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影之刃3

影之刃3

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看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 26 小时后评价
影之刃系列手游曾经带给我两次感动,时至今日,记忆犹新:
第一次是10年前读大学时,用vivoX5L玩的《影之刃1》,虽然当年这手机配置很拉垮,但除了玩久了机子有点发热外,那种纯粹的横版水墨风武侠带给人的视听享受,是其他手游无可比拟的。
再一次是4年前参加《影之刃3》首测,那时打完第一个关底Boss后,心中甚至有种睽别已久的感动。美术、人设、流畅性、连招、打击感这些方面让我非常满意,尤其是最后打变身后的唐礼时,那段BGM真的燃到爆! 我甚至还专门录了一段视频留作纪念。
但这个系列也曾带给我两次失望:
一个是《影之刃2》过于难看的吃相,以及策划选择用三角属性机制来做游戏,这样就冲淡了横版闯关的纯粹性,变成了纯纯的数值比拼。
再一个是《影之刃3》公测后并没有达到粉丝及一般玩家的预期,逼肝逼氪的现象依然存在。
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说说这款《影之刃3》吧,论个人喜欢程度,不亚于《影之刃1》,真的是很喜欢它!无论是角色人设、暗黑武林世界观、萧瑟阴森的画风,还是游戏前期剑气纵横的打斗场面、跌宕起伏的剧情铺陈、随心搭配的技能体系,都能让人心驰神往。
但这种美好,在中后期无脑的刷刷刷中戛然而止。可以说,影之刃系列手游成也心法,败也心法,1代的心法让游戏增光添彩,2代就不说了,让玩家变成数值的奴隶,到了3代,以为能有所改善,没想到却是个让人疲于奔命的结果。
体力不够用是一方面,到了后期就开始卡等级,然后是高品质心法极其难以收集,更不用说凑出成套的高品质心法,这已经不是数值门槛的问题,而是让玩家在游戏里也变成打工仔。
所以,灵游坊,你们当初宣传的“武侠情怀”到哪里去了?一流的剧情,一流的文案,一流的画风,最后被数值和玩法所拖累,可悲可叹。
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前段时间看到《影之刃零》的实机演示了,卖相还不错,于是我又回去把雨血系列单机拿出来体验了一遍,心中顿时感慨万千。
或许灵游坊是真的难以抵抗氪金手游的利润诱惑,从PC单机转向了移动游戏,但其实影之刃系列手游的氪金设计,完全是有更加平稳的解决方案的。
又或许他们是出于“曲线救国”的需要,用氪金手游赚来的资金,来反哺单机游戏的开发,就比如这段时间放出实机演示的《影之刃零》。
这几天梁大接受媒体采访时说,《影之刃零》将是一款纯PC单机游戏。于是我悬着的心终于放下了一半。
可不能浪费这么好的剧情底子啊!希望灵游坊能真正做到不忘初心,将精力放在玩法打磨与动作设计上,做出国内玩家为之赞叹的暗黑武侠ARPG。
栎翟影之刃零预售徽章 : 影3确实可惜
2023/8/9
来自 Web 官网
玩过 288 小时后评价(总时长 320 小时)
🎮可玩性:99%
从这个游戏开服就玩过一次,那时候乱玩一通只有4.5w战力,勉勉强强算是能打过副本,然后因为一些原因弃游了。时隔三年后的2024年1月,再次怀揣着以往的心情重新回归,原先的账号并没有丢失,但因为是铁公主所以换了轻羽再次来过,至此已经过去六个月,期间没有断过,目前11w,小氪,所以当着本就喜欢的名义,也就有必要出来给予一个迟到的评价。
【首先】
游戏的打击感和剧情都是耐人寻味的,虽然没有多么的深入人心,但至少能让人有所思考和感触。关于打击感,目前来说还是横版手游里的T0,这一点毋庸置疑。
【其次】
游戏的可玩性是不容否定的,养成心法,收集装备,培养打造,论剑提升,在无尽的反复中,即便看起来很枯燥,其实并不繁琐,甚至每天所需要清理日常和活动的时间很短,节奏很简单,这一点,我相信是时代所需,毕竟它不像DNF,一玩必须要半天才能解决基础的活动和任务。
【再是】
游戏的运营和奖励,基本上大家一致认为的卡顿也好,bug也好,就我本人来说,这六个月碰见的bug不超过五个,然后卡顿很少,除了刷刻印本有时候老是黑屏,其余问题不明显,所以我觉得,这并不能成为它是一个土豆服务器的依据,更多的,可能也就是玩家跟风的吐槽。
【不过】
游戏也肯定存在一些问题,它并不是一个多么完美的游戏,例如早期数值崩坏,职业不平衡,当然,现在可能也会存在这些问题,那么依照我个人观点和视角来看,这是否成为我玩不下去这款游戏的原因呢?亦或者是我没有享受到数值崩坏带来的“福利”而产生心理的不平衡以至于觉得它的坏?其实不是,在简单的问题面前,如果你真这样抛弃自己玩游戏的初心,那就显得太过于极端和较真,毕竟它本身就是个单机游戏。
【所以】
游戏的各种不平衡在我看来无非就是些小小的波荡和摩擦,来自于官方的懒散不严谨,和玩家间的各种踩踏和不理解。某个角色的强弱只是一时的,这是永恒的观点,但因为官方并不打算让平衡轮替,这是打破平衡的观念,这我们无法改变,所以这也就是为什么三年前我的铁公主排名100,三年后回归还是100的原因。因为从未改变,所以一成不变,这就是这个游戏一直不温不火的原因。
【最后】
对于这个游戏我并没有太多想要说的,无非是早已经停滞的剧情不再有所后续,无非是早已养成的心法在时间的流逝后稍有更新,无非是频道的聊天零零碎碎,无非是偶有热情的公告,渐渐埋没。什么是影之刃3呢?
