下载 App
扫码下载
Android APK 下载
版本:v
App Store 下载
版本:v
下载 PC 版
Windows 版下载
版本:v
荣誉打工人

荣誉打工人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.31679个评价
总结 - 近期评价的热点是周期性的重置玩法,部分玩家认为这削弱了长期积累的成就感,并呼吁推出“无尽模式”。此外,频繁的卡死与闪退问题也影响了游戏体验。不过,游戏中多样化的赚钱途径(如台球、倒卖车辆)则因其策略性获得了玩家的认可。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
有帮助
全部评价
全部平台
嘴替发言10 带图82 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩160 画面优秀81 音效动听16 物超所值10 设定独特8 剧情跌宕6 运行稳定性105 广告频率13
因高专业度入选icon-wow
牧星河
牧星河
游戏时长 3.2 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
【打工是真,荣耀难言】
【搬砖模拟器】【卑微打工人】【底层生活初体验】
-----------------------------------------
❤️游戏简介❤️
我是农村打工仔,进城要把工钱赚,一还房贷二为家,争做荣耀打工人。
在本作中我们将扮演一名进城打工还房贷的打工人,大城市虽有许多赚钱机会,可面临的困难也不少,缺衣少食,居无定所,伤难病痛,你该如何肩负起命运赋予你的责任?在这个城市里,活下去,努力向上爬。
☆游戏主题:角色扮演,模拟打工
☆游戏时长:多周目,单周目在30-60分钟
☆游戏难度:中下,难度主要集中在第一二周目不熟悉基础的几个日结工作赚钱方式导致的资金积累慢的情况,等到熟悉操作后完成还款目标就很容易了。
☆游戏收费方式:内购+广告,内购(可用钞能力获取荣耀值,荣耀值可用于抽装备盲盒,装备能够增加有益BUFF),广告(用于增加收益),目前体验而言,内购和广告都不用对游戏体验而言没有任何影响,看广告和内购都是非必须的。
-----------------------------------------
❤️游戏优点❤️
1、玩法丰富,花式搬砖
游戏以底层打工人为切入点,自然融入了很多可供赚钱的工作,刚来大城市的打工人什么都不会,只能去劳务公司找到一些简单的日结工作,分拣物品、伐木、养殖场管理、卸货等等,这些工作都有自己独立的玩法,也会产生特殊的资源,玩家可以根据自己的实际情况,选择自己擅长的工作进行开局(反应力强,可选伐木;记忆力好可选养殖场管理,反应力和记忆力兼具推荐选择分拣物品、规划能力、反应力兼具推荐选码头卸货),而随着游戏进程的推进,我们会遇到许多其他的打工人,完成他们的任务就能够解锁更多有趣的工作,比如西餐厅的侍者、烤串摊的烧烤师傅、路边的流浪歌手、送外卖的外卖小哥等等,这种较为丰富的工种让游戏初期有着较多可体验的内容。
2、黑色幽默,底层笑话
游戏整体的风格是较为压抑的,底层的打工人,破落的城中村,两点一线的枯燥生活让“荣耀”的标题仿佛成为反讽,而游戏中也通过任务的方式穿插着许多黑色的幽默,卖炸鸡的店主总是爱用环保油、路边摊的食物吃后有不小的几率会闹肚子,白嫖撸猫是最实惠的回复心情的方式但依旧有被抓的风险,手机坏了送到店里被偷偷换了二手电池,游戏展现出来的底层是市侩且粗俗的,而我们的主角对于谁是谁非毫不关心,只要能够获得还债的金钱,做什么都可以,也许这种麻木工作中看不到未来的样子就是游戏本身想展现出来的主题。
