临界存在少女

临界存在少女

官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

限量测试评价

期待值
近期趋势
8.2870个评价
带图7 长评15 好评中评差评
🙋【游戏好恶本身含有个人主观因素,请理性对待】
状态:已预约,B站已有测试视频,参加过测试。
标签:箱庭探索,卡牌回合,四战斗位,横屏
推荐程度:★★☆(不及格)
评价:
这个游戏如果后续只是完善和优化的话,应该是不值得期待了。
①剧情表现方面:★★☆
穿书类剧情,男主画作成为角色,抽卡定名为创作,剧情无论怎么优化,除非特别爽文,要么这类最高也就达到还行的程度。
②画面画风方面:★★★☆
给这些着实是高了,割裂的特别厉害。
1. 2D画面过场:cg和剧情对话里很难感觉出是一个游戏来。cg和游戏加载画面的其中几个机会还行,比如说中间三个人的照片,还有几张新闻稿那里,挺好的,游戏开头穿书也还不错。但无论对话里,还是其他画面里,都不行。
2.画风:日系校园番和异世界番画风杂糅,说是丰富,其实冲突割裂,对话界面更加明显。
3.建模:战斗是建模小,看不清楚,所以一般也不会吐槽太厉害,咋着也比无期迷途建模强了。结果他开头来了一段建模钥匙登场然后转入常规战斗场景,粗糙,真粗糙,直接把缺点暴露出来干嘛。
③玩法战斗方面:★★★
1.关卡采用箱庭式,类似小时候金山打字警察抓小偷的画面,部分环境可交互,井盖,箱子,消防栓,桥之类的,中规中矩,起码不是流程图了。
2.战斗使用模糊了占位界限的回合制,我觉得无可厚非,并且我觉得做ACT不好的就应该用简单的方式完成玩法,合理和平衡就行。在战斗这方面该藏拙就藏拙,技术力不足就避开自己的缺点。
④抽卡:☆
完全诠释了啥叫一星也不想给,武器角色同池且我五十抽零角色五十武器。那么这些装备给谁穿哪?
⑤看板:★★☆
整个看板上的东西不如电视机上的精彩,而且电视机上女主持画的太标注了,又和屏幕上这些走来走去的角色有割裂感,且碾压。角色甚至不如那个快递盒惊喜感强。
照应开头,我的看法还是:不大改,不值得期待。
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看了群里拾薪者录的视频以及玩了zero fiction后的提出一些建议:
1,做combo连击伤害加成,3到5hits开始产生加成较好。
2,做攻击效果提醒,例:可攻击4下,快击方块,慢击菱形,无特殊效果蓝色,击飞黄色,buff绿色,debuff红色,在所代表所操作角色的图标顶上按这个分类排成一排,攻击一次消目前最左边的一个,同时统一将普攻划成分快慢两种,分别统一这两种普攻以及击飞的持续时间,便于玩家更轻松明确地打出自己想要的效果。
3,做qte,敌人被击飞,某些debuff等状态下,或队友在进行某些动作(普攻次数刚刚用尽等),满足队中某些无动作队员的qte条件时可触发,让这些队员在不消耗普攻次数同时进行一次弱攻击或施加一个可叠加弱debuff,并在一个回合内分别限制每个角色能进行的qte次数(特殊职业,能普攻的次数少但可qte的次数多),满足条件即可触发(或两次qte间有一定限制性"CD",如"qte角色需进行一次普攻后才可触发下一次qte"或"全队在两次qte间全队总计至少要进行x次攻击",不过不建议这么做),或者是让队员在消耗一次普攻次数同时打出一次更强或特殊的攻击。这进而能产生更多打法组合(如击飞角色+击飞qte角色,qte+qte的debuff叠加),也更考验玩家的打法策略。(同时可将qte按如前的攻击效果提醒中的颜色分类用围绕住可qte角色的图标来提示qte效果)
