荣誉打工人

荣誉打工人

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6.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.41600个评价
嘴替发言10 带图60 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩137 画面优秀79 音效动听16 物超所值10 设定独特8 剧情跌宕6 运行稳定性86 玩法设计86 操作体验31 画面视觉21 资源获取14 广告频率10 游戏平衡8 氪金付费7 故事情节7
gfdrrre
玩过
emmm要怎么评价这款游戏?还是给了4星。有亮点,但想砸手机的时刻也不少。
先说亮点吧:很真实,至少我个人感觉能更好的理解他们的不易了。好不容易达成一周攒2000块的目标,却感觉身心俱疲,真的。就是...打工人怎么这么难,拼死拼活一份日结就那么100来块钱,但为了活着,仅仅是活着,一份鸡腿饭、找个小旅馆睡一觉56没了,剩下那么一丁点钱还不得不留着医药费、把自己的心情从崩溃的边缘拉回来,家里人还不断提着要求往我身上加稻草。于是为了能多攒几个蚊子腿,我不得不把每一分钱用到极致:西餐厅太贵了,平时吃个炒面、烤土豆凑活凑活得了;嗯心情不好想住大酒店?呵呵,闹呢,还是等这阵过去,找个便宜(最好免费)的消遣活动吧;病了?哎呀只是个小感冒,抗一抗就过去了又死不了人,大概吧。
节流的同时,我努力开源:每天醒来第一件事就是去看废品回收的价格,毕竟,它决定着我今天打什么工最值钱;实现中的我拿个小本本计算着每份工作的时薪,最后发现以我的装备,流浪歌手好像最划算?可惜一天只能做1.5小时(好像);掐好各份日结的时长,严格执行“1长+1短+1长”策略,尽可能把自己压缩到极致;时间实在是来不及了,没办法,今天只能翻垃圾桶碰碰运气了。
就这样我拼命的压榨自己,于是终于在记不清第几轮游戏中,我成功揣着攒下的2000块钱,以及只剩4点的健康度,活着回家了。
累死我了。
接下来是缺点,当然,除了真实以外个人找不出太多其他优点(小游戏玩法还成也许能算一个?)
但缺点不少:
1.对话判定是真的服,有一天街上停了好多车,我在卖烤鸡(好像是)的人那转八圈了,就是开不了对话
2.耗电快、手机发热快
3.游戏内容少,本以为这会是个我从一个打工仔慢慢变成打工皇帝的故事,但没想到只是在不断重复攒2000块的目标,有变化的似乎只是穿的衣服(装备)以及慢慢解锁的职业种类。于是后续想玩的想法一下就没了
4.走路速度慢,晃晃悠悠的,我这爆脾气
5.画风,有特色是有特色,但有个问题,亲爱的美术同学,你不觉得主角和其他NPC长的太像了么?好家伙,在人群里一呆有时候我都找不到我自己,卡那半天都不知道,就那一边傻按一边找,哎我人呢人呢?
6.虽然真实,但上手难度确实有点劝退
星望万花丛中过 : 我感觉写出了小小的一段人生
115
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
企鹅 : 伐木工打一次工赚450你信不信
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牧星河。
牧星河。
游戏时长 3.2 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
【打工是真,荣耀难言】
【搬砖模拟器】【卑微打工人】【底层生活初体验】
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❤️游戏简介❤️
我是农村打工仔,进城要把工钱赚,一还房贷二为家,争做荣耀打工人。
在本作中我们将扮演一名进城打工还房贷的打工人,大城市虽有许多赚钱机会,可面临的困难也不少,缺衣少食,居无定所,伤难病痛,你该如何肩负起命运赋予你的责任?在这个城市里,活下去,努力向上爬。
☆游戏主题:角色扮演,模拟打工
☆游戏时长:多周目,单周目在30-60分钟
