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临界存在少女

临界存在少女

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5864个评价
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带图7 长评14 好评中评差评
🙋【游戏好恶本身含有个人主观因素,请理性对待】
状态:已预约,B站已有测试视频,参加过测试。
标签:箱庭探索,卡牌回合,四战斗位,横屏
推荐程度:★★☆(不及格)
评价:
这个游戏如果后续只是完善和优化的话,应该是不值得期待了。
①剧情表现方面:★★☆
穿书类剧情,男主画作成为角色,抽卡定名为创作,剧情无论怎么优化,除非特别爽文,要么这类最高也就达到还行的程度。
②画面画风方面:★★★☆
给这些着实是高了,割裂的特别厉害。
1. 2D画面过场:cg和剧情对话里很难感觉出是一个游戏来。cg和游戏加载画面的其中几个机会还行,比如说中间三个人的照片,还有几张新闻稿那里,挺好的,游戏开头穿书也还不错。但无论对话里,还是其他画面里,都不行。
2.画风:日系校园番和异世界番画风杂糅,说是丰富,其实冲突割裂,对话界面更加明显。
3.建模:战斗是建模小,看不清楚,所以一般也不会吐槽太厉害,咋着也比无期迷途建模强了。结果他开头来了一段建模钥匙登场然后转入常规战斗场景,粗糙,真粗糙,直接把缺点暴露出来干嘛。
③玩法战斗方面:★★★
1.关卡采用箱庭式,类似小时候金山打字警察抓小偷的画面,部分环境可交互,井盖,箱子,消防栓,桥之类的,中规中矩,起码不是流程图了。
2.战斗使用模糊了占位界限的回合制,我觉得无可厚非,并且我觉得做ACT不好的就应该用简单的方式完成玩法,合理和平衡就行。在战斗这方面该藏拙就藏拙,技术力不足就避开自己的缺点。
④抽卡:☆
完全诠释了啥叫一星也不想给,武器角色同池且我五十抽零角色五十武器。那么这些装备给谁穿哪?
⑤看板:★★☆
整个看板上的东西不如电视机上的精彩,而且电视机上女主持画的太标注了,又和屏幕上这些走来走去的角色有割裂感,且碾压。角色甚至不如那个快递盒惊喜感强。
照应开头,我的看法还是:不大改,不值得期待。
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红尘君
期待
目前国内的二次元ACT手游,总是离不开与崩崩崩作比较,每次这么一说,就会有一大批玩家蹦出来质问:崩三万物起源?这不是起不起源的问题,人家某些方面做得出色,可以成为业内标杆,这一点不可否认。既然无法反驳,还不如大方承认。
抛开所谓的985策划,崩三本身的质量确实属于国内领先的水平,但是崩三依旧是一款关卡制的伪网游。除去世界频道炫欧气,以及联机打打材料,这款游戏百分之八十的时间都是处于单机自嗨状态。但是《临界存在少女》的定位却是很明确,首先是开放世界,而且将删去体力系统,将所有的事件改为随机触发。
删除体力这种做法,其实有利有弊,并不见得就都是好事。不过开放世界倒是一个非常不错的想法,随机探索和触发事件的加入,倒是让这款游戏更加的像单机大作。但其实大家静下心来想一想,官方改动的这些东西,都不是刚需。玩家不会因为你删除体力、可以自由探索就会来玩你的游戏,真的刚需的,是游戏本身的质量。
这就包括了游戏的画风、画质、配乐、打击感等等方面,你见过大家都在吐槽崩三的策划,但是你见过有人吐槽它的美工么?这就是优势,一个方面的优势足够大,其他方面不需要出色,只要做到不拖后腿,便可以组建成一款足够吸引力的作品。就目前《临界存在少女》放出的宣传图来看,比例啥的就不说了,单单那个牛和哥布林就够辣眼了。
前阵子曝光的崩坏四将于明年下半年开测,说是与以往的作品都不一样,这或许可以理解成也是一款开放世界作品。《临界存在少女》仅凭目前放出的星点资料来看,无疑是螳臂当车。但是对于一个独立创作团队来讲,这未尝不是一个机遇,至于说结果如果,就让我们拭目以待。
米粒大的梦 : 红尘君,你变了,招牌台词都没有了😂😂
英雄联盟刚出的时候,我和朋友说,这个游戏连城镇都没有,还有什么意思?
