点数比对效果的(例如某个精英怪拥有技能,当对决时双方场上的点数差大于6时,摧毁对方两张手牌,对对方造成场上卡牌数量*我方攻击力的伤害),怪物丰富的技能机制让游戏不只是简单的数值堆砌,每一关都需要认认真真的去思索解决对策。
(4)祝福
祝福相当于永久生效的BUFF,不同的是这里的祝福效果可以叠加生效,也就是在祝福池子里可以选择重复的祝福效果,例如某个祝福效果为“生命恢复效果提高2点”,那么选第一次效果+2,再选一次之后的总效果就是+4了,越打越强。
(5)符文
符文相当于一次性生效的道具卡,在一些特定关卡有奇效,我曾经碰到一个叠盾抽卡怪,盾叠的很高,点数也很大,导致我打不穿他的防御只能挨打,同时这个怪物抽卡还很快,一回合抽个10张卡,手牌都满了,然后我就使用了我的符文效果“摧毁敌方牌堆里的10张牌”,一下子把他的卡牌库抽干了,到他抽卡的时候直接疲劳致死,算是一种有效的解场补充。
丰富的游戏战斗机制让游戏的策略性很高,是一款较为烧脑的卡牌手游。
2、随机性强
首先是角色在大地图上的前进都是靠掷骰子进行的(使用道具的情况除外),同时地图上还经常有迷雾,所以你无法预测到下一回合你将面临的是什么,本身就具有随机性。同时在战斗时,同样的卡牌抽出的点数不同,随机生效的指向也具有随机性;卡牌池和装备池让游戏的体验不至于太过重复。
3、画面独特
游戏的大地图画面很有特色,像是插画一般,暗沉的色调营造出黑童话的感觉,玩起来有点像在电视框里玩“饥荒”的样子,还是挺有趣的。
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❤游戏不足❤
1、玩起来累
正如我上面所说的,游戏的战斗机制策略性较高,每一次战斗都要经过大量的计算和抉择,而游戏中战斗的次数实在太多,哪怕是一个小怪都有独特的技能,碰怪的几率又比较高,因此每一局游戏的时长都较长,我第一个普通通关,打了快两个小时,玩起来到后面就会比较疲劳。
策略性高偶尔高一下算是亮点,但是每个小怪都需要不停的看怪物卡牌、怪物技能、计算我方的卡牌点数和效果,次数多了就会很累。
2、解锁装备需要佩戴
这个游戏的装备图鉴需要佩戴装备才能解锁,而不是当其出现在奖励页面才能解锁,而装备栏又是有限的,所以只能拿出一个宝贝的装备位,不停的替换获得装备已达到解锁图鉴的目的。
3、每一关的休整引导不足
每打过一关都可以进行休整,但就个人而言,没大弄明白这个休整是如何进行的,那个装备图鉴我也拖不动,不知道怎么在休整界面换装备,有没有大佬可以告诉我一下该怎么操作?
4、发现一个小bug
某一张卡牌效果是本回合受到的伤害减半,但当我使用技能“减五点血抽两张卡”的时候并没有减半。因为还有一张卡的效果是本回合获得“免疫”,在抽卡技能使用是能生效的,所以在想这个是不是个bug?
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❤游戏总评❤
总的来说这是一款非常有自己特色的肉鸽卡牌手游,独特的战斗机制让人耳目一新,强策略性游戏特色适合喜欢构筑卡牌的玩家入手,除了玩起来有些累暂时没有发现别的大问题,推荐试玩。
TapTap
TapTap
TapTap
官方掌烛文化 : 感谢长评,整顿界面可以购买已经解锁的装备,但是你得先卖的身上已经装备的装备,假如你没有任何装备就不能购买啦~(还有这么好的评论可以发论坛参加发攻略换取steam激活码的活动哦~)
相驳论
玩过
点赞!