3、独特画风,新奇展现
黑白的线条勾勒出虚拟的场景,简单的画面也有2.5D的展现效果,角色形象偏向于荒诞和夸张的风格,破旧的后街和拥挤的劳务中介公司配合上合适的音响让打工的氛围瞬间提升,如果看惯了精细的画面、丰富的色彩,偶尔品尝一下这碗粗粮,也许有不一样的风味。
-----------------------------------------
❤️游戏缺点❤️
1、引导不足,尚需努力
赚钱方式很多种,没有一种有教程,游戏中所有的打工玩法都没有任何教程,所有的打工方式都需要自己去摸索,这给玩家带来了较大的试错压力,容易产生烦躁和挫败感。(在后面我会单独进行部分玩法的补充个讲解)
2、重复工作,缺少“荣耀”
作为玩家而言,很少有人能够忍受千变一律的打工内容,虽然游戏里解锁了很多赚钱的方式,但是前期收益最高的依旧是养殖场数鸡鸭鹅(一次花费5小时,不看广告得420元),而后解锁的打工玩法很多时候收益甚至不如最开始的几个基础玩法,因此出于经济积累的考虑,每天干的工作就会很重复,而游戏中又缺少正反馈,游戏中的家人并不会因为你赚了多少钱而欢呼雀跃,有的只是不断的索取和抱怨,这种缺少正反馈的游戏机制,让每一次新开周目都成了负担,很难产生坚持玩下去的欲望。
而在这种机智下,所谓的“荣耀”也只成了冰冷的勋章,只能用来换去更强的装备,这种感情价值的缺失,是最为致命的。
3、任务扎堆,需要调整
游戏中可供玩家接取的任务不少,目前进度第四周目,单周目最多完成十五个左右的任务,发现游戏中的资源收集内任务难度较大,而且很容易扎堆,最多的时候手上五个任务全部要齿轮零件,加起来要七十个左右,我把所有的工作都换成分拣物品,空余时间都用来翻垃圾桶了都没能完成,游戏中有回收垃圾的设定,甚至回收价格还是波动的,就不是很明白为什么不可以从回收站里直接买素材,因为不能直接买材料,所以只能打工和翻垃圾桶获取,打工获取的数量不多,垃圾桶收益太低,任务做起来很困难,希望可以能够优化。
4、一个小BUG。
基础工作中的熟练分拣员,描述为总收益200元,实际上就算无失误,完美完成任务,最后的收益也只有148,达不到200.
-----------------------------------------
❤️新手引导与建议❤️
各种打工方式的基础讲解与技巧。
1、物品分拣,要注意右下方两个传送带是有CD的,有时候出现我们拖动物品放在传送带上结果物品放不上去,不是因为卡了,是因为上面有东西,要等上面的东西滑动一点距离,或者直接放到另外一个空传送带上才行。
2、码头卸货,大物品上可以叠加小物品,所以如果接收到大的箱子不用立刻运到车上,可以多叠加几个物品后一起送走。
3、养殖场点数(强烈推荐),收益最高的打工方式,单局420收益,首先是只用看第一排的动物,后面墙上的动物都是背景,无需关注,其次问题中描述的“走鬼步的动物”就是倒着走路的意思,描述中的“增产鸡鸭鹅”,就是有些鸡鸭鹅身上多了些翅膀和腿,我列了一个表格,速记能力稍弱的玩家可以用表格的方式辅助,熟练掌握后次次都可以满收益。
4、西餐厅侍者,左边的六个菜倒计时完成后会盖上,要速记他们所在的位置后找到对应的顾客,因为没有时间限制,这里可以用截图或者草稿纸简写的方式逃课,固定收益200;衣物盲盒抽奖有几率得到侍者套装,可以随机明牌部分菜品。
5、流浪歌手:弹吉他的时候左右有两个圈,类似音游,当左手边圈会缩小的那种按钮缩小到重合的时候点击即可(左边的按钮要是白色的),如果是灰色的按钮,需要把吉他右边同水平位置的按钮按住,将灰色按钮按成白色才能够点击。