☆游戏难度:中下,难度主要集中在第一二周目不熟悉基础的几个日结工作赚钱方式导致的资金积累慢的情况,等到熟悉操作后完成还款目标就很容易了。
☆游戏收费方式:内购+广告,内购(可用钞能力获取荣耀值,荣耀值可用于抽装备盲盒,装备能够增加有益BUFF),广告(用于增加收益),目前体验而言,内购和广告都不用对游戏体验而言没有任何影响,看广告和内购都是非必须的。
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❤️游戏优点❤️
1、玩法丰富,花式搬砖
游戏以底层打工人为切入点,自然融入了很多可供赚钱的工作,刚来大城市的打工人什么都不会,只能去劳务公司找到一些简单的日结工作,分拣物品、伐木、养殖场管理、卸货等等,这些工作都有自己独立的玩法,也会产生特殊的资源,玩家可以根据自己的实际情况,选择自己擅长的工作进行开局(反应力强,可选伐木;记忆力好可选养殖场管理,反应力和记忆力兼具推荐选择分拣物品、规划能力、反应力兼具推荐选码头卸货),而随着游戏进程的推进,我们会遇到许多其他的打工人,完成他们的任务就能够解锁更多有趣的工作,比如西餐厅的侍者、烤串摊的烧烤师傅、路边的流浪歌手、送外卖的外卖小哥等等,这种较为丰富的工种让游戏初期有着较多可体验的内容。
2、黑色幽默,底层笑话
游戏整体的风格是较为压抑的,底层的打工人,破落的城中村,两点一线的枯燥生活让“荣耀”的标题仿佛成为反讽,而游戏中也通过任务的方式穿插着许多黑色的幽默,卖炸鸡的店主总是爱用环保油、路边摊的食物吃后有不小的几率会闹肚子,白嫖撸猫是最实惠的回复心情的方式但依旧有被抓的风险,手机坏了送到店里被偷偷换了二手电池,游戏展现出来的底层是市侩且粗俗的,而我们的主角对于谁是谁非毫不关心,只要能够获得还债的金钱,做什么都可以,也许这种麻木工作中看不到未来的样子就是游戏本身想展现出来的主题。
3、独特画风,新奇展现
黑白的线条勾勒出虚拟的场景,简单的画面也有2.5D的展现效果,角色形象偏向于荒诞和夸张的风格,破旧的后街和拥挤的劳务中介公司配合上合适的音响让打工的氛围瞬间提升,如果看惯了精细的画面、丰富的色彩,偶尔品尝一下这碗粗粮,也许有不一样的风味。
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❤️游戏缺点❤️
1、引导不足,尚需努力
赚钱方式很多种,没有一种有教程,游戏中所有的打工玩法都没有任何教程,所有的打工方式都需要自己去摸索,这给玩家带来了较大的试错压力,容易产生烦躁和挫败感。(在后面我会单独进行部分玩法的补充个讲解)
2、重复工作,缺少“荣耀”
作为玩家而言,很少有人能够忍受千变一律的打工内容,虽然游戏里解锁了很多赚钱的方式,但是前期收益最高的依旧是养殖场数鸡鸭鹅(一次花费5小时,不看广告得420元),而后解锁的打工玩法很多时候收益甚至不如最开始的几个基础玩法,因此出于经济积累的考虑,每天干的工作就会很重复,而游戏中又缺少正反馈,游戏中的家人并不会因为你赚了多少钱而欢呼雀跃,有的只是不断的索取和抱怨,这种缺少正反馈的游戏机制,让每一次新开周目都成了负担,很难产生坚持玩下去的欲望。
而在这种机智下,所谓的“荣耀”也只成了冰冷的勋章,只能用来换去更强的装备,这种感情价值的缺失,是最为致命的。
3、任务扎堆,需要调整
游戏中可供玩家接取的任务不少,目前进度第四周目,单周目最多完成十五个左右的任务,发现游戏中的资源收集内任务难度较大,而且很容易扎堆,最多的时候手上五个任务全部要齿轮零件,加起来要七十个左右,我把所有的工作都换成分拣物品,空余时间都用来翻垃圾桶了都没能完成,游戏中有回收垃圾的设定,甚至回收价格还是波动的,就不是很明白为什么不可以从回收站里直接买素材,因为不能直接买材料,所以只能打工和翻垃圾桶获取,打工获取的数量不多,垃圾桶收益太低,任务做起来很困难,希望可以能够优化。
4、一个小BUG。
基础工作中的熟练分拣员,描述为总收益200元,实际上就算无失误,完美完成任务,最后的收益也只有148,达不到200.
