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评价
4905
攻略
论坛
宝可梦大探险
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
5.1
4905个评价
全部评价
全部平台
带图
44
长评
92
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
373
画面优秀
148
物超所值
126
轻松护肝
111
UI美观
15
运行稳定性
368
玩法设计
350
氪金付费
261
日常肝度
124
资源获取
109
操作体验
34
游戏平衡
33
画面视觉
33
游戏福利
15
外挂问题
14
米洛奈诺
玩过
画风和气氛真的很喜欢!战斗模式也不错,可能是因为我对宝可梦偏爱有加,游戏氪金系统不怎么样(不氪金也玩的挺好),不合适,性价比不高。但总体很好玩(关服了啊!!!😭😭😭)
洋
:
脑子有虫
521
玩过
可惜没热度,养成类游戏,玩越久越有成就感,对平民非常友好,人都不氪,因为都能免费拿到
超级无敌神
玩过
我说作者,这是我们小时候童年,你为什么会下线?后期还会更新一些新东西吗?我真的在想体验一下童年的快感😭😭😭
User468172647
游戏时长 3 小时后评价
不好评价,只玩了一个版本,但如果作为宝可梦唯一国内有正版代理的还算是不错。
禹汁钵斑
:
比小马的宝可荣耀还是好点😂玩那玩意不如直接玩农药或者lol了
白庆
玩过
玩了很久,非常好上手,宝可梦也很可爱,但是宝可梦捕捉机制变了,原先是扔精灵球捕捉宝可梦,这个是煮汤诱引宝可梦,我是淡游,并不怎么常玩儿,算一个老玩家了吧,也是获得了挺多神兽的,本来想要再次上线玩一玩,却发现,它停服了,好歹也是自己玩了多月的账号,也是有点不舍得的😭😭😭
对称的福尔摩斯
:
然而这是原本本来的捕捉机制啊……
仁者无敌
玩过
能不能复活啊,真的好喜欢这款游戏,抢到了某王国的手游内测资格,但是没几天热情就耗尽了,好怀念方可梦😭😭😭
User332300238
:
有国际服的宝可梦探险寻宝,任天堂自己做的。可惜只有151
小偷
玩过
对不起啊方宝可梦😭小时候玩的好好的,动不动就退游,换过好几个号,最后一次退游,觉得太无聊,反正以后还能再下,就再没回来过😭你回来好不好😭我再也不会退游了😭
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
宋*杨
玩过
普通的上班族小游戏,
🕹️耐玩度:
感觉不怎么耐玩,玩了一小会儿就不想玩了
刚开始玩两三个月,他直接就没了,什么意思?-_-||😒
12315
:
你已经说了原因了就是不耐玩而且卡关了跟煮东西的时候没啥能干的还有就是官方挺良心的大部分都是靠时装赚钱这游戏时装也没用像素也没啥人会买根本不盈利所以就关服了
咩君
玩过
玩了两三年,我感觉游戏底子非常好,战斗玩法是我符合我对宝可梦的幻想。
但是,游戏成长体验与新手指引简直灾难,只能通过查询攻略等,希望能增加体力上限与体力恢复速度,增加新手指引。
策划与设计也是严重的缺陷,方石词条的名字与效果让人摸不着头脑,可以在命中要害词条后备注暴击,攻击命中回复体力后面备注吸血,虽然你翻译的好,但你是让玩家玩,要让玩家看的懂。很多bug也不及时修,也不给补偿。
游戏中有个图鉴,会介绍游戏中的技能与精灵,但是竟然会出现图鉴中技能伤害与实际不符,这里点名暗影潜行,现在修改了竟然还是比图鉴中的少,令人难以想象这是正版宝可梦游戏。关于属性克制数值,精灵种族值,Buff的效果,也都未在图鉴标出,竟然要搜索公众号等关于伊布这种比较特殊的进化方式进化方式,请在图鉴写出来,好吗?