我常常想,大过不是睁眼从1数到3,最后又闭眼从3念到0。
有关“影子”的故事,我相信还没有结束。
无知编辑部替补 : 哈哈グッ!(๑•̀ㅂ•́)و✧,厉害了。/精辟
2024/7/20
来自 OPPO Reno3元气版5G
玩过
公测评价:
没什么想说的,就这样吧,好的优秀的互动和系统机制设计有现成的你们不学,自己的狗嘴里也吐不出象牙,还要猪鼻子插葱装象。
还“细水长流”,还“我们有充足的时间和资金来打磨产品”,还“时装只是象征性的加一些属性,不超过5%”,还“真诚的与玩家沟通”,装的还挺像模像样的。
你们的帖子下的有个回复很好,我借用一下“一个对消费者充满恶意的商家必然要被市场淘汰”。我真诚的希望这一天早日到来🙏
以下是四测评价:(管理员似乎觉得我之前的二测评价很有争议,把回复给锁了,就感觉社区管理员挺没自信的)
这次体验给我的感觉仍然不好,我也没到满级,简单说说看法
优点:
1. 防反的判定时间有了延长,容错率提高了。看来你们还是想得清楚的,怪物出招的阴间快慢刀,对于一款节奏快的游戏来说,意味着容错率必须要进行提高。
2. 防御可以抗下多段伤害了
待改进:
1. 木桶/箱子的掉落物,推主线的路上多给点BUFF不会让玩家占多大便宜的
2. 护甲恢复机制,允许脱离战斗后若干秒开始恢复
3. 护甲到中期形同虚设
4. 添加支线任务追踪
5. 经验机制
6. 取消元宝获取装备,还是低等级必定会淘汰的装备
7. 防反后给怪物添加易伤属性,增加防反后的成就感,2到3次达到易伤积攒上限
8. 头陀的转棍时间仍然太长,与游戏的快节奏不符,尤其是玩家被破甲后会长时间滞空。可以缩短至3圈并把转棍后砸地的动作改为向前横扫,适当击退/击飞玩家。
9. 装备回收后获得的铜钱数量过低
10. 陷阱的生命值,不要随着副本难度的提升而增加血量
11. 副本挑战完毕后,增加再次挑战的选项
12. 后期的巨型敌人和BOSS缺乏防反制造输出空隙的手段,如果没有硬控技能(定身、眩晕)极为容易暴毙
不满和缺陷:
1. 仍然存在地刺陷阱出现在门口的情况,进门来不及反应就会被破甲
2. 愚蠢的卡级卡进度,经验和花费的体力挂钩
3. 心法技能等级在待突破状态下无法提升
4. 紫色房间奖励和难度不对等
5. 带护甲的解剖助手强制霸体且无法防反,AI进攻欲望极高,出招不停歇
6. 穿着的装备和背包里的装备混合显示
7. NPC互动的房间莫名其妙的大,还需要左右跑动寻找NPC
这几个是三测就存在的问题,很影响玩家体验,但是你们似乎觉得挺好并没有改,所以我归到了不满里。
8. 岔路房间。要让玩家浪费大量时间在地图进出上,完全是思想出了问题,搞清楚这可是手游。像裂缝的地图机制就挺好,里武林一个白房间配一个紫房间的设计真的又蠢又恶心。
9. 妙手老张和卖菜阿姨的刷新点。这种福利类型的NPC完全可以清空一个房间后在当前房间内刷出,弄到紫色房间纯粹是浪费玩家事件在过图上,拜托你们搞的是刷子游戏。
10. 奇葩的暴击率叠加机制。我见过爆率做加法的,没见过你们这样基础低还搞乘法的。
11. 中期难度曲线变化过高,陷入死循环。最典型的就是套装获取难度和副本难度不匹配。你们这个奇怪的难度设计就好像是“打不过副本就去升级装备”“升级装备的材料要考副本掉落”“那就去打副本”这样一个死循环。除非你能拉到比你强的玩家。
12. 极为繁琐复杂的“每日任务”。说要做创新,结果这个强制拉玩家日活的东西做的又臭又长。我玩家是来刷的,找养成后的快感的,不是来上班打卡的。建议改成每日若干个挑战任务,每周若干个挑战任务。
13. 套装过渡升级的设计不友好。
- 40的套装升级到50这个过程聊胜于无,因为获取升级的素材时已经开始挑战50的副本了,参见难度曲线。
