弈剑行2025年更新计划
亲爱的弈剑行玩家:
大家好,感谢你们用无数个日夜的坚守与热爱,让弈剑行从一颗种子成长为如今枝繁叶茂的武侠世界!
过去几年来,我们共同见证过无数明亮动人的瞬间,你们在排位中挥剑对敌的英姿,在混战里开怀的笑颜,甚至是论坛里一条条真诚的建议,都早已融入了游戏的血脉。
正是你们的信任与包容,让我们有勇气继续突破边界,为这个虚拟世界注入更多真实的温度。
此刻,让我们一同书写新的篇章!
近期我们根据玩

长歌:
要我说要我说就学火影忍者手游,开一个战力模式和公平模式,战力模式搞那些加成什么的,然后再多来点称号啊之类的,然后公平模式就正常排位不加数值
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您好我是一名来自北京的网络工程师,本人在此声明,愿为奕剑行提供免费攻击追溯服务,将始作俑者绳之以法,但对手人数未知,需奕剑行官方寻找4~7人同行。如您看到并有此意,请联系我
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我之所以,这么无情的给这游戏打一颗心是有原因的。不是游戏的问题,而是我对这游戏的期望太高了。站在“老顾客”的角度来认真述说一下我的个人观点,我是真的见证了这游戏的发展,三年前我游玩了这游戏,也说不上是游玩,就是认真的玩了6个月,让我体会这游戏的难度,是十分硬核的游戏。觉得就这种格式化的操作,游戏方坚持下去,就一点能成功。 过了三年后,也就是现在。我不知道是为什么加了“自动释放连招”的设置,这不是主要的问题,而是这样的设置,让找到了个bug,就是你关掉这个“自动释放连招”,继续PK,随便一个招式的起式动作(比如:手指向右下化),然后接着随便的点几下,就打出了不是点几下,却是别的手势的招式(就是提示招式的招式)。这一下子,我就有想删掉游戏的行动了。而且,我刚觉和3年前的招式机制不在一个范围内,最好感知此问题就是在组合技的时候,衔接的不是很舒服,游戏中给我的感觉是,人物在强行完成指令一样。这和三年前测试版的机制相比不是很舒服。强行完成组合技,很是流畅,但你们别忘了自己这游戏本该是个较硬核的游戏。若游戏真是追求快节奏的释放技能,照成感官上的不衔接感,真是不如腾讯的王者荣耀做得好。可你这游戏不是王者荣耀呀!从自动释放连招的设置开始,就很有可能逐步演变成“单点的技能”释放。三年前,好好的硬核操作!不要因为降低难度,去照顾我们玩家,丢了初心。说句实话,我们大多数玩家还是喜欢高难度的硬核操作,大胆的去提高难度吧!相信我,要回顾历史来反思了。来自TapTap[ID:424064859 净生]
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所以把戟连招改回来谢谢,现在戟可以说只能欺负欺负萌新,以前刀是最难的,现在戟是最难的,连招一改,很多招式完全衔接不上,只能一次次进步刷新再出招,而现版本的机制又决定了点招极容易被拆,所以戟跟半废差不多
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可不可以改个关于对战中攻击反馈这个问题,基本现在实战对战中能打出几次僵直?都和打空气一样,特别是拆招后可以给一个反打的机会吗,就是现在的状况是拆招后马上用虚招,基本控不住对面,和打空气一样,没有任何的受击反馈,可不可以延长一点点被拆后的僵直,让我们可以在拆招后打出一个招式,这样也就增加了招式之间的博弈,也能让我们更好的打出后续的小连招,考验拆招的同时更激发玩家研究招式变化的乐趣博弈,现在真的就是招式打不出来,就算打出来了也不是被拆掉的,都是霸体吃了的,个人感觉现在的攻击反馈这个问题没有解决好,求求给我们一个释放小连招的机会,拆招后僵直延迟一点点吧,保证拆招后的下一招霸体吞不了,这样或许还有更多的打法,唉!






