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最后她对我说

最后她对我说

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.32125个评价
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嘴替发言1 带图7 长评89 游戏时长 1h+好评中评差评
時雨
玩过
赫尔墨斯成就党 : 图拿走了😭😭😭😭👍🏻
祈雨之舟编辑部替补 : 觉得浪费了时间没必要在tap上面刷存在感。评论无论是好评或者差评对于一个游戏来说都能接受,我们不否认游戏制作的粗糙,甚至因为游戏场景只发生在一个下午和凌晨的时间,本来也不容史诗般的叙事。感受是第一位,带入当事人,悔恨的,思念的,不敢直面的,想要知道的,明明有很多动人之处,的确也需要有感性与同情心的人才能发现。在催泪程度上本作确实不算是精良(比起七年后和去月球等),但是剧情上角色虽然动机幼稚,也是说得通的,没有必要刻意追求高能和反转。对其他角色的刻画的确是本作的遗憾之处,但在几乎只有3h的流程里(小制作),又何必去死磕一个无关紧要的点。回复你的确是因为你评论让我很不舒服,既然表明了“可能是自己不喜欢”,又何必以一种客观的口吻说剧情与音乐的粗滥,认为评分虚高,再以讽刺的语气觉得浪费了时间呢?
琉璃天马
游戏时长 2.3 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
当年让我感动的游戏,今天重温了一遍,因为剧情已经忘了,所以游戏代入感很强,汉化组的翻译很用心,这个厂商的三部曲,加上心之里侧算四部曲吧,也是都玩遍了,这一作在我心中能排第三位吧。
相比于其他几部个人觉得还是故事线太简单了,童年的小伙伴不够充实,就像是工具人一样,寺庙那哥们儿就是用来找个钥匙,喜欢考古的那位就是解读个文字,高尔夫球场啊,破坏环境啊什么的相关剧情一笔带过,搁现实那点对话5分钟也能讲完了,就导致玩到最终章时心里冒出了一个想法:这就完了?
另外就是有时突然剧情就断了,因为需要和某个NPC对话才能推进剧情,没有一点提示,最后最重要的一点就是……没有地图太容易迷路了,我主线通下来2个小时,感觉迷路就得占小一小时。
但是毕竟这部的时间比较早,可以理解,后边几作也都改善了
关于剧情,我感觉其实停在一周目结局就挺好的,希望有转机却就只是一个普通的意外,但是天狗的传说是真的,让女主在祭典的夜晚显形了,见到了男主,道出了自己的心意,最后就是一个凄婉的爱情悲剧,全剧终,这样前边的瑕疵我都可以无视。
但是二周目,唉……别的评论提的我就不提了
下边有我对剧情的一点无关紧要的小理解,涉及剧透:




听女主的哥哥讲女主死因那里,一开始看剧情演绎还感觉有点奇怪,因为洞穴里只有女主和兔子,这些细节是谁的视角呢?但后来一想哥哥先看到女主和兔子进洞,然后听到女主的叫声,进去发现只剩兔子,然后出来看到湖边的女主,这部分细节应该是哥哥推测出来的,当然二周目男主通过曲线救国(×)也验证了,兔子不在场就没有意外发生,他推测对了。
不过还有有一点,女主死了,结果村子运营不下去了,被迫建高尔夫球场,破坏了环境,花都枯萎了;女主没死,花没枯萎,这部分的原因我觉得应该在一周目高尔夫球场那里多提及一些。
根据结局推测出来,空幻之花是村子独有的,但是有人摘花出意外死了,导致来村里的游客少了,祭典赚不到钱,资金流转不开,被迫开高尔夫球场,破坏了环境……但是终归是剧情里没提,不保证对
至于为什么找天狗时男主敢直接进仓库拿钥匙,但是争分夺秒救女主时就不敢,我给他编一个理由:当时他知道女主喜欢自己了,被恋爱冲昏了头脑,所以会纠结那些没用的问题,从他最后竟然会用话语去劝兔子就能看出他确实不清醒……
……
好吧二周目应该就是编剧凑数写的,强行he罢了
评之前想给4星,认真分析完剧情后感觉,一周目4星,二周目2星,平均一下给3星吧
北冥有渔🐟 : 谁能教我下载这个游戏现在tap下不了了。