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❤️新手引导与建议❤️
各种打工方式的基础讲解与技巧。
1、物品分拣,要注意右下方两个传送带是有CD的,有时候出现我们拖动物品放在传送带上结果物品放不上去,不是因为卡了,是因为上面有东西,要等上面的东西滑动一点距离,或者直接放到另外一个空传送带上才行。
2、码头卸货,大物品上可以叠加小物品,所以如果接收到大的箱子不用立刻运到车上,可以多叠加几个物品后一起送走。
3、养殖场点数(强烈推荐),收益最高的打工方式,单局420收益,首先是只用看第一排的动物,后面墙上的动物都是背景,无需关注,其次问题中描述的“走鬼步的动物”就是倒着走路的意思,描述中的“增产鸡鸭鹅”,就是有些鸡鸭鹅身上多了些翅膀和腿,我列了一个表格,速记能力稍弱的玩家可以用表格的方式辅助,熟练掌握后次次都可以满收益。
4、西餐厅侍者,左边的六个菜倒计时完成后会盖上,要速记他们所在的位置后找到对应的顾客,因为没有时间限制,这里可以用截图或者草稿纸简写的方式逃课,固定收益200;衣物盲盒抽奖有几率得到侍者套装,可以随机明牌部分菜品。
5、流浪歌手:弹吉他的时候左右有两个圈,类似音游,当左手边圈会缩小的那种按钮缩小到重合的时候点击即可(左边的按钮要是白色的),如果是灰色的按钮,需要把吉他右边同水平位置的按钮按住,将灰色按钮按成白色才能够点击。
6、送外卖:地图上黑框物品是取货,白框物品是收货地址,要合理规划路线。
7、盲盒可抽取道具“勤劳工裤”,能够提前起床时间,抽到后合理规划时间,可以多打一份工。
8、手上或者生病其实可以不治疗,买药不划算,建议直接等到夜晚去四季酒店四楼住标准件,一晚上128,回复精力,增加血量,一举两得。
9、每次回家还贷款后多余的钱并不是直接不见了,他会直接进入下一期贷款的还款数里面,但不会显示出来,只有等到下次还款才会一起追加进度。
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❤️游戏总评❤️
总的来说我觉得这是一款让人较为失望的作品,他在画面展现和题材选择上都有其独到之处,但好的题材却没能讲好一个好的故事,玩家难以从中获得共鸣,同时缺少正反馈的游戏机制也让游戏体验十分枯燥,只能说是基础不错,可供提升的空间还有许多,期待后期能有更多的进步吧。
TapTap
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缘梦嘴替担当 : 好耶
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陈柒夏
陈柒夏
游戏时长 3.9 小时
不推荐:可玩性/ 画面音乐
前言💬
游戏本身我没有过多关注,是活动推送让我注意到它的,这次目标不是优评了,是为了给大家避雷,并且督促游戏的改进。我给这个游戏的定义就是模拟生存小游戏,它做的再多实际上也是很多个休闲小游戏的杂糅,下面也基于这个部分讲述我的观点。
因为它本身太不完善了,所以评论中大部分都为批评和建议改进部分。希望大家友好交流,有理有据地补充我的内容。
地图和交互🌍
地图部分,没有合理的引导,过场加载也特别多。找人没有明确引导,只给你个地点就让你去,开始一玩总找不到路还摸不着头脑。表面上地图非常大,实际上就三个大场和许多小场的结合。三个大场的设计总是让人磕磕绊绊,障碍物横在路中间,无法调视角总找不到路。多个小场作用不明显,商场内的扶梯总是登不上去,高级餐厅内的电梯明明只有一个楼层,又非要多做一个过场出来,淋浴会所澡堂不能直接进出必须要跟工作人员交互。玩的磕磕绊绊,特别不爽,切换各种地方跑的又远。
交互永远要离的很近,连睡觉的床都必须在床尾才能交互,垃圾桶必须脸贴脸才能翻,目测和一个人距离很近,但是永远不出现交互按钮,剧情都不能全屏点,必定要在三角上。奇了怪了,为什么不能做的更智能一点呢?由于视角问题,各种地方充斥着我看不到的障碍物,永远和交互只差一点。不是都说“永远是个伪命题”吗?我觉得在商场的时候我和npc之间的距离就是永远。(下附图一,后来重新从前面出来了)
人物数据😖
主界面就显示了,健康值、饥饿值、心情值和点赞,当然也包括money。
健康值的设定是我觉得合理的,起码打工人确实会生病,而且经常需要买常用药品,所以这部分做的挺真实的。
饥饿值我不理解,因为吃一次饭居然要半小时,建议去各种地方实地打工一下,别在游戏里面纸上谈兵。“我”的定位是一个打零工的人,不是坐办公室的白领或者领导,请用脑子思考,谢谢。
我挺不理解为什么心情不好就不能去打工了,心情不好就不去赚钱,那饿了渴了怎么办?房贷什么的怎么办?而且心情不好难道不能通过其他方式去排解吗,为什么一定要上网要做那些花里胡哨的东西?睡觉也不能恢复什么,我睡觉我也不开心,还会更烦,睡觉唯一的作用居然是不让我感冒(?),谁睡觉不是为了休息?
点赞值多冒昧呀,那么多人一直好心帮“我”就算了,“我”撸猫翻垃圾桶都能点赞,这是怎么给别人改观的呢?