6、送外卖:地图上黑框物品是取货,白框物品是收货地址,要合理规划路线。
7、盲盒可抽取道具“勤劳工裤”,能够提前起床时间,抽到后合理规划时间,可以多打一份工。
8、手上或者生病其实可以不治疗,买药不划算,建议直接等到夜晚去四季酒店四楼住标准件,一晚上128,回复精力,增加血量,一举两得。
9、每次回家还贷款后多余的钱并不是直接不见了,他会直接进入下一期贷款的还款数里面,但不会显示出来,只有等到下次还款才会一起追加进度。
-----------------------------------------
❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款让人较为失望的作品,他在画面展现和题材选择上都有其独到之处,但好的题材却没能讲好一个好的故事,玩家难以从中获得共鸣,同时缺少正反馈的游戏机制也让游戏体验十分枯燥,只能说是基础不错,可供提升的空间还有许多,期待后期能有更多的进步吧。
TapTap
TapTap
TapTap
缘梦嘴替担当 : 好耶
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
陈柒夏
陈柒夏
游戏时长 3.9 小时
不推荐:可玩性/ 画面音乐
前言💬
游戏本身我没有过多关注,是活动推送让我注意到它的,这次目标不是优评了,是为了给大家避雷,并且督促游戏的改进。我给这个游戏的定义就是模拟生存小游戏,它做的再多实际上也是很多个休闲小游戏的杂糅,下面也基于这个部分讲述我的观点。
因为它本身太不完善了,所以评论中大部分都为批评和建议改进部分。希望大家友好交流,有理有据地补充我的内容。
地图和交互🌍
地图部分,没有合理的引导,过场加载也特别多。找人没有明确引导,只给你个地点就让你去,开始一玩总找不到路还摸不着头脑。表面上地图非常大,实际上就三个大场和许多小场的结合。三个大场的设计总是让人磕磕绊绊,障碍物横在路中间,无法调视角总找不到路。多个小场作用不明显,商场内的扶梯总是登不上去,高级餐厅内的电梯明明只有一个楼层,又非要多做一个过场出来,淋浴会所澡堂不能直接进出必须要跟工作人员交互。玩的磕磕绊绊,特别不爽,切换各种地方跑的又远。
交互永远要离的很近,连睡觉的床都必须在床尾才能交互,垃圾桶必须脸贴脸才能翻,目测和一个人距离很近,但是永远不出现交互按钮,剧情都不能全屏点,必定要在三角上。奇了怪了,为什么不能做的更智能一点呢?由于视角问题,各种地方充斥着我看不到的障碍物,永远和交互只差一点。不是都说“永远是个伪命题”吗?我觉得在商场的时候我和npc之间的距离就是永远。(下附图一,后来重新从前面出来了)
人物数据😖
主界面就显示了,健康值、饥饿值、心情值和点赞,当然也包括money。
健康值的设定是我觉得合理的,起码打工人确实会生病,而且经常需要买常用药品,所以这部分做的挺真实的。
饥饿值我不理解,因为吃一次饭居然要半小时,建议去各种地方实地打工一下,别在游戏里面纸上谈兵。“我”的定位是一个打零工的人,不是坐办公室的白领或者领导,请用脑子思考,谢谢。
我挺不理解为什么心情不好就不能去打工了,心情不好就不去赚钱,那饿了渴了怎么办?房贷什么的怎么办?而且心情不好难道不能通过其他方式去排解吗,为什么一定要上网要做那些花里胡哨的东西?睡觉也不能恢复什么,我睡觉我也不开心,还会更烦,睡觉唯一的作用居然是不让我感冒(?),谁睡觉不是为了休息?
点赞值多冒昧呀,那么多人一直好心帮“我”就算了,“我”撸猫翻垃圾桶都能点赞,这是怎么给别人改观的呢?