我意识到我的这种想法是错误的,但支撑我的想法的,是我一直以来的网游观念。在我眼里,网游就是有城镇,有互动社交,能够真实感觉到和人一起玩,但是游戏嘛,pvp强的话,pve部分或许就会相对比较弱。
如果给网游的互动性评分的话,最低分的应该是单人pve为主,pvp为辅,说直白点,这类游戏每天都是固定的模式,消耗体力闯关,和别的玩家有对比,才能感觉到网游的存在;中等分的,就是moba吃鸡这类pvp为主的竞技类游戏,但是这类游戏都是完全的竞技性,除了聊天,没有丝毫的社交属性;最高分的,我觉得过去很多的网游才会普遍存在,比如ro,最终幻想14,倩女幽魂,征途等等等等。
你会和别人并肩作战,会和一个人共同完成一个很难实现的任务,你会采一朵花送给你的爱人,你会在小桥流水旁给你爱的人弹奏一曲,你们还会一同坐在悬崖边带着你们的宠物一同看日出日落。
每个人的观点都不一样,我所希望的网游,是像刀剑神域那样,你会和不同的人领略你从来没有见过的世界,打累了,还会坐在酒馆里,和周围的人聊下天,聊聊今天的佣金任务,聊聊今天的所见所闻,不是打字聊,是真的在语音聊,语音是有空间感的,你说的话只会被周围人听到,聊完了,约上三五好友,一同去挑战一个很困难的boss。
网游可以没有画面,也可以没有刀剑神域那样很逆天的设备,但一定要有人,你要知道你会和人一起战斗,和人一起探索世界,这才叫网游,其他的都叫弱联网游戏。
现在市面上美少女的游戏很多,说实话个人对这种东西基本无感,跟公司同事抽老婆不一样,个人自认为看游戏公平公正,也算是自己玩了这类手游总结的要点,希望商家可以采纳,也算是个人对游戏的支持。
1.首先人物的获得度,这个是玩家诟病最多的东西,也是厂商最难把控的东西,人物烂大街,玩家就会看腻,不能装X。人物太难获得,欧洲人就会笑非洲人,然后厂商就要被问候家人。
这种问题基本上没法解决,因为两者的出发点不一样,所以个人认为,与其注重好人物是否难获得,不如优化人物平衡性,确保各人物都能出场,都有自己的作用,现在很多游戏的好评率高,就是这点做的好。
2.游戏性也是多数游戏的根本,也算是游戏的硬实力。但是对于这点,每个玩家都有自己的看法。比如个人是动作游戏和策略游戏爱好者,什么文字游戏基本就无感,所以厂商出发点一定要明确。
现在不少厂商喜欢尝试在游戏中增加多种元素,以此吸引不同的游戏类型爱好者,换来的就是高风险与高回报。首先个人不建议厂商这样做,因为多数玩家看重的是你的游戏机制,你勇于尝试,结果这类机制不支持你这样搞,导致这类玩家说你瞎创新,那类玩家说你不懂这种类型的精髓,详情请看最新的某个打僵尸吃鸡游戏。(作为一名程序员,我要发出自己的怒吼,表示老板你看看现在市面上什么程序不是一点点优化更新的,哪有一步登天玩创新的,用户需求都不懂,你这是在刁难我程序员)
3.最后这点也算是个人对游戏的小要求吧,不知道游戏具体机制是怎么样的,但看的出来,动作元素偏多,个人希望不要锁定视角,因为好自由度的游戏,一般都很有市场(很好,又为自己的同行成功的增加了一条需求)
手打不易,望厂商采纳,也也祝愿游戏越做越好,先5星期待了。
上周深受一款MMORPG的毒,因此我还是不看好近年里出现的,这种有“探索”标签,可以在大地图走动,实际上是引路+找刷怪点打怪升战力的无聊玩法。
以自由、选择权交予玩家的,这种创作方向,对我来说无需用“大迷宫探索”这类的玩法去衬托,做有质量的游戏内容和创作方向,能真正,大众地结合意见就很好了。
就先关注一波期待后续,但是这一个3D大作在现在,连概念PV,或是游戏画面都未曾放出过。同为3D新作,已测试数次的,战双、Vgame,他们的研发进度可能已经远超于临存少女,唯一的优势“没有陈旧的体力+关卡机制”在对比已经趋于成熟的游戏来看真的没有什么吸引人的。
所以,我希望制作组能更快地让这款作品真正落一次地,带给关注着制作组的我们一份有用的消息。我们不会为了一个小创新,等几个月或者是更久,到那时候,哪怕“进化”完成了,也没有人会理解你们努力过的日子究竟带来了什么,就失去新意了。
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分界线下是我对<开发者的话>的一些思考和想法。
对“不会采用陈旧的体力+关卡机制,制作可探索的城市地图和丰富的随机任务系统”的看法。
1、没有体力,即是不限制游戏时间(各种单机大作例如GTA、最终幻想)
2、地图上直接遇敌—触发战斗—战斗结束。(宝可梦、最终幻想)
为什么老是拿最终幻想,因为我玩这个玩的多一些= =。
3、探索地图和丰富的随机任务(最终幻想,刺客信条)
综上感觉和MMORPG有不可磨灭的关系。
对“在视觉表现上也更进一步,通过全新的自研着色器和动作系统”的看法。
1、特效和画面的上色的着色器什么的我不懂,但是动作系统有什么可以开发的吗?我也不懂。(颜色什么的看的顺眼不就够了嘛。)
2、动作系统实际是什么含义(制作组能做更真实柔滑的动作?还是能做到模仿真人的效果?)