方石,游戏中成长的重要道具,获得方式太少,敲词条又难,属于是强行拉长成长周期,希望增加方石获得方式
招式石,万恶之源,最啊嚓的东西,提升超级大,并且任何模式都能用,它的提升包括可以再次释放同一技能的连连石,提升技能带来的bUf时间与造成的负面效果(睡眠,冰冻)等的恒恒石,提升buf给队友的效果的团团石,增大技能范围的展展石,减少技能CD的快快石,向不同方向同时释放技能的多多石(差不多是由一支手拿一只手枪,变为两只手拿两只手枪),它会送除快快石之外的五个,还想要的话只能充钱,并且要50。[其实商店氪金也只能再各买一个招式石,那为什么我还会说恶心呢,招式石本身的逆天是其次,这就要提到啊嚓策划了,搞了个战令,买65元的战令,再肝,就又能获得一个当期的招式石(有时候是氪金技能)了,太聪明了。]建议增加招式石的免费获取方式。
精灵与技能与宾果,这些我其实感觉没什么好说,只能说纯靠煮锅运气,最近策划一些氪金技能送了,或者可以让一些特定精灵免费学习了,希望能搞一个推荐宾果,不然新手容易把好的精灵给放掉,建议取消商店对540黄卷购买的活动材料的限购
竞技场与休闲场,我感觉被招式石毁辣,点名连连石,以版本最强势的两个技能来说,气旋,距离超远,在竞技场任和角落都能打到,类似于王者中姜子牙没前摇的大招,第五人格中的愚人金技能,伤害还特高,基本打中就死了。但这么厉害的技能也可以靠躲避技能躲掉(一个每个模式都可以用的基础技能,相当于你说快躲开,类似一个快速的平移可以控制方向和分散)可当你装了连连石就不一样了,第一个你用躲避 躲掉了,第二个你用快速移动或某些有无敌的技能躲掉了,可第三个,第四个昵。
共斗,好模式,建议改为每天都有。
组队,好模式,建议加个局内对话。
希望出一个新模式,由玩家单独控制一个精灵(类似组队模式)和对方进行战斗,并且同样将攻击力和生命力锁定在2000,并增加普攻键,禁止招式石,增加局内表情(可以借鉴一下火影)
666
:
正版的不是它,正版的叫pokemmo
梦曦很奈斯
玩过
——不是所有的鲜花都盛开在春季,不是所有的河流都涌向大海。
By 梦曦很奈斯 快爆独家发布请勿转载
从前有个调皮的孩子,他深爱着手中成沓的卡牌卡片,上面印着每个童年的回忆。或许是神兽,或许是进化,是啊,这就来自我的童年。
追寻起那段回忆,一个个宝可梦的身影浮现在眼前,它占据了我大半童年。无论是每个骄阳似火的主角,亦或是一个个可爱可恨的反派……他们是我回忆的追溯。
记得最清的那句“上吧,就决定是你了,皮卡丘”,听到便能让我热血沸腾,小智喊出这句话,仿佛在我心里也在重复着这句话。
即使他们在二次元世界,但在当年,我相信有种神秘的力量把我们连接在一起了。想起最近几个月火了一个视频,皮卡丘放出十万伏特,牺牲自己守护了小智,这段视频确实感动了许多人,也深深的打动了我,相必是因为童年和小智建立了那链锁,他的痛苦我一定也能感受到吧……
话说那么多,该切入正题了。
无论如何讲情怀,这款游戏本身还是属于休闲类游戏,元素也只是挂机养成。
游戏目前可氪金的地方倒是不多,但是却把氪金转为了肝,也算是休闲挂机类游戏的通病,节奏太慢,感觉为了拖游戏进度而生。
游戏主风格选择了和原版ip贴合的像素卡通风,卡通算是对于原版的尊重,而对于原版的细节也做出了很大的复刻。整体还算一种清新脱俗感觉吧,毕竟为了贴合手游市场做成了休闲类,也就缺少了原版的那种激情的打斗感,反而转换以一种比较休闲的养老风格,游戏的设计初衷被作为了贴合市场而休闲,算是服务于部分群体,毕竟对于追逐原版完美复刻的人来说,缺少了打斗感,也就缺少了那种韵味。
画风的清新脱俗对于整个游戏主基调还是有很大的带动的。整个游戏像是服务于低幼龄群体,也向服务于压力大群体,制作成了“方”可梦,算是一种反差萌,让玩家和宝可梦之间更加亲近吧,毕竟也想不到其他的可以解释为何设计为这种造型。
像我选择最具形象特点的皮卡丘,背后的小尾巴都是尖尖的方块,整个形象设计确实很鲜明,记得以前玩过口袋妖怪,那种激情快感配上关卡,怎么说呢,这种风格对于我自己确实不太喜欢,毕竟用上了激情的打斗风格,何不做成更加刺激的三维打斗,确实是物没有做到所值。相比较于这款游戏,我反而会更倾向于这种呆萌的样子,对于我来说,也比较容易接受这样子的宝可梦。毕竟只有更贴向于玩家群体,才能做到被人所接受吧,像口袋英雄那种,就没有找到手游市场真正符合玩家爱好的元素,这中间节的呆萌风格算是贴合于玩家们的一种爱好了。
如何让玩家沉浸游戏?