打一天零工直接收入过五百,我不明白我现实中怎么找不到这么好的零工。一份炒面都28,放现在都是正常餐馆里面加肉加蛋的豪华版炒面了,结果游戏里面只能吃小馆馆,物价直逼未来是吧。
小游戏玩法👋
主要拿打工和游戏里的部分彩蛋来讲。
打工游戏主要就四种,砍树、认家禽、分家电和运货。个人认为玩法最简单的是认家禽和分家电,另两个都有不同程度的重大缺陷,而且还有相同特征——引导都很差,不能暂停。
砍树为什么两个一起动?难道正常人砍树会把斧子挥空吗?还是树会自己跑?而且砍树的按键经常失效,永远砍不到永远砍不完的树怎么赚钱。
认家禽也不知道后面问什么问题,但是一看就发现答案只有0和6,我三周无数次分家禽,每次我以为它会问很难的问题的时候,它就敷衍我,也不知道这玩法有什么乐趣在。
分家电的触屏一点都不灵敏,经常拖动失灵。而且作为一个横屏小游戏,你的识别点只在右下角是不是有点太麻烦了?我两个手都能拖动,但是左手我又够不到右下角,要不录个视频教程教教我吧,我真的玩的非常难受。而且就算难度二的三个百分百,赚到的钱都不是宣传上的200,是172,偷偷摸摸缺斤少两,这活什么意思。
运货真的有合理规划过路线吗?跨线那么远,体力也不够,如果想赚到宣传上的钱基本上不可能。
彩蛋基本上就是和角色的交互,建议用正常的幽默去表现每个人,不要用莫名其妙的东西去表现配角,谢谢。
人物💃
老婆和孩子在家永远不会问我要吃穿用度上的钱,明明孩子还穿着打补丁的衣服,老婆却执意要买空调和收音机;“我”明明是出来打工的,但是“我”不能去工地找月租干活,只能找日结但是居然赚的还挺多。
唯一一个让我印象很深刻的配角是药店护士那边的支线,她要我去送药给一个受了工伤的包工头,那个包工头是这样说的:“如果去医院又要赔进去几千多,那这一个月就白干了,不如自己涂点药说不定就好了。”其他人都是莫名其妙,建议不会描写就去真的打工看看,去工地搬一天砖回来,看你还这样做游戏吗?
看出来了吗?奇妙的城市和奇妙的玩法,我真的觉得作者的目的不是让我们在游戏里面感同身受,而是为了反讽。如果说幽默诙谐的叙事方式是个这,那真不好意思,我笑不出来。
跟现实的贴合度🙈
这部分怎么说呢,就是一点不搭边吧。
经常缺货缺材料缺饭的商场和餐厅还有路边摊,让我明白了《反不正当竞争法》的重要性,不能一家独大不然买的都是烂货,这说的可真是这游戏内容。卖东西不都是多囤少卖保持有货吗?连续五天早上出门抢一个桌子,死活抢不到,简直太合理了是吧。
满路都是障碍,视角导致路永远走不通,路边摊一定不卫生吃五次腹泻三次,翻垃圾桶三次内必定被划伤,撸了那么久的流浪猫都还会直接妄图噶掉我,房贷还20期都还不完,我买的是可以住的房子,不是放在那里就会增值的箱子,谢谢。
物价超高,28的炒面就不说了,路边摊都是10元起步的鸡米花;我去租床睡一晚上60,吃个午饭却199;茶包一个9元,理发店这样赚的到钱吗?火车票不用钱,回家之后再回来就满状态了,是爱和家人的力量吗?
建议改进部分🥺
把心情值改为体力值,优化人物的状态和数值,别把游戏里的打工人做的跟纸皮一样脆弱,莫名其妙地就经常生病掉健康。
合理规划买卖平衡,别一买就立刻售罄,饭馆点菜也什么都没有,换到现实里面早倒闭了,没人愿意一直到一个地方买一个永远买不到的东西吧。同样把物价调正常一点,就算是90年的北京也不至于一碗炒面28,中央空调却699吧。
加装引导部分,别去哪里都没指引,游戏怎么玩也不知道。地图简化,去掉部分障碍物的实体建模,别走在路上处处碰壁。
优化小游戏,触屏位置自由变换和感应灵敏度上调,加上小游戏暂停(可以直接黑屏不显示游戏画面,谨防小游戏作弊),按键大小切换。
最后建议制作组去工地或者工厂实地考察一天,不用体验搬砖,看着都行,回来再重新思考这个游戏应该怎么做。
结语🎤
作为一个模拟生存的游戏,要做到的是有贴近设定的玩法和合适的目标。但是反观现在的“荣誉打工人”,不仅贴近现实一点都没做到,还把幽默感拉下坑变成了讽刺感。玩法优化不足,目标重复而单调,剧情大部分时候都没有意义地在讲独角戏冷笑话,人物塑造也奇奇怪怪。从中我看到的不是打工人的艰辛和苦中作乐,而是一个混子出来却莫名其妙得到了龙傲天体质加成,一路青云直上从不担心未来什么样的幻想。恕我直言,立意很好,做的很差,建议改正。
感谢阅读
TapTap
柯良八周年限定 : 地图虽然没让我晕头转向,但刚开始在接了任务以后得到处找,熟悉了也就罢了,但对一部分新手玩家来说非常不友好,本来想把这一条加进我的评论,但想想就不能给三星鼓励了,就放弃了
因高专业度入选icon-wow
柯良
柯良
游戏时长 74 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
别急着共鸣,先问各位一个问题:
1、什么是打工人?