第二段<开发者的话>的节选的后续是“力求带来观感更优秀的战斗体验”。在这点上,我个人感觉单凭颜色和动作,并不会真正带来什么观感的,这个在任何3A中都有不同感受。如何渲染动作才是更实在的能做出更好的观感。我感觉制作组的方向不太对路,这个作品恐怕会成为献祭品也说不定。
在等战双、Vgame这些游戏公测前,还是可以来体验一下这个游戏的测试的,说不准还是有一点机会可以期待的。
我的键盘呢?2020大赏 : 战双也是体力+关卡好吧
Komome
期待
看了群里拾薪者录的视频以及玩了zero fiction后的提出一些建议:
1,做combo连击伤害加成,3到5hits开始产生加成较好。
2,做攻击效果提醒,例:可攻击4下,快击方块,慢击菱形,无特殊效果蓝色,击飞黄色,buff绿色,debuff红色,在所代表所操作角色的图标顶上按这个分类排成一排,攻击一次消目前最左边的一个,同时统一将普攻划成分快慢两种,分别统一这两种普攻以及击飞的持续时间,便于玩家更轻松明确地打出自己想要的效果。
3,做qte,敌人被击飞,某些debuff等状态下,或队友在进行某些动作(普攻次数刚刚用尽等),满足队中某些无动作队员的qte条件时可触发,让这些队员在不消耗普攻次数同时进行一次弱攻击或施加一个可叠加弱debuff,并在一个回合内分别限制每个角色能进行的qte次数(特殊职业,能普攻的次数少但可qte的次数多),满足条件即可触发(或两次qte间有一定限制性"CD",如"qte角色需进行一次普攻后才可触发下一次qte"或"全队在两次qte间全队总计至少要进行x次攻击",不过不建议这么做),或者是让队员在消耗一次普攻次数同时打出一次更强或特殊的攻击。这进而能产生更多打法组合(如击飞角色+击飞qte角色,qte+qte的debuff叠加),也更考验玩家的打法策略。(同时可将qte按如前的攻击效果提醒中的颜色分类用围绕住可qte角色的图标来提示qte效果)
4,做终场技(一般效果为全队buff),在队中所有队员执行完普攻次数,结束回合前,选择一名队员执行其终场技,由于每个队员的终场技效果不同,进而使玩家在每个回合结束时都可以依据形势对下个回合做一些调整(基本等于可以根据当前形势来确定用谁的队长技能)。
5,做装备技能(氪金警告),分为几种类别装备(太刀,法杖,双匕等),每个角色可装备符合其类别的一个装备,装备有装备技能,按着角色所属图标上划后放手释放,比如加buff,对此次攻击或qte(不对大招加成)产生加成,冷却一定的回合数,比如
进行一次武器攻击,不消耗普攻次数,但除了回合冷却,还要有一个关卡能使用的次数限制,等等,但只要是装备技能就显然是对游戏回合数有要求的,一个关卡不能太短,不然好不容易弄得的装备一关所有战斗下来只能用一两次就太鸡肋了。
6,子弹时间,子弹时间里,玩家操作难度更低,也就更容易打出华丽丽的连招,而操作成本降低,战斗系统的可丰富空间也就更广了。个人建议几种方案,一是都是qte子弹时间。二是在关卡普通,困难,噩梦分别设置为"有专门按扭,点击即可放慢时间:仅qte放慢时间:不放慢时间",而在打榜类的模式里就对此进行统一,或按照打榜等级分区进行区分。三是在方案二的基础上,对关卡不做限制,使用按钮放慢,但使用子弹时间的次数影响最终结算得分和评价。
总之,个人感觉你游还是创新出了一个好的底子的,在此之上有相当多东西可以做,但还是先加油吧。
以上,望采纳。
你以为我是谁嗒啦啦生日 : 你这改完 崩坏三有啥区别吗?