- 50套装缺少的部件不能通过像40套装一样通过锻造来随机获取(多合一)
- 刷取50套装的副本里混杂40套装,我实在搞不懂这种牺牲玩家游戏体验来强行延长玩家在线时间的做法,除了恶心玩家增加你们的玩家留存时间之外,到底有什么好处。除非你们打算引入“元宝购买套装装备”这个机制。
建议:
1. 去看看《暗黑:不朽》A测的国内外玩家评测,看看对于玩家友好方面暴雪和网易是怎么做的
2. 学学《warframe》中的“午夜电波”活动,和《apex》里的通行证任务:玩家可以在自己有较多空闲时间的时候刷上很长时间,也允许玩家在忙的时候搁置任务,闲下来以后把之前积攒的任务全部完成。
3. 游戏有个很拧巴的地方:你们的难度设置和恶心的卡级,我玩起来感觉像RPG一样在慢慢升级探索世界;但是提升的装备不仅需要挑战难度高的副本,还要刷很多次,结果最后毫无提升,搞得像刷子但是刷半天刷了个屁。
4. 都2020年了还搞卡级解锁进度,亏你们还是个刷子游戏。这种设计无非就是掩盖你们难度设计和体验设计的薄弱。以第一次卡级为例,按照手上的两个支线指示全部完成即可继续主线。那你为什么不把支线插在主线尾,完成后继续主线,以此介绍你们的支线任务系统,而不是硬生生的要你“等级够了再来”。
5. 不要搞太多房间、分叉房间,增加房间内怪物的数量,降低AI进攻欲望。既节约了加载时间,又充分利用了地图大小。
总结:
这次我体验下来,有足够有意思的玩法,机制也足够有趣和一定的养成度,但是被糟糕的玩家体验给毁了。
为什么玩家想要扫荡?就是因为你们作为一个刷子游戏,地图机制(极不友好的反复进出读图)、难度设计(为了打通主线,需要花费成倍于主线的不合理时间去刷装备)都有问题,很多人才想要扫荡。
你们说工作都放在内容上了忽视了玩家体验,那我姑且先相信你们的说法。你们说要在众多玩家诉求中找到公约数,并维持自己的特色。也希望你们能做到。
以下是二测评价:
首先是服务器的问题。发了1.5w的码,然后沿用旧的5000压力的服务器,根本原因就是你们团队的统筹有问题,说的不好听就是懒。从一测到现在你们发了不少介绍的视频了吧?以B站为例,基本观看都在1W以上。加上现在是手游长草期,同时期开测的也没有什么爆款惊艳的竞品,两个因素加起来,我都想不明白你们是怎么把压力测试定5000的。为什么一测最高在线才1500?我因为没参与,猜测是因为只有核心内容(动作,机制),其余太少,很多人体验完基础,就没什么心思去挖又难又不够丰富的进阶内容了。这次有新角色以及新关卡,而且还是美少女,压力定到5000也是要些勇气的。还有些猜测因为没参加一测,就不瞎写了。做个预言,正式开服的时候肯定还会炸,而且会更惨,依据就是目前预约41W,预约奖励最高99W,这1.5W就打的你们措手不及,将来肯定还要再出乱子。
再者是游戏机制问题。
第一是难度。这次体验很差加上莫名其妙的回档,有些刷出来的装备没了,就不太想继续往下推剧情了。才打完红叶寺,普通模式下有些精英怪就已经锤得我不能自理了。一般有这种感觉基本上是已经把游戏的所有机制都让你体验到了,才会出现。但是这个阶段心法都没有材料进阶,装备也还参差不齐,这就有点恶心人了。防反的手感很奇怪,有些怪头顶出感叹号了,结果是个延迟斩,我还要一种怪一种怪的去摸清它的出招节奏吗?逗我呢?巨型持杖僧的头顶转仗是最恶心的,你不仅不能防反,还会被恶心的浮空连击。这种原地防御性出招的模式的定位,难道不是让我破他的防、借力打力(防反)或者冒风险扛伤害尽快输出死它吗?就不能让我被打浮空几次并飞出一段距离,非要定着我在空中半天让其他怪输出我吗?还有会回血的琴女,这个AI真是绝了,血量降到一定就会无CD的,不停的用回血技能。普通的还能输出死,碰上带强盾、高血、霸体词条的精英怪,就基本打不动了。