我们可以理解为:依靠出卖自身劳动力来换取物质财富的群体,或许这样说并不全面,但通俗来讲,就是利用辛苦劳作来换取微薄的收入,以此保证生活的正常进行,当然这份工作大多具有不稳定性、临时性
接下来我会直接进入正题,理性讨论在游戏过程中所带给我的疑问,以及它内含的价值观问题
——————
■游戏设定和三个疑问
①关于吃《农家鸡腿饭》和《当归排骨汤》健康值持续下降以及心情会变差
②关于买路边摊以21%和19%的可能性遇到健康值下降的情况
③关于睡觉心情会变差
1、第一个疑问和设定
🔸在巴尔扎克的《人间喜剧》中提到了四十多家餐厅,而这些餐厅在当时的巴黎是极其热门的,并且巴尔扎克本人也对食物有着无比的热衷
🔸在大仲马的《美食词典》中,他从制作美食开始一路说到厨房注意事项,事无巨细且生动无比,并且大仲马认为这本书(可以理解为他对食物的态度)会为自己的文学事业戴上桂冠
🔸苏轼一生也写了数量纷繁的美食诗,一句“⼈间有味是清欢”,我想应该不难理解其中的含义
对比名人们对食物的态度,打工人在食物上的追求或许只是在疲惫不堪的时刻,吃一顿饱饭,而这顿饱饭不仅能填补胃里的缺失还能给予精神和心灵的满足,也是对自己的犒劳
两者的现实需求不同,但对待食物的态度在某种程度上都是为了体现“饮食男女,人之大欲”,都是认真对待食物带给自己的愉悦感,可为什么打工人却只能在吃了昂贵食物后心情和健康不断下降?在现当代社会,选择性更多,可在游戏中我只感受到了对打工人的极端刻薄
2、第二个疑问和设定
餐馆中19%与21%的概率遇到健康值逐渐增加,我索性做了测试:三天吃七次,只有一次触发;选择路边摊,25%的概率会腹泻,三天吃了三次,次次触发
满共三家路边摊,鸡肉不卫生、土豆发芽以及烧烤用冷冻多年的食材已是司空见惯,对路边摊的刻板印象在游戏里被很好的表现出来。对于体现社会的魔幻其实有很多种选择,但恰巧游戏用了最糟糕的方式展现
3、第三个疑问和设定
屠格涅夫认为:睡眠像是清凉的浪花,会把你头脑中的一切商浊荡涤干净
反观游戏,我将心情、健康、消化保持在80数值左右,然后在9点准时休息,等到起床以后,却发现消化和心情在加速下降。这就导致我在游戏过程中一直认为:睡眠会使我心情变糟,也让我变得没那么健康,一边饥肠辘辘,一边时刻警惕,这种荣誉是刻在骨子里的,一辈子也无法摆脱
——————
■游戏内的价值观
在去人力资源市场找日结,心情低于40会显示没心情工作,当这一条反馈出现,让我对游戏的好感降为不及格,在极度需要酬劳活下去的动力中,却还有心思挑三拣四,引发了一系列连锁反应却仍不自知
因时间流速问题导致每日可工作的次数大幅减少,而每次工作所消耗的心情以及消化数值又极快,也在一定程度上增加了不必要开支,连锁反应变成死循环,七天结束再次回归一无所有,想要有更多时间体验人情冷暖、和各类NPC交互聊天,只能在打工结束后看一次有1.5倍加成的广告,这样才能保证每日收入不至于让自己陷入生存危机
在这之中我也在思考新的问题:人为什么要工作?