不得不说,游戏的玩法使我眼前一亮!d(ŐдŐ๑)靠点数的机制,使你必须要清清楚楚知道自己需要什么祝福,并且要每次认真看敌人的技能,计算点数(数学不好,螺旋升天XD)
可是还是必须吐槽一句,运气游戏(明明是自己蔡(´△`)),饰品和祝福都不确定(,其实这些都不重要,重要的是点数啊!!你骰子丢的时候点数有多少啊!!(你知道那种连续这三次都会遇到诅咒,硬生生让我忘了2张小紫,失去了2个梦想的委屈和迷茫吗??( •̥́ ˍ •̀ू ))游戏仿佛和我作对一样,总是可以让我走到一些奇怪的地方。。。(~_~;)
下面是个人想法(其实上面也是啦~(´∇`))
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对于圣盾的玩法,我这才轮回了5次的萌新,认为不管怎么说,七彩福利袋以及人生重来石真的是必备啊!d(ŐдŐ๑)这两个可能属性加的不怎么多,但是技能是真的好用!(然后天配扣血加攻击以及三兄贵之力!(´-ω-`))
个人试过伏击流和回收流,可是主观上都没有苟活流快乐。(手动滑稽)
你想想那种别人把你打到残血,你一个福利袋回满了,别人终于能把你秒了结果你又人生重来了(血回满)惊不惊喜?意不意外?(・∀・)
可是因为苟活嘛,攻击当然不怎么够,所以挺费时间的。但是推荐新手~因为一方面可以通过游玩快速上手,充足的血量使你很难翻车!另一方面,开心啊~╮( ̄▽ ̄)╭
关于怒火流……一刀999,生命只有10(ง •̀_•́)ง(233)
游戏怎么样?玩了才知道啊!还不加入游戏内测?要不要考虑入手电脑版(工作室的阴谋Ծ‸Ծ)?一起快乐♂玩耍(。・ω・。)ノ♡
米柚 : 这游戏简单的一笔,不需要乱七八糟的玩法。 直接用毁牌流就像打人机一样简单。 毁牌就完事了,根本不需要计算点数。
Clattanoia  SSR
游戏时长 4.1 小时
废话不多说直接四星起步至于为什么少了一颗非常重要的星星原因如下
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1,难得在tap上面看到好评如潮的游戏我就迫不及待的下载进去发现迷一样的操作类似于(蓬莱飞鱼五行师的续作恶魔秘境)简直不要太类似!!!并且同样都是手游内侧steam购买安卓内侧版号问题一模一样。
2,在官方论坛研究了一番之后发现掌独文化特色是做一款单机游戏(没理解错的话应该是买断制)那么问题来了,在一款买断制游戏中没有通关或失败额外的奖励机制是这款游戏所缺陷的也是少了一颗星星的原因。
3,例如隔壁(恶魔秘境)通关后有紫色宝石可以够买开局物资,例如隔壁(月圆之夜)在通关一大章节的七小关之后又每一小关拥有一个额外的技能可供今后通关选择。这是本款游戏所没有的单机福利。如果没有了通关之后可供选择福利,那么游戏通关一遍就好了何来的第二遍第n遍只能说明是一次性单机游戏。当时玩(月圆之夜)的时候我足足玩了七天通关了所有角色。
4,还有一点无论是那一款游戏都没有(自行删档)的特色而是失败从零开始,时间久了会乏味且枯燥。在本款之前游戏名为无尽之路,何为无尽。无尽属于增强自身实力一波接一波无穷无尽。像塔防一样(或许现在做不到今后可以更新我很是期待)
5,对于自行删档特色是现在所有游戏都未能拥有的,何为自行删档。游戏目测有三大关 关卡(我未能通关原因不明)在通关第三大关卡之后摇骰子走到一个目的地自动传送到下一关要么回到初始关卡但奖励(未知虚拟货币)来购买增强无尽路途中强而有力的装备,道具,属性丹,并且是永久加。未知虚拟货币可通过无尽之路的关卡所得,通关越多关卡获得越多的属性值。使得游戏耐玩,而不是一次性游戏。(我通关了我就删掉了原因我玩过一遍了不想玩第二遍,为何要玩第二遍就像看电视一样,能看一遍四五十集的电视剧不可能二周目三周目吧)
6,可以增加玩法路途中陷阱帮助小动物什么的来点隐藏彩蛋,像大富翁似的玩法。没几步就到头的感觉体验极差。(我装备都没齐呢就看到boss了)可以在多一点路程。
7,在这里感谢掌独文化让我体验了一款很有魔性的摇骰子游戏。虽说未能通关,略有些遗憾。但是始终相信待版权归来之时,那便是我出山之日!