第二是地图。rouglike式的随机算是跟上潮流,但为什么已经清过的房间我再次进入还是要长时间的加载呢?这样的设计非常影响操作体验。精英房间的奖励不足也是一个问题,辛辛苦苦打完的精英怪,扔我白装和一点钱是在打发要饭的吗?还有就是木桶的问题,木桶里有装备或者一些增益效果,但是这个桶要么和地图背景里的杂物混在一起,要么在屏幕下方被挡住,总之就是在边缘地区,很不起眼,让人不想去开。在前几张图精英房间或者BOSS房间居然也没有桶子,给我点增益效果,这个设计得很鸡肋。支线任务的房间莫名其妙的大,普通房间和精英房间大是有走位的需要,没有战斗只有对话的NPC房间也弄这么大是好让我散步吗?还有反复出入同一张地图只为了以对话推进任务这一点有待商榷,当年DNF就是这样设计的,让人刷的很烦躁又没有获得感,但是我也想不到更好的设计,支线显然不适合来一条任务链关卡这样的设计。
第三是物品的处理。一测在广大玩家的要求下才加上了一键处理装备的操作,但是这次有心法以后这个类似的问题你们居然没有照葫芦画瓢解决,我还要一个个心法点来吃经验,我猜测你们在发布二测前并没有进行用户体验性的测试。在商店随机买的装备也是一样,我要一个个点,抽个几次还可以,但是十几次才出橙的概率,这种操作难道不反人类吗?抽心法的符能批量买,这200一次的装备抽奖不能批量抽?以及装备的弹窗只能点“确定”才能关闭,而不是像其他弹窗一样点空白的地方就能关闭。
第四是心法。白符有10连为什么金符没有?而且相当重要的保底也没有。稀有心法属性是随机的这个有点意外,为了刷到好属性想必氪金度应该会很高,就是不知道正式版元宝的获得力度是不是也是二测这样。这次测试已经有反映数据爆炸的情况了,提升最大的就是心法,对于刷子游戏来说不是大问题,但是影2的前车之鉴你们要自己斟酌。
还有是支线任务机制。通过关卡的随机遭遇来讲支线是挺有意思的方式,但是为什么按照任务提示进入某张地图缺无法触发剧情?难不成我打到后面前面的支线就做不了了?最让我没想到的是居然有后期任务,完成会提升金符抽到高级心法的概率,这个设计真是绝了,要是正式版也这样那我就吃瓜看戏。
最后是一些优化问题。除了性能以外,这个二测让我惊讶的是居然有这么多优化问题没有提前做好。比如怪物AI,攻击欲望极高,看见你就上来干架、你在射程里就远程攻击,要是普通小怪还好,精英和BOSS上来霸体一招就能把你护甲给破了甚至让你残血或者秒杀你;我要在怪面前放技能的时候怪立刻与我一同出招,不是错位伤害没打到就是站桩技能被怪给锤翻锤死。比如防反关卡禁防,我不明白为什么精英怪会带“禁防”、“禁避”、“禁回”这种词条,而且居然能同时出现,这种逻辑问题即便是学生程序也不敢这样搞。
总的给我的体验是影之刃的人物、世界观、美术、招式+暗黑的装备系统+DNF的房间式关卡,这次测试给我的感觉就是只完成了基本、核心,内容并没有准备充分(玩家体验、怪物难度机制、成长曲线)。说的好听点是“内容有待完善”,说的不好听点是“眼高手低”。这次测试玩下来,要是不回档一天我估计就体验完两个角色以及核心玩法了,剩下的时间就是暗黑式的刷子模式,当前玩法能否留存下玩家要打个问号。相比起再次开放的二测,我更期待还没消息的单机影之刃zero。
修改于 2021/2/24
来自 小米MIX 2S
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官方入驻
5.5
总结 - 独特的暗黑水墨武侠画风与唱戏副本配乐依旧打动不少老玩家,连招技能链的动作打击感也获得认可;部分玩家则顺带提及了渠道服账号迁移与闪退问题。
由 AI 总结 近期真实评价 生成