打一天零工直接收入过五百,我不明白我现实中怎么找不到这么好的零工。一份炒面都28,放现在都是正常餐馆里面加肉加蛋的豪华版炒面了,结果游戏里面只能吃小馆馆,物价直逼未来是吧。
小游戏玩法👋
主要拿打工和游戏里的部分彩蛋来讲。
打工游戏主要就四种,砍树、认家禽、分家电和运货。个人认为玩法最简单的是认家禽和分家电,另两个都有不同程度的重大缺陷,而且还有相同特征——引导都很差,不能暂停。
砍树为什么两个一起动?难道正常人砍树会把斧子挥空吗?还是树会自己跑?而且砍树的按键经常失效,永远砍不到永远砍不完的树怎么赚钱。
认家禽也不知道后面问什么问题,但是一看就发现答案只有0和6,我三周无数次分家禽,每次我以为它会问很难的问题的时候,它就敷衍我,也不知道这玩法有什么乐趣在。
分家电的触屏一点都不灵敏,经常拖动失灵。而且作为一个横屏小游戏,你的识别点只在右下角是不是有点太麻烦了?我两个手都能拖动,但是左手我又够不到右下角,要不录个视频教程教教我吧,我真的玩的非常难受。而且就算难度二的三个百分百,赚到的钱都不是宣传上的200,是172,偷偷摸摸缺斤少两,这活什么意思。
运货真的有合理规划过路线吗?跨线那么远,体力也不够,如果想赚到宣传上的钱基本上不可能。
彩蛋基本上就是和角色的交互,建议用正常的幽默去表现每个人,不要用莫名其妙的东西去表现配角,谢谢。
人物💃
老婆和孩子在家永远不会问我要吃穿用度上的钱,明明孩子还穿着打补丁的衣服,老婆却执意要买空调和收音机;“我”明明是出来打工的,但是“我”不能去工地找月租干活,只能找日结但是居然赚的还挺多。
唯一一个让我印象很深刻的配角是药店护士那边的支线,她要我去送药给一个受了工伤的包工头,那个包工头是这样说的:“如果去医院又要赔进去几千多,那这一个月就白干了,不如自己涂点药说不定就好了。”其他人都是莫名其妙,建议不会描写就去真的打工看看,去工地搬一天砖回来,看你还这样做游戏吗?
看出来了吗?奇妙的城市和奇妙的玩法,我真的觉得作者的目的不是让我们在游戏里面感同身受,而是为了反讽。如果说幽默诙谐的叙事方式是个这,那真不好意思,我笑不出来。
跟现实的贴合度🙈
这部分怎么说呢,就是一点不搭边吧。
经常缺货缺材料缺饭的商场和餐厅还有路边摊,让我明白了《反不正当竞争法》的重要性,不能一家独大不然买的都是烂货,这说的可真是这游戏内容。卖东西不都是多囤少卖保持有货吗?连续五天早上出门抢一个桌子,死活抢不到,简直太合理了是吧。
满路都是障碍,视角导致路永远走不通,路边摊一定不卫生吃五次腹泻三次,翻垃圾桶三次内必定被划伤,撸了那么久的流浪猫都还会直接妄图噶掉我,房贷还20期都还不完,我买的是可以住的房子,不是放在那里就会增值的箱子,谢谢。
物价超高,28的炒面就不说了,路边摊都是10元起步的鸡米花;我去租床睡一晚上60,吃个午饭却199;茶包一个9元,理发店这样赚的到钱吗?火车票不用钱,回家之后再回来就满状态了,是爱和家人的力量吗?
建议改进部分🥺
把心情值改为体力值,优化人物的状态和数值,别把游戏里的打工人做的跟纸皮一样脆弱,莫名其妙地就经常生病掉健康。
合理规划买卖平衡,别一买就立刻售罄,饭馆点菜也什么都没有,换到现实里面早倒闭了,没人愿意一直到一个地方买一个永远买不到的东西吧。同样把物价调正常一点,就算是90年的北京也不至于一碗炒面28,中央空调却699吧。
加装引导部分,别去哪里都没指引,游戏怎么玩也不知道。地图简化,去掉部分障碍物的实体建模,别走在路上处处碰壁。
优化小游戏,触屏位置自由变换和感应灵敏度上调,加上小游戏暂停(可以直接黑屏不显示游戏画面,谨防小游戏作弊),按键大小切换。
最后建议制作组去工地或者工厂实地考察一天,不用体验搬砖,看着都行,回来再重新思考这个游戏应该怎么做。
结语🎤
作为一个模拟生存的游戏,要做到的是有贴近设定的玩法和合适的目标。但是反观现在的“荣誉打工人”,不仅贴近现实一点都没做到,还把幽默感拉下坑变成了讽刺感。玩法优化不足,目标重复而单调,剧情大部分时候都没有意义地在讲独角戏冷笑话,人物塑造也奇奇怪怪。从中我看到的不是打工人的艰辛和苦中作乐,而是一个混子出来却莫名其妙得到了龙傲天体质加成,一路青云直上从不担心未来什么样的幻想。恕我直言,立意很好,做的很差,建议改正。