谢谢您
致敬
-掌独文化!
14 : 你好懂,我也这游戏兴趣,不过烛不是独,掌烛文化
江心
游戏时长 3.3 小时
一款很好玩的Rougelike类游戏,能让欧皇知道自己有多欧,也能让非酋知道自己有多非😂。可以说是我近来遇到的最好玩的Rougelike类游戏了,五星!(๑•ั็ω•็ั๑)☆☆☆☆☆
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想往前走?丢骰子去!
想在游戏里移动,必须丢一个六面的骰(这个字念tou,二声。)子,最大点数为六,且每次移动都会消耗玩家的体力,体力最大为三十,而每次消耗的体力=骰子点数,之所以说看脸,是因为这个骰子骰出六点时,居然会有奖励!有奖励!!有奖励!!!而且给的东西还不错,这就代表了如果你是欧皇,在前期就可以有一个光明的未来o( ̄ヘ ̄o)
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想往前走?先过我这关!
战斗,游戏的一大重要元素,这款游戏以出卡牌拼点数的方式战斗,也许对面的一张最大点数为十的卡,最终出来的点数比你最大点数二十的卡都要大,所以说,战斗也是要看脸滴(๑•ั็ω•็ั๑)。
但战斗可不仅仅是拼点,游戏过程中还会获得各种各样的饰品,宝石,符文。这些东西可以让你的卡牌获得与其相应的技能,不同技能带来的不同效果,不同组合,也是玩家需要探索的一大元素。
随着玩家的一步步向前推进,玩家也会变得越来越强,向前走时会得到各种各样的东西,它们有的可以增加你的攻击力,有的可以增加你的护甲值,有的可以增加自己的卡牌数量(强烈建议前期多搞点卡牌,不然后面打不过人家),不过一方面增强的同时,另一方面也会变弱,这也看玩家自己的选择。
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想往前走?猜猜那条路往前?
选择,游戏的重要元素,再次强调,这是一款随机性很强的游戏。消耗体力贪了一个祝福?战斗时没有选择防守?亦或是选择走向一片迷雾,这些选择都可能是造成你死亡的原因,哪怕只做错一个选择,也许都会要了你的命,但这也正是这款游戏的魅力。
我之前有一局,顺风顺水,直到我抽到一个对面每摧毁一张牌,就对对方造成十一点伤害的饰品,带着这个饰品去打第二层关底BOSS时,本以为胜券在握,想赢的帅点,就用这个饰品搭配一个摧毁双方所有牌的符文,想直接打残它,结果没打残不说,搞得我还剩两张牌,对面牌库还有十几张!然后就当场去世了……
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这是款好游戏,建议各位玩玩,我看了下其他的评价,大多都在说游戏玩法(包括我),毕竟游戏还没正式出来,等到正式出来时,我会再把这篇评价换成新的也说不定。⭐⭐⭐⭐⭐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Kuroi
游戏时长 8.6 小时
我要感谢自己天天在测试区晃悠,摸到了这款游戏
_(:з」∠)_233
这款游戏给我的唯一印象:好玩,好玩啊!