——————
■画风和动作设计
说起来凉屋家的画风一直都很怪奇,从《元气骑士》到《战魂铭人》再到今天的《荣誉打工人》,画风一直处在让人琢磨不透,但极具吸引力的范围内,包括游戏内人物鬼畜的动作,让还原现实街巷布局的画面瞬间失真,也让年代感在条纹的衬衫和外套里不断倒退,第一次打工时,我心里居然在想:80年代我来了!
这可能就是凉屋的魅力所在,即便游戏已经无法继续进行下去,我却还是会满地图的跑跑转转,地点也就那么多,可交互的却源源不断,感慨只有在数值出现问题的时候,我才有更多时间感受游戏里让我挪不开眼的烟火气息,突然发觉好像周围认识的那些打工人也就是这样活着,回忆起每次在超市中遇到小区里熟悉的住户,他都会问我:有空要不要一起去哪儿转转?
是这样了,为了吃穿用度,给自己找了无数种借口,就是为了让自己更忙一点,才能有更多时间去畅想美好未来,偶尔因某个不可抗力的因素,导致工作无法进行,便将休息的一分钟掰成十分钟来用
所以,我也同样在犹豫究竟要不要给这款游戏好评?它的数值很糟糕,它对其他职业者不怎么友好,它甚至会因为没心情而不想工作,它的缺点很多,但是它夸大又还原了生活的苦,它甚至摆明了每一天都有可能面对的挫折
——————
所谓人间疾苦,并不是单指某一特定群体特定的苦,而是一种泛指,是来自全社会融汇在一起的东西
我一直记得这样一句话:每个家庭的快乐都相同,但苦却各有各的不同。我们何必数倍放大打工人的苦而忽视其他群体?
第一次给凉屋家的作品打及格分,不是来源于我个人的厌恶,而是对待身为制作游戏的人,即便做不到面面俱到但也不要过于顾此失彼,想体现一个群体的艰苦而忘了其他人的难,我想这恐怕是身为制作人的失职
柯良八周年限定 : 各位玩家不要代入脑补各类内容,我会删除,也不要给我扣任何帽子,你以为的就是你以为的,不服憋着
因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 111 分钟
推荐:运营服务
【“赛博打工人”体验报告】
近来,“打工人”题材游戏愈发火热,不少模拟游戏选择以都市现实生活为题材,让玩家通过游戏“赛博打工”,这样的题材往往有着独特的魅力,加上凉屋极佳的口碑,抱着不小的期待,第一时间就下载试玩了。
刚开始玩时,游戏给了我挺不错的印象:大胆采用了纯黑白的画风,似乎有意营造处黑色幽默视觉效果,2D 的纸片人物与 3D 场景结合,人物鬼畜般的移动,有种诙谐的感觉。
游戏将主角设定为贷款的打工人,到达城市从最底层的日结工开始干起,逐渐攒钱还债、并满足自己与家人的源源不断的愿望。相比于长线经营,游戏更强调单局的概念,以游戏内一周的时间为结算单位,玩家需要在一周的时间赚到要偿还的钱,每周会“回家”一次,直到下一局游戏各种数值清零重开。这种设计能够让玩家在相对短的时间完成一次相对完整的游戏体验。也为游戏局外成长和道具(付费内容)留够了空间,算是更符合移动端“短平快”节奏的设计。
作为一款商业游戏,本作的付费做的非常克制,打工后可以通过看广告让收入更多,每周结束后回家也可以通过付费代币开服装盲盒,以获得更多的增益效果。除此之外,游戏几乎是完全单机式的体验,任何玩家都可以完整体验到游戏的玩法和内容,这方面值得点赞。
但随着逐渐体验,游戏暴露出来的问题越来越多。不尽合理的数值、匮乏的可玩性与内容深度、剧情和长线成长的缺失,的确让体验逐渐平淡甚至乏味,即使有着吸引人的题材、相对良心的运营、不错的玩法框架,暂时还是难以弥补这些问题带来的缺陷,真的令人遗憾。
——————————
【内容深度不足,长期运营难度不小】