感谢阅读
TapTap
柯良八周年限定 : 地图虽然没让我晕头转向,但刚开始在接了任务以后得到处找,熟悉了也就罢了,但对一部分新手玩家来说非常不友好,本来想把这一条加进我的评论,但想想就不能给三星鼓励了,就放弃了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 111 分钟
推荐:运营服务
【“赛博打工人”体验报告】
近来,“打工人”题材游戏愈发火热,不少模拟游戏选择以都市现实生活为题材,让玩家通过游戏“赛博打工”,这样的题材往往有着独特的魅力,加上凉屋极佳的口碑,抱着不小的期待,第一时间就下载试玩了。
刚开始玩时,游戏给了我挺不错的印象:大胆采用了纯黑白的画风,似乎有意营造处黑色幽默视觉效果,2D 的纸片人物与 3D 场景结合,人物鬼畜般的移动,有种诙谐的感觉。
游戏将主角设定为贷款的打工人,到达城市从最底层的日结工开始干起,逐渐攒钱还债、并满足自己与家人的源源不断的愿望。相比于长线经营,游戏更强调单局的概念,以游戏内一周的时间为结算单位,玩家需要在一周的时间赚到要偿还的钱,每周会“回家”一次,直到下一局游戏各种数值清零重开。这种设计能够让玩家在相对短的时间完成一次相对完整的游戏体验。也为游戏局外成长和道具(付费内容)留够了空间,算是更符合移动端“短平快”节奏的设计。
作为一款商业游戏,本作的付费做的非常克制,打工后可以通过看广告让收入更多,每周结束后回家也可以通过付费代币开服装盲盒,以获得更多的增益效果。除此之外,游戏几乎是完全单机式的体验,任何玩家都可以完整体验到游戏的玩法和内容,这方面值得点赞。
但随着逐渐体验,游戏暴露出来的问题越来越多。不尽合理的数值、匮乏的可玩性与内容深度、剧情和长线成长的缺失,的确让体验逐渐平淡甚至乏味,即使有着吸引人的题材、相对良心的运营、不错的玩法框架,暂时还是难以弥补这些问题带来的缺陷,真的令人遗憾。
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【内容深度不足,长期运营难度不小】
在玩到三到四周后,会明显感受到玩法的枯燥,这也暴露出本作最重要问题:内容深度不够。
虽然开始玩的磕磕绊绊,但因为有一定的内容探索和体验,各种小游戏和彩蛋也能营造一些新鲜感,但当反复重复后,这种体验逐渐就被枯燥取而代之了,熟悉机制后达到每周目标轻而易举,各种场景也都轻车熟路,游戏内容仿佛是循环和重复,也就渐渐失去了真实感与沉浸感,继而失去对游戏的兴趣。
一方面,游戏可探索内容太浅,继续游戏几乎得不到任何更多正反馈,地图和交互内容就那么多,任务交互也大多局限于跑跑腿。各种玩法间联系薄弱,并没有形成“乘法式”的有机结合。
另一方面,游戏非常缺乏合理的长线成长,新开一局结算后唯一能获得的永久增长就是成就代币抽的盲盒,为以后游戏带来一些增益。比如剧情故事的深入,与 NPC 的交流和故事、角色自身性格和能力成长几乎都没有涉及,玩家无论玩多久,赚钱依然靠日结工,拉长到整个游戏的视角,玩家缺乏反复开新局的吸引力和动力,当玩法本身的新鲜感过去后,也就很难长期留住玩家继续玩下去。
另外要吐槽的是场景的确太小了些,走几步就没了,玩个一到两周(游戏内时间)就彻底熟悉了,跑腿任务也逐渐失去乐趣。地图的大小彻底局限游戏的可玩性,希望后续更新能够随着游戏进程开更多新的场景,这会让体验更加丰富。
至于打工的玩法,更像是各种益智或 QTE 小游戏的集合。引导不足上手的确很懵,但似乎也模拟了打工人刚开始打工的茫然,这样一想倒也合理。个人感觉小游戏最大的问题并不再引导,而是随着游戏进程的深入,这部分玩法并没有延伸出更多的策略性或可操作性,也没有提供能够跳过或快速完成的选项,前几次玩是乐趣,后边再一遍遍重复,就只剩下乏味和痛苦了,和整个游戏一样,根本上是缺乏吸引人一遍遍玩下去的动力。制作组可以考虑在现有基础上丰富小游戏的随机性和挑战性,也可以新增更多小游戏,总之现有的玩法来看,还远远不能支撑更长的游戏体验。
正如开篇所说,游戏的玩法框架其实不错,在现有底层上,地图、扩展 NPC 的故事、主线剧情、小游戏玩法、角色人物关系等等更多内容都大有可为,如果要长线运营下去,非常需要制作组在内容上多做深挖,后续的版本更新至关重要。