这款游戏着实让我眼前一亮,我个人把它定义为Roguelike游戏。
虽然是卡牌玩法(貌似也不算卡牌玩法)(๑˙ー˙๑)
但是游戏元素异常丰富:
体力系统和命运事件,让自己的每一步状态和面板都大有差异,你在考虑每一步都要生存下去的同时,随时都需要找饭吃(活生生还原贝爷现场),
不然你就会因为蛋白摄入量不足,而出现幻觉,而衣服破了(一直想吐槽没体力衣服破了这个事情)
可能是饿到扶墙还没扶住吧(╥ω╥`)
当然摸了几个轮回出来(前三关的几个轮回),兜里面揣的饭已经是可以解决温饱的了 233
饰品和宝石
全程roll点的玩法非常拼脸(佛系玩家首选游戏)于是乎给不同点数的牌,糊上不同效果的宝石,让roll点玩法拥有了少许基本的可控性(约等于零)( •̥́ ˍ •̀ू )嘤嘤嘤~
饰品可以和当前宝石达成combo,也可以和自己选择的命运形成互动,再尝试数把之后就可以找到一个基本的套路(也看几率)2333
这种玩法真实把Roguelike,Roll到了极致
|・ω・`)虽然全程roll点,但是没有那些明暗概率真的是世纪良心了(emmm你们懂得)
看到是steam移植了,赶紧移植全版本啊,我已经饥渴难耐了
那些没有耐心的人,可能就两局秒卸了,但是架不住优秀的人,被怪在地上摩擦无数遍之后,依然可以爬起来,勇敢向前,继续被摩擦的成就感
|・ω・`)呵呵,,,成就感
(´-ωก`)
官方掌烛文化 : 感谢长评!感觉你完全体会到我作为制作者想表达的游戏乐趣点了!好像遇到了知己!非常感动!我们会继续加油的,感谢喜欢!
星晖帝国的一番
星晖帝国的一番
游戏时长 2.5 小时
这是我近期见过较好的轻roguelike游戏了,因为本身就是移植的手游,所以内容和质量绝对拥有保障。
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游戏的难度其实对新手玩家很友好,作为随机度高的游戏,新手教程只需要告诉你“这是什么,这怎么做”
就可以了,剩下的就可以完全靠你自己在游戏中摸索。
游戏中玩家的移动靠丢骰子,虽然是看脸的机制嘛……但游戏中存在“指定步数”的道具,所以还是七分靠打拼。靠着丢骰子的数字来决定角色的步数,触发地图上的事件,这就是游戏中注重随机的方式了。
倘若,在未探索到的地图和小路上,全是无法观察的迷雾的话,或许会更刺激)
地图的事件有增益和减益事件,还有怪物袭击,而这些事件能给玩家带来永久增益或者物品奖励,每个物品都有着自己的被动和卡牌效果,在对战中会显现出卓越的作用,所以在进行boss战前,加快完善自己的被动和属性和卡牌技能才是最上策。祝福自然也是越多越好,对战斗的增益尤为突出。殴打精英怪获胜后会必定出现祝福。
接下来就是游戏的主体,对战系统。这款游戏的对战倒是别出心裁,第一眼看来是“卡牌比大小”,其实卡牌还存在“最小点数-最大点数”的机制。简单来说呢,就也是和丢骰子一样,【你能丢中6,自然也能丢中1】,所以战斗方面运气还是占很大一份。
运气游戏?再来一次吧
有卡牌自然有策略,如果仅仅是靠运气去战斗的话,游戏过程就会显得乏味,这就回到我之前所说的被动和卡牌效果,无论是“伏击”“反击”之类还是“摧毁”“增加最大点数”,完善自身的卡牌和被动,合理搭配出牌的效果,这就是卡牌对战中的策略一份。在这一点运气游戏反而不再是运气游戏,玩家自然也能仔细的考虑战斗的姿势了。
这款轻roguelike卡牌游戏,确实是给我带来了惊喜。表面看起来是运气游戏,其实更看中玩家的选择和策略。
如果游戏事件和怪物种类能越来越多的话)现在是只解锁了一个角色两个天赋,还是蛮期待后续游戏移植的。
稍微问下,这个手游版的无尽之路,后面角色不会要内购吧?(小声)
官方张看山 : 我们也是要吃饭的,嘻嘻,但是现在版号什么也没有,还不能收费,小声。