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.4 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
♛〖省流系测评〗
<前置剧情与流星小镇也有差异>
<三周目与假中场结局>
<借花双向奔赴,亦如七年后等你>
<有趣小游戏非强制,勇者为何这么弱>
只有两小时左右的时长,才算基础的玩通这款游戏,我一开始看别人评论都是半小时左右还以为短流程、结果从中午开始玩了一下午;如果是专门收集和完成各种彩蛋成就的话,可能游戏流程会更长一些。
然后呢,我也算专门挑选了四个最为刁钻的角度话题,来述说我对这款游戏的体验。
▲内容
▼扩流
<前置剧情与流星小镇也有差异>
这款游戏出的更早,而《流星降临的小镇:来自过去的幽灵》出的更晚,如果粗看一下,其实两款游戏的共通之处实在太多:
剧情上都是突然回到小村镇正在过庆典的男主,想不起曾经的记忆,而都有一个死去的女主是彼此的纯爱,男主为了寻找丢失的记忆也都会前去学校触碰记忆碎片,通过不断回想起记忆最终想起女主;
而游戏运作也都很日式的rpg探索,至于小游戏都有钓金鱼,也都是成就式小游戏——等等,说实话如果真说两款游戏一致,其实也可能可以。
但玩通了两者还是有一定的差异的,最主要的是剧情导向上,《最后她对我说》的女主,男主是知道死了,而一直在寻找对方的线索以及找寻自己为什么会被困在时间循环;而《流星降临小镇》的男主是不知道女主死的,且女主一开始是单独出现在男主的视角内陪伴对方——而这也导致两者的剧情走向不同,前者逐渐了解真相后开始许愿穿越,最终和女主成功在一起了,女主也是在最后陪伴一起互相表白;后者男主终于意识到事情真相,可女主只是在前期探索过程中陪伴,男主知道的越多、女主就逐渐离开,最终流星重新降临。
当然,前者也有个时间循环一说,而后者没有,也因此前者游戏可以玩三周目,后者则根据剧情发展结束后就没了...
所以我对这两款游戏的看法抱有一定的谨慎态度,但无疑后者有很大的参考表现,但其开发者却闭口不谈,他人也很难定断。
<三周目与假中场结局>
实际上当我一周目意外的过了时,我还是诧异的,然后一看,哎?男主这就重新回到游戏开始了?玩了一小会再配合文案,才确定这的确是属于“第二章”。
但游戏中连续三周目甚至到了第四章以一个“结局”结束时,看到进度只有55%的我鬼使神差的点了读档,果然,桌子上出现一束花,什么假中场结局啊喂。
对于游戏中的好结局坏结局真结局假结局、还有各种死亡结局或者快流程小结局,实际上结局的应用方式已经被玩烂了,但即便如此,这款游戏出现的这种中场结局,属实让人意想不到,它让玩家以为这是个结局,并告知你结束且跳回主界面,而真正玩了之后意难平的玩家才会继续打下去好吗?
而这下半场则诠释了游戏中男主为了女主的性命争分夺秒的过程,但有一说一这个下半场做的的确有些敷衍,不过毕竟也算是“四年前”额外搭建一批npc和相应对话属于是;然后最后成功到了四年后,男女主互相表白成功大团圆。
<借花双向奔赴,亦如七年后等你>
这个标题对应的游戏是《我在七年后等你》,作为一个治愈高分作品,其中内容剧情是真的不错、但玩之前做好准备,是个长达四小时多的剧情流程,且本身没多少容易迷路、或者猜测往哪走的内容;至于游戏的剧情,前期男主寻回自己的记忆,然后了解到反复穿越的机器这一说,同时也开始渲染了一种怪病,而有一个女孩却一直想不起是谁(这一看好像和本作的前期发展——也挺一致哈),但随着反复穿越,不断了解各种内容,开始习惯于不断的周目穿越,男主逐渐了解事情背后的真相。
至于游戏的中后期,则是男女主彼此双向奔赴,都有为了对方牺牲的勇气,哪怕记忆被删了也不忘彼此的约定(虽然这里多少有点怪),而这份孩童的约定就是有如此强大的力量,并且配合那穿越年份的花,男女主互相选择。
在我看来,其实剧情的背景内核还是有一定差异的,都是围绕忠贞的爱情,彼此的约定成为其中最浪漫的内容。