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【好的模拟游戏,数值作用不可忽视】
游戏赋予了玩家相对较高的自由度。
在固定的场景范围内,玩家可以自由操作角色活动、决定角色行为。但于此同时,游戏中通过健康值、生命值和心情等多个数值对玩家行为进行“软约束”,以引导玩家按照游戏预设的逻辑体验游戏。
但是,本作作为一款模拟现实题材的游戏,有现实如此“完美”的参照物,更不应该在数值设计上犯那么低级的错误:在数值设定上缺乏精准把控,脱离现实合理性,反而起到了喧宾夺主的负面影响,让玩家感到操作存在诸多制约、容错率极低。即使在更新版本大幅降低了难度,却似乎又走到一个极端:让游戏失去了部分挑战性,这也并不是一个好的现象。
在我看来,或是索性打着高难度的标签(类似虐心小游戏大火的例子很多),或是循序渐进逐步上难度(符合新手玩家逐步熟悉游戏的节奏),亦或是索性以合适的方式开放自定义难度系数(把选择权交给玩家),总之,制作组应该有自己合适的规划,一开始就设定好预期,而不是等到游戏上线后评分爆降后再匆忙调整。
综上所述,以目前的成品质量来说,游戏只能算是“优点和缺点都很明显”。对这类题材感兴趣的玩家也可以自己上手试试。
作为玩家,最大的期待还是留给制作组,希望制作组能够多做出努力,打磨出一套有自己特色的内容与玩法,让游戏越来越好。
柯良八周年限定 : 沙发!前排!板凳,所有一切我都包了
因高专业度入选icon-wow
超哥游戏
超哥游戏
游戏时长 3.6 小时
【一句话评价】一款深度不足的打工模拟经营游戏
目前玩了三周目,可能有些地方还没玩到,但应该大部分内容都差不多体验过了,所以想分享给大家一些游戏玩法的介绍和我对游戏的看法。
【游戏玩法】
游戏中玩家将扮演一个为了养家糊口和还贷,选择进城打工赚钱的人。游戏以周为单位(一周游戏时长大概在一个小时左右,刚玩第一周会相对慢点,后面熟悉了会快一些),每周的目标是赚够1000块钱回家,当然也要在这周打工的过程中养活自己,包括吃饭、睡觉这些必不可少的花销。
赚钱是靠打小时工,此外还有一些和NPC触发的任务,大多类似于跑腿或收集材料,完成后NPC会给玩家一些费用。对了,还可以买彩票搏一搏(我没中过T T)
其中最主要的是打小时工,这里分为在人才市场的4个工种和需达成条件后解锁的几种,每种打工都是相对独立的小游戏玩法,下面把我玩到过的给大家简单介绍一下:
1.伐木工:人才市场,给木材
会有一个在滚动的进度条,要根据滚动的速度进行预判,争取在点击右边砍树按钮后,斧头图标停留在进度条的白色区域。有点类似于一般游戏的钓鱼玩法,或是体育类游戏的投篮、射门类蓄力条。在单位时间内砍的树越多,工资越高。
2.码头搬运工:人才市场,给建筑材料
物品会从天上掉下来,要在落地前接住然后运到两侧的车里。需要注意的是,物品的体积是有大小区分的,小的可以叠在大的上面,所以可以规划好,先接大的,再接小的,然后再运到车里,不一定要接一个运一个,提升效率。在单位时间内运送到车里的货物越多,工资越高。
3.物品分拣员:人才市场,给零件
分三轮,每轮会给出本轮需要分拣的物品,然后在从右往左的传送带上找到对应物品,将其拖拽到右下角的传送带,传送带将物品传到左边还未分拣或分拣了错误的物品就会扣分,正确率越高,工资越高。
4.养殖场统计员:人才市场,给有机食材
黑色的是鸡,白色的有鸭和鹅,每一轮会随机有N只鸡鸭鹅从右往左走过,玩家需要观察并记忆关键信息,然后会对这轮走过时的信息进行提问,需要记忆的信息点如下:
1)鸡、鸭、鹅分别的总数量;
2)增产(多一个腿或多一个翅膀)鸡鸭鹅的各数量;
3)走的过程中,停顿(走的时候停下几秒再走)的各数量;
4)走鬼步(倒着走路)的各数量;
答对的问题数量越多,工资越高。
5.送外卖:主街电瓶车,完成任务后解锁
每次刷新4个单子,黑框的是取货地址,白框的是送货地址,需要合理规划路线,尽量避免来回走,可以多取几单一起送,不一定要取一个送一个。4单完成后会刷新出4单,单位时间内完成的单子越多,工资越高。
6.烧烤摊:后巷烧烤摊,完成任务后解锁
同时烤四串随机食物,每种食物所需烤的时间不同,分别有个进度条,需要利用小、中、大三种火候控制进度,尽量不要让食物烤焦,单位时间内成功烤出的串越多,工资越高。