沉浸游戏来源于画风,音乐以及整体打击感。
对于画风,贴合了手游市场。音乐又制作如何呢?
音乐的制作来源于画风,就好像刺激感的游戏音乐都会很激情,又好像休闲类的游戏音乐都很清新。这款游戏也不然,音乐比较清新脱俗,符合了对于画风的追求,再来谈谈我的小皮卡丘,现在的宝可梦音效都很简洁,释放技能和普通攻击的时候只有打击音效而缺少象征性的音效,我是主练皮卡丘的,所以我对皮卡丘的追求就是要把技能练到最好,而当我把九宫格全都罐满了之后,却发现伤害高了,但是音效还是让我找不到那种快感,想想原作中的10万伏特,为什么没有那一句经典的“皮卡丘!~”呢。
所以说制作清新并不能代表制作简洁,或许游戏对于意义的追求有一些问题,也算是对于游戏前方探索的一种需求吧,制作太过简洁,却缺少了很多玩家们追求的东西。玩家想要带来更沉浸的体验,并不是想要更刺激的打击音效,而是对于原版ip的追逐,想想每次原作中打架时,总会有那些让我们最经典的台词浮现在眼前,就算这款游戏没有设计主角,但这于宝可梦来说,缺少了台词就缺少了他的灵魂,或许游戏未来可以扩充宝可梦的音效台词。赋予了台词,就相当于赋予了他那种独特的灵魂。这种灵魂是玩家们最想要的,也是游戏最应该给的。
打击感是次之于画风,又次之于音效的。音效由画风而生,画风的多变也带动着音效的改变。那打击感是源于音效而生的,就像比较刺激的音效,配上高能的画风,你就会感受到很强烈的带动感。再次比喻枪战游戏,你在枪战类的画风中,感受刺激的枪械角逐,音效是砰砰的子弹穿过的声音,此时你会感觉到什么呢?没错,你会感受到极强的代入感,认为你仿佛就在里面进行角逐一般。
这只是简单的举个例子,毕竟这是属于刺激游戏的,我们无法判定每一款休闲类游戏是否存在打击感,因为整个庞大的休闲类游戏是鱼龙混杂的,仅说这款游戏,虽然它的整体游戏观是休闲,但这款游戏还是比休闲而更复杂一些的,简称不是纯休闲。每一关中我们都要操作自己的宝可梦释放攻击技能,对于这种打击感来说,虽然不是很强烈,但是也有一部分的代入感。或许我会在某个急需打击的地方猛按技能,也是一种游玩上的快感吧。
穿越时间,回到童年,不知你还记得曾经的那部配你多年的动画吗?
我总说画风是游戏的灵魂,而对于游戏玩法,相必就是骨骼吧,没有骨骼又何来灵魂呢?记得以前有听过,写游记类的内容三要素是“所至,所见,所感”。当然,我对于每一件东西的要求也是如此。而我在游戏的领域中是这样理解的,所至指游戏体验以及带入感,让我们看见游戏的,也就是如何看待这款游戏风格亮点等、所见指画风以及游戏操作,画风所带来观赏感,操作带来游玩快感,有一个很好的操作打击感,是对游戏一个不小的提升、所感便是最核心,玩家在体验了之后发出的想法,意指玩家们对于游戏的热爱程度,是否贴合玩家想法,是否吸引游玩,能让人久而不厌。
其实无论怎么论述情怀游戏,玩家们不管好玩不好玩,都会去体验,确实一部分原因存在于此。确实,这款游戏缺点明显。
无论如何,休闲类游戏至今摆脱不了久而厌倦的瓶颈,没有更多玩法的模组,仅靠游戏常规玩法,很难给玩家带来一个新颖感,再加上游戏内冷有限且不多,玩家们很快便会熟悉,再到厌倦,最后放弃。这种瓶颈掐住了每个休闲游戏的脖子,这类游戏无法摆脱,至少从这款游戏上看,确实需要改进的东西还很多,未来的道路还任重而道远。
将就于情怀,对于玩法上和pvp操作这些真的将就很少,游戏未来发展势必应该走向优化内容的道路,不应该以ip买名声,这种行为最后很难走向好的方向,如果以ip为卖点,相必势必会重蹈覆辙。
宝可梦啊,给了我太多,岁月不舍,我心疼时间的流逝,缺逐渐的忘记了时间长河中失去的你。的确,流光飞逝,在这白驹过隙之间,相信我们都永葆着这颗童心。
——鲜花盛开在四季,河流涌向八方,只要热爱,山海皆可平,无处不是风景。
諣
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兄弟牛啊
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