而游戏背景的故事和内容,其实也只是这种约定下需要应对的层层阻碍,以此才能彰显爱情的伟大和璀璨;但游戏中不同的故事背景和人设,虽然更为工具人的存在,但也给两款游戏丰富了其中的色彩,就如同一道菜虽然只吃其中的食物,但菜的佐料也是很重要的。
<有趣小游戏非强制,勇者为何这么弱>
这是一道需要详谈的大点,可能包含日式解密游戏和中式解密游戏的两个分化点,不过限于字数就不多谈了。
游戏中的小游戏不算少,钓金鱼、躲猫猫、帮忙委托等等,甚至在躲猫猫这一段里想到了《为什么勇者大人会这么弱呢》里也有这种的内容,很日式,一种休闲轻短、剧情向为主的像素解密游戏的彰显展示;而这种小游戏不是强制做的、做了也只是彩蛋成就为主。
但中式解密游戏在这方面,小游戏成了基本需要必玩的存在,点名《纸嫁衣》系列,不然只有看广告跳,而这种小游戏完全的代替了游戏的正常游玩内容、和剧情内容平分秋色的中式解密游戏,与日式完全侧重剧情内容、轻小游戏上有着明显的异同。
▲扩流
▼总结
这款游戏还是值得推荐一玩的,当然,前提抽出三小时左右的时间即可,游戏很赞;当然,追求游戏性什么的,就别来玩这种剧情向游戏了,找准自己需要的目标即可。
九重梨梨香 : 怎么下载啊求求
不住北冥的咸鲲。
游戏时长 3.1 小时
花了两天的中午完成了100%剧情……
这应该是第一次写游戏评价吧)
从扑家吧的编辑发布推荐的当天期待到现在,因为本人特别喜欢这种剧情向解谜/放置游戏 尤其是像素风)
接着为了保留最纯洁的期待值,直接跳过了原推荐贴里的大部分内容[为了避免无意间被剧透]看最后的发行时间)然后一直期待到现在。
说真心话,这款游戏完全没有辜负我最初的期待,但也并没有超出太多期待——不过这个五星仍然名副其实。
游戏的剧情方面,如果说老套感觉是有点老套——主角的挚爱之人死去,又因为主角的各种努力而复活/再现的剧情确实手玩百游是见得多了,但是这些游戏无一例外地将一般人面对朋友的“死亡”描绘地十分准确而精致。“复活”永远是剧情游戏里一个经久不衰的素材,尤其是经历过相似事件的玩家更能从其中感受到或细微或明显的情感波动。
————————(有可能的)剧透分割线————————
那么来说这款游戏的亮点,以下部分可能带有剧透,请谨慎阅读:
女主的死亡完全与任何人无关,正如后来男主对女主哥哥说的话一样——无数的背运汇集在一起,造成了这起惨剧。
没有任何一个人害死了女主,女主是纯粹的意外死亡。
没有人真正地背负罪恶,但每个人都给自己施加了莫须有的罪恶。强烈的负罪感纠缠着每一个人——“为什么我没有那样……”“如果当时我……”
现实世界是没有“如果能重来”的,但游戏可以。我们需要奇迹来感动自己,我们渴望一个奇迹来拯救他人。
另一部具有相似特点的作品应该是大家耳熟能详的《未闻花名》(《我们仍未知道那天所看见的花的名字》),每一个童年的玩伴都无法从面码离世的阴影里走出,但因为一个超自然的契机(灵魂显现),他们慢慢去了解了面码最后的执念并帮助她完成了这个执念,从而让面码真正安心地逝去。
不同的是未闻花名的结局是悲伤的,令人不舍的。毕竟漫画、小说和番剧因为各种因素限制很少有“二周目”的存在,但游戏的高度自由性便可以将这一设定加入进去。游戏结局可以根据玩家不同的选择而改变,这也是大部分剧情游戏的魅力之一。
同时这个游戏的各种设定都总是能带给人惊喜)还请大家多多体验和留意)
以下内容确定带有剧透请谨慎阅读:
个人其实觉得游戏可以加入bad end的设定 比如在阻止七海前往湖边时可以追加“时间限制”,时间到了七海仍然会死亡 接着晋太郎再度进入时间循环 或者是在调查花圃时回答错误被驱逐回家从而失去调查机会 在一些人迹罕至的场景里被强盗跟踪从而丧命 个人感觉这样会让玩家更有“使命感”和“危机感”)
顺便反映一个bug:重新载入存档时,“记忆”将会清空不会被保存,但不影响游戏剧情的发展。
最后吐槽一句二周目的结局对于我这种一点也不喜欢吃刀子的人真的很友好啊……
不住北冥的咸鲲。嗒啦啦生日 : 啊……为什么评价显示出来没有回车啊…… 还好问题不是很大) 另外就是这个广告出现的设定真的不合理)不过因为是扑家一贯的风格就忍忍了) 毕竟这游戏本身真的棒啊。