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Blake_Emel
有一些感想不知道发在哪里只好发在这个帖子底下了:我们对于互动叙事的概念一直在进行探索,视觉小说?互动电影(黑镜剧场版)?交互叙事?各大国内视频平台推广的互动视频?它是新的(其实也有好些年了),大家还在探索阶段,对于这个东西的分类和定义自然不成熟,自然也没有对应的好的平台,而互动性在大家都不理解时只好被解释成游戏性,所以落点和平台都只好在游戏上我们只看在国内最有名的例子好吧:《底特律:变人》自称为互动电影游戏,他是真正一群对电影有执着的游戏公司班底,财大气粗和制作实力(他们在底特律之前还有几个同类型作品的基础)都支持他做出纷繁复杂的支线,也是保证游戏性的基础,只有分支足够多足够复杂,玩家才会有“我的每个选择真的影响了游戏走向”的“实感”(其实是错觉)。《隐形守护者》走的是另一条路,也更加保守,你在网络上能搜到的定性是“互动影视产品”,而且最初是在steam平台发售的“角色扮演冒险游戏”(你觉得它是RPG?)“叫什么”并不重要,关键在于互动影视产品与传统剧本并不适配,对avg游戏进行视觉化影视化倒是走出一条新的出路。尽管如此,《隐护》的投资依然是千万级别的。只有降低创作门槛,找出小体量下依然吸引玩家/观众/用户的综合解决方案,这个东西才能形成规模,所谓产业化——我觉得不给它机会而认为在一开始有钱的人(资本和投资人)和大多数人(懵懵懂懂的娱乐大众)认为他成不了气候就=这个东西彻底没有搞头,没“前途”,完全是在耍流氓。你以为大众是很严苛的——他们真的很严苛吗?其实我看到多数情况是,大家对新生事物本来都保持鼓励和积极的希望态度,但太多以商业为第一准则,质量又奇葩的东西,让人伤心,失望,失去了耐心,不敢再期待和相信。《底特律》和《致命守护者》在商业和大众影响力上的成功,你可以说,只是偶然的“现象”,但这实实在在促进这种东西的传播和影响力,在为大众所知和所接受的路上又迈出了一步。有人说,你这东西,电影不电影,游戏不游戏,不三不四,有什么钱途?我笑了,说,游戏本,性能不性能,轻薄不轻薄,有没有销量?巧妙避开或者盖过了两种属性矛盾的对冲,用“加法”创建新的关联性,去尽力兼顾二者的优点,满足了新的需求,适配了新的情境(便携玩游戏,最典型的适配情景就是男生大学寝室——玩游戏的需求大量存在,装台式又很麻烦且有门槛)。你不觉得这两点对冲,矛盾不可调和么?我就来跟你说叙事性和游戏性相比传统的故事,互动的故事在剧情设计和人物塑造上有自己独特的优势(权游无论怎么结局,难道不是总会有人不满意么?作为故事创作者,一定会遇到有特别想写的魅力角色但限于篇幅只能惜墨的遗憾,可这样的配角们往往才是一部作品的魅力加分项)游戏呢?游戏开发者们不知为何,一般都有想讲的故事和讲故事的“执念”,有趣的现象是,这一点大厂尤甚,这才有了“用脚做游戏”的美谈。然而,游戏里的故事和游戏的剧本也有自己的逻辑——它往往是破碎的,分散在一个个npc,物品和人物里,甚至补充在游戏之外的官方设定集里,而且主线又必须是简单易懂的,比如“勇士斗恶龙”,你还必须考虑玩家的对着干心理和搞破坏行为,他跟剧情无关的其他混乱无序的行为,以及玩家游戏上线间隔时长等对于剧情的冲击和稀释,说白了玩家们主要是来“玩”的,他不是来听故事的——这往往不过瘾。革新革新,去增加意外元素,尽可能革除必要元素——这是设计的基本思维啊——倒行逆施么?你说关键性的根本矛盾没有解决?我说,在没有更好的解决方案时,用资本去砸!结果是超级本(底特律:变人)——虽然价格(各方面成本)提升了,你纠结的问题不是也有答案了吗?而且我更相信,只要从“超级本”开始,给这个概念更多的机会,将来会有更好的解决方案。程序设计,平台架构,视觉表现方式和技术(视频或者是CG)都是现成的或成熟的,还缺什么呢?缺专门的互动剧本。日系adv有在互动叙事设计上非常优秀的经典如弟切草,428,恐怖惊魂夜,逆转裁判等等,甚至你光看他的剧情分支树状图就极具美感——我们为什么不学习他们呢?现在再问起优秀质量的互动作品能不能实现,我希望回答是:能。而且不再远了。
已经到底了