在玩到三到四周后,会明显感受到玩法的枯燥,这也暴露出本作最重要问题:内容深度不够。
虽然开始玩的磕磕绊绊,但因为有一定的内容探索和体验,各种小游戏和彩蛋也能营造一些新鲜感,但当反复重复后,这种体验逐渐就被枯燥取而代之了,熟悉机制后达到每周目标轻而易举,各种场景也都轻车熟路,游戏内容仿佛是循环和重复,也就渐渐失去了真实感与沉浸感,继而失去对游戏的兴趣。
一方面,游戏可探索内容太浅,继续游戏几乎得不到任何更多正反馈,地图和交互内容就那么多,任务交互也大多局限于跑跑腿。各种玩法间联系薄弱,并没有形成“乘法式”的有机结合。
另一方面,游戏非常缺乏合理的长线成长,新开一局结算后唯一能获得的永久增长就是成就代币抽的盲盒,为以后游戏带来一些增益。比如剧情故事的深入,与 NPC 的交流和故事、角色自身性格和能力成长几乎都没有涉及,玩家无论玩多久,赚钱依然靠日结工,拉长到整个游戏的视角,玩家缺乏反复开新局的吸引力和动力,当玩法本身的新鲜感过去后,也就很难长期留住玩家继续玩下去。
另外要吐槽的是场景的确太小了些,走几步就没了,玩个一到两周(游戏内时间)就彻底熟悉了,跑腿任务也逐渐失去乐趣。地图的大小彻底局限游戏的可玩性,希望后续更新能够随着游戏进程开更多新的场景,这会让体验更加丰富。
至于打工的玩法,更像是各种益智或 QTE 小游戏的集合。引导不足上手的确很懵,但似乎也模拟了打工人刚开始打工的茫然,这样一想倒也合理。个人感觉小游戏最大的问题并不再引导,而是随着游戏进程的深入,这部分玩法并没有延伸出更多的策略性或可操作性,也没有提供能够跳过或快速完成的选项,前几次玩是乐趣,后边再一遍遍重复,就只剩下乏味和痛苦了,和整个游戏一样,根本上是缺乏吸引人一遍遍玩下去的动力。制作组可以考虑在现有基础上丰富小游戏的随机性和挑战性,也可以新增更多小游戏,总之现有的玩法来看,还远远不能支撑更长的游戏体验。
正如开篇所说,游戏的玩法框架其实不错,在现有底层上,地图、扩展 NPC 的故事、主线剧情、小游戏玩法、角色人物关系等等更多内容都大有可为,如果要长线运营下去,非常需要制作组在内容上多做深挖,后续的版本更新至关重要。
——————————
【好的模拟游戏,数值作用不可忽视】
游戏赋予了玩家相对较高的自由度。
在固定的场景范围内,玩家可以自由操作角色活动、决定角色行为。但于此同时,游戏中通过健康值、生命值和心情等多个数值对玩家行为进行“软约束”,以引导玩家按照游戏预设的逻辑体验游戏。
但是,本作作为一款模拟现实题材的游戏,有现实如此“完美”的参照物,更不应该在数值设计上犯那么低级的错误:在数值设定上缺乏精准把控,脱离现实合理性,反而起到了喧宾夺主的负面影响,让玩家感到操作存在诸多制约、容错率极低。即使在更新版本大幅降低了难度,却似乎又走到一个极端:让游戏失去了部分挑战性,这也并不是一个好的现象。
在我看来,或是索性打着高难度的标签(类似虐心小游戏大火的例子很多),或是循序渐进逐步上难度(符合新手玩家逐步熟悉游戏的节奏),亦或是索性以合适的方式开放自定义难度系数(把选择权交给玩家),总之,制作组应该有自己合适的规划,一开始就设定好预期,而不是等到游戏上线后评分爆降后再匆忙调整。
综上所述,以目前的成品质量来说,游戏只能算是“优点和缺点都很明显”。对这类题材感兴趣的玩家也可以自己上手试试。
作为玩家,最大的期待还是留给制作组,希望制作组能够多做出努力,打磨出一套有自己特色的内容与玩法,让游戏越来越好。
柯良八周年限定 : 沙发!前排!板凳,所有一切我都包了