7.街头卖艺:主街拿吉他的卖艺人,完成任务后解锁
类似于音游玩法,把握好节奏,当白色的两个圈快重合的时候点击即可成功,如果这两个圈是灰色的,需要按住右侧对应位置的按钮,然后圈会变成白色,再等快重合时点击。成功率越高,工资越高。
游戏中有三个关键值:健康值、饱腹度和心情值,随着时间的进行,饱腹度会慢慢下降,需要吃东西回复;打工任务领取时,需要扣除对应数量的心情值,心情值不足则无法打工,需要完成心愿来回复,心愿单会随机给出,可能会是吃指定实物、洗澡、住酒店等等;饱腹度不足时会开始逐渐降低健康值,另外吃路边摊,翻垃圾桶等操作也有概率会降低健康值,需要去药店买药恢复,当然也可以通过吃部分实物有概率会恢复。
每周到第0天晚上睡觉后就结束了,第二天起来就触发回家。回家后结算本周是否还清贷款,完成了哪些成就。成就点数可以用来购买时装盲盒,开出的时装可以提供一些打工加成之类的效果。再点右下角出发,就开始新的一周。
【游戏亮点】
1.题材立意:游戏采用了这种模拟“打工人”的题材,加上黑白的整体画风,鬼畜的人物动作,熟悉的街头场景,还有一些小设定,比如吃路边摊可能会吃坏肚子等,可能是想引发同是打工人的共鸣,虽然在共鸣方面做的还有点不尽如人意,但我觉得至少这些想法是好的。然后是游戏采用了一周为单位进行结算,整体节奏也偏快,比较符合手游。游戏整体在这些大方向上,都还是可圈可点的。
2.打工种类丰富:目前玩到过的就有上述介绍的7种打工玩法(可能还有我暂时未解锁的打工方式),每种都是单独的小游戏,有的比较考验手速,有的比较考验记忆力,有的比较考验规划能力,可以给不同的玩家不同的选择。并且每种游戏也可以随机选择到不同的难度,相对来说打工部分的玩法,算是比较丰富的,在前几周目的游戏中,可以保持一定的新鲜感。
【游戏不足】
1.内容深度不足:相对于打工玩法丰富的种类,场景方面就明显所有不足了,就一条主街和一个后巷,一点都不像个大城市该有的样子,可供玩家自由探索的区域太少了。同时,其他NPC方面也比较少,他们也应该有属于他们的故事,等待玩家去发现。还有家里的妻子和儿子,妻子好像只会让你买什么家具或家电回去,等你买完回家后,除了冷冰冰的成就结算外,没有任何的反馈,儿子更是没有什么内容(有体验到儿子相关内容的玩家记得评论区分享下哦)。我认为主角除了还贷,更重要的应该是养家糊口,这些内容的缺失,让角色失去了生活,失去了灵魂。如果说想让玩家产生更多的共鸣,那么除了打工赚钱,吃饭睡觉,这些或许才是更容易引起共鸣的方向。
2.物品消失的问题:单周目结束,获得的物品会消失。烤羊肉串、炸鸡什么的会消失,我可以理解,毕竟食物会过期什么的,但是零件、木材这些我觉得是不是可以保留呢?虽然是每周进行结算,但生活是连续的,这样会更真实一些(食物其实也可以不消失,变成过期状态),并且有些任务要求要几十个零件之类的,没有保留机制,在单周目攒齐是比较困难的。
【总结】
总的来说,这是一款大方向上还不错的打工模拟经营游戏,也想让一部分有类似经历的打工人得到共鸣,想法是可以的。但是在游戏深度方面,还显得有所不足。对这类题材感兴趣的玩家可以试试,也期待一下游戏制作出更多的内容出来。打工人是人,不是赚钱的机器,不停工作,坏了修一下(饿了吃个饭),这是机器并不是人,当然这也不是加个心情值就能简单解决的。人会有感情,和其他人之间也会有情感上的交互,甚至也有可能会对他打工的城市产生感情,每个人也都有着自己的故事,这才是我心目中的“打工人”。
: 写得真好
因高专业度入选icon-wow
缘梦
缘梦
游戏时长 117 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性
模拟背井离乡一个星期外出打工还外债是什么体验?
◆前言◆
世界上有一群人每天在为生活而奔波劳碌,还债还款还房贷是压倒他们的日常任务,废寝忘食地工作,但其实是不舍得花钱,在为家人或者自己而奋斗拼搏。他们眼中只有工作和家庭,承担家庭的重任,做一名游子。凉屋的模拟生存游戏,是否能引起打工人的共鸣呢?是否能完美地谱写出我们身边的打工人的生活实况呢?是否能打动玩游戏的你呢?是否能让你在游戏里找到自己的影子呢?