4,做终场技(一般效果为全队buff),在队中所有队员执行完普攻次数,结束回合前,选择一名队员执行其终场技,由于每个队员的终场技效果不同,进而使玩家在每个回合结束时都可以依据形势对下个回合做一些调整(基本等于可以根据当前形势来确定用谁的队长技能)。
5,做装备技能(氪金警告),分为几种类别装备(太刀,法杖,双匕等),每个角色可装备符合其类别的一个装备,装备有装备技能,按着角色所属图标上划后放手释放,比如加buff,对此次攻击或qte(不对大招加成)产生加成,冷却一定的回合数,比如
进行一次武器攻击,不消耗普攻次数,但除了回合冷却,还要有一个关卡能使用的次数限制,等等,但只要是装备技能就显然是对游戏回合数有要求的,一个关卡不能太短,不然好不容易弄得的装备一关所有战斗下来只能用一两次就太鸡肋了。
6,子弹时间,子弹时间里,玩家操作难度更低,也就更容易打出华丽丽的连招,而操作成本降低,战斗系统的可丰富空间也就更广了。个人建议几种方案,一是都是qte子弹时间。二是在关卡普通,困难,噩梦分别设置为"有专门按扭,点击即可放慢时间:仅qte放慢时间:不放慢时间",而在打榜类的模式里就对此进行统一,或按照打榜等级分区进行区分。三是在方案二的基础上,对关卡不做限制,使用按钮放慢,但使用子弹时间的次数影响最终结算得分和评价。
总之,个人感觉你游还是创新出了一个好的底子的,在此之上有相当多东西可以做,但还是先加油吧。
以上,望采纳。
你以为我是谁嗒啦啦生日 : 你这改完 崩坏三有啥区别吗?
上周深受一款MMORPG的毒,因此我还是不看好近年里出现的,这种有“探索”标签,可以在大地图走动,实际上是引路+找刷怪点打怪升战力的无聊玩法。
以自由、选择权交予玩家的,这种创作方向,对我来说无需用“大迷宫探索”这类的玩法去衬托,做有质量的游戏内容和创作方向,能真正,大众地结合意见就很好了。
就先关注一波期待后续,但是这一个3D大作在现在,连概念PV,或是游戏画面都未曾放出过。同为3D新作,已测试数次的,战双、Vgame,他们的研发进度可能已经远超于临存少女,唯一的优势“没有陈旧的体力+关卡机制”在对比已经趋于成熟的游戏来看真的没有什么吸引人的。
所以,我希望制作组能更快地让这款作品真正落一次地,带给关注着制作组的我们一份有用的消息。我们不会为了一个小创新,等几个月或者是更久,到那时候,哪怕“进化”完成了,也没有人会理解你们努力过的日子究竟带来了什么,就失去新意了。
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分界线下是我对<开发者的话>的一些思考和想法。
对“不会采用陈旧的体力+关卡机制,制作可探索的城市地图和丰富的随机任务系统”的看法。
1、没有体力,即是不限制游戏时间(各种单机大作例如GTA、最终幻想)
2、地图上直接遇敌—触发战斗—战斗结束。(宝可梦、最终幻想)
为什么老是拿最终幻想,因为我玩这个玩的多一些= =。
3、探索地图和丰富的随机任务(最终幻想,刺客信条)
综上感觉和MMORPG有不可磨灭的关系。
对“在视觉表现上也更进一步,通过全新的自研着色器和动作系统”的看法。
1、特效和画面的上色的着色器什么的我不懂,但是动作系统有什么可以开发的吗?我也不懂。(颜色什么的看的顺眼不就够了嘛。)
2、动作系统实际是什么含义(制作组能做更真实柔滑的动作?还是能做到模仿真人的效果?)
第二段<开发者的话>的节选的后续是“力求带来观感更优秀的战斗体验”。在这点上,我个人感觉单凭颜色和动作,并不会真正带来什么观感的,这个在任何3A中都有不同感受。如何渲染动作才是更实在的能做出更好的观感。我感觉制作组的方向不太对路,这个作品恐怕会成为献祭品也说不定。
在等战双、Vgame这些游戏公测前,还是可以来体验一下这个游戏的测试的,说不准还是有一点机会可以期待的。
我的键盘呢?2020大赏 : 战双也是体力+关卡好吧