◆游戏介绍◆
在《荣誉打工人》中玩家会扮演一位背负重债的打工人,因为家境贫寒,所以我们必须在城市内寻找各种打工机会来攒钱,并且努力存活下去。反反复复的进城打工来还款,就是本游戏的基础线路。
「模拟」「单机」「黑白风」「生存」「休闲」
◆游戏体验◆
这款游戏的测试阶段备受玩家们的好评,所以我一直在好奇这款游戏到底是如何让玩家眼前一亮的。直到昨天游戏上线公测,我进入游戏后就是一阵子头晕,人物模型和控制难度,以及游戏的健康机制,和游戏主线的难度都让人头疼。玩了一个多小时就扛不住了。
◆游戏内容◆
[画面]中
>>>这款游戏的画面对于大部分玩家来讲,「黑白风」备受玩家喜爱,所以黑白风是一个好的选择,但是横屏平面想要做出3D的效果,让视角差错变得很致命,比如上下楼梯,让操作变得繁琐。所以画面在画风上是良好的,而在给玩家带来的视角体验下是不够合格的。
[操作]差
>>>游戏不能自定义按键,左下角和右下角的两个按键并没有安排好位置,根据手机屏幕大小而改变游戏体验,例如我是大屏幕手机,游戏体验很差,移动键很偏,难以操控人物。
[音乐]中
>>>游戏内背景音乐偏滑稽,放松,配合游戏的画风会让玩家感到愉悦,但是在游戏内的背景音乐反反复复地播放这样一种音乐会显得很无聊,如果是忧伤的钢琴曲,配合这款游戏的背景故事,我相信会更容易打动玩家的心灵。
[肝度]高
>>>游戏内第一期需要还的金币是我们体验过游戏的玩家都不敢想象的,看起来没有多少,但是真要完成目标,一两次游戏肯定是不够的,这款游戏属于类养成游戏(大厅养成,局内肝金币,往返几次的那种)所以肝度还是很高的,再加上游戏的系统设定,游戏的玩法设定,游戏的整体肝度可以说非常高了。这一点相信大家都能体验到。
[难度]高
>>>评论区和论坛的玩家们都和我的想法一样,这款游戏的难度偏高。具体体现在了主角的任务过多,挣金币的条件过高,所消耗的状态太多,补充状态过难,扣血机制太多,例如生病和划伤,都会降低健康值。也就是说,这款游戏的生病率和死亡率很高,资源净获取量很少(所赚金币-所花金币=净获取量)导致玩家大部分时间都在想办法恢复状态和健康值,必然要花很多金币。归根结底就是机制的增减机制没有做好,令游戏的难度偏高。可玩性不高。
[玩法]多
这款游戏内的各种挣金币方式都是各种各样的小游戏,有的还蛮有意思的,令人适当放松的同时也能挣到金币。可以翻垃圾桶,可以买彩票,可以卖废料,可以睡公园,可以睡地铁站。和另一款某模拟生存游戏很相似,也有很多的创新。
◆游戏不足◆
「游戏背景,剧情 与 游戏的机制不匹配」
>>>《荣誉打工人》的游戏名称让人眼前一亮,给人的第一猜想就是在游戏里能够找到同情打工人的元素,能够共情,或许还能找到鼓舞自己,鼓舞身边人的动力。游戏的出发点或许是让玩家产生对生活的热爱,不要放弃自己的学业,或者是为了让大家能够体验打工人的生活。但游戏的剧情和背景所展现的都是悲惨的负债累累,这种情况下主人公要去城里谋生。
而游戏机制所展现的是以下几种:
●心情机制
心情不好工作不了,可以说这一个设定很令人匪夷所思,打工人的境遇是不足以用心情来令自己放弃工作的,为什么心情不好能不工作呢?
●愿望机制
刚进城里就想做spa,上网,吃这吃那,去豪华酒店,去吃西餐。我觉得这种设定出一个里程碑式的设定就能解决,应该让我们有了点生活的基础资源和金钱之后再来出现做spa,上网这种中等愿望,而不是一进城,口袋几十块钱,要这要那,感觉不是贫民打工,而是富公子进城体验生活。
●陷入反复循环,游戏进入死局
具体的死局模式:我想吃烧烤,吃了拉肚子,拉肚子要买药,买药很贵钱不够,钱不够就要去挣钱,挣钱要心情好才能挣,心情需要实现愿望才能涨心情,愿望是吃烧烤。如此反反复复地挥霍金币,难以实现挣钱这一主线。
●家人的愿望过于频繁
家里人对我的寄托太多了,刚进城拿到车钥匙,送送外卖,家里人就发短信要买柜子,要买这要买那,花销又大。而且家居城还总是缺货,真的很无语……
●彩票机制
中奖概率感人,买了20张全空
●debuff机制
生病,受伤等得到debuff机制太过于高概率,而且频发,花销过大,动不动就生病受伤
◆游戏感受◆ 注:游戏体验以及游戏建议
玩的让我有点上火,画风是我喜欢的,有受喜爱的点,也有很多缺陷。并没有让我共情到打工人的体验与生活,但是深刻的体会了在外打工时,身为打工人要遇到很多困难和问题,都要扛下来。但是作为一款游戏还是难度偏高了,不适合我这种心急的玩家游玩。官方如果能仔细修改一下游戏机制和数值等方面,应该可以挽救一下游戏整体的风貌。上面提出了很多个不合理处,希望呢,如果看到了能积极修改,给玩家们一个良好的游戏体验。游戏的地图后续可以扩大,玩法也可以增多。
◆总结◆
游戏整体偏难,偏肝。游戏的黑白风受大家喜爱,玩法多。机制不成熟,bug和问题较多。游戏进度与游戏任务不匹配。可玩性不高。
我想对这款游戏说:问题有点多但是可以挽救,希望能够努力救回,并且优化到大部分玩家体验畅通的情况。
我对这款游戏的评价就是如此啦,究竟体验如何呢?
还是需要小伙伴们自行尝试啦~
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狐狸Niki买过即玩过 : 我来啦,写得好,奖励一个踩
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