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原石计划

原石计划

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.41687个评价
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带图6 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评
游戏时长 3.8 小时后评价
Intiner : 这游戏不是已经早死了么。steam曾经买过,早不更新了
期待
玩过
一周目通关要点:
1:在第三层时辛西娅有足够的体力,因为第三层的图很大体力不够很有可能咬不到人暴毙。具体方法是一二层用加体力的机器给辛西娅用,拿卡牌饼干和代偿装置。例外辛西娅50层异化时会解锁触手技能,可以拉5格内的敌人到身边缓解体力不够的压力。所以建议一二层的怪全部交给辛西娅杀来叠异化,其实一周目除了最后一关不能用辛西娅,其它图基本可以用辛西娅单刷,不要怕辛西娅异化太高,二周会有两张咬,只要体力够辛西娅就不会死。
2:由于一周目九层辛西娅会变怪物用不了,所以需要保证红莲和弟弟有输出才能通关,红莲不用考虑,一周目靠子弹基本没有输出,不要特意给她拿卡。需要给弟弟拿拳法输出卡,高配版是八卦拳容器或气功拳容器(这两个需要升级解锁且只在白色无人机里掉)里放百列拳和上钩拳,再带一个直拳弟弟就能一个人杀boss,最好给弟弟加一次体力或带饼干,这样杀的更稳,防御就喝几瓶灰色口服剂加甲就够了。低配版就是百列拳,直拳,上勾拳,加背水一战,虽然杀的慢,但问题不大。最好保证卡组只有五张卡,这样发挥就跟稳定了。这里强调一下八卦拳和气功拳不是单纯的aoe,而是快速叠勇气用的,一次八卦拳就可以叠20多层。
3:打第九层boss可能会爆异化抑制技术,但是有概率的,想要二周就救出辛西娅就要多刷几次。通关后二周目会保留所有卡和原石开启二周目。异化抑制是要通过输血叠加的,所以一周目最好给辛西娅拿一个输血,这样二周目弟弟再给弟弟拿一个输血就可以随便刷异化抑制层数了,这样辛西娅就基本不会怎么掉血了。
4:一周目推荐配卡:
这游戏是可以无限轮回的,每次通关会保留上次的卡,并加强敌人,基本上每张卡每周目最多拿一次。
红莲:
白色无人机卡(上锁的房间和boss爆):c20狙击枪,8倍镜。
原石加工卡:无要求。
红莲输出全靠c20和8倍镜,但一周目任然没伤害,建议什么都不要拿,什么子弹制作,子弹发射都是拉鸡,不要浪费钱拿,到了后面还要删。一周目红莲就是挂机的,最多补点伤害杀小怪。但是注意拉,这游戏后期全靠c20,因为他是全游戏唯一一张指数级提升的卡,拿四张后基本上就是见谁秒谁了。所以建议在boss房前多读几次档刷c20。配合穿透弹在最远距离打伤害最高,霰弹可以打出有效的aoe,二周目开始拿两张子弹就行了。另外子弹容器打出的子弹不触发菜c20,所以也千万不要拿。
弟弟:
白色无人机卡:八卦拳容器或气功拳容器。
原石加工卡:直拳,百裂拳,上勾拳,饼干,体能转移。
弟弟的拿卡基本上就是为通关一周目服务的,二周目他就可以专心当辅助了。体能转移是一张好卡,可给辛西娅加体力保证她咬到人。
辛西娅:
白色无人机卡:自制拳甲
原石加工卡:重拳,代偿装置,输血,小刀
辛西娅没什么好说的,朴实无华的强,即便不配卡在一周目二周目也是随便杀,二周目她就可以接过弟弟拳师的重担了,拿上八卦拳秒boss,她是在红莲发育起来前的c位,同时也是唯一一个肉,后期其它人只要吃到伤害就是被秒的,所以不要考虑防御,生命胶囊全给辛西娅就行。另外这游戏治疗就是一个笑话,除了输血其它治疗卡基本都是垃圾,千万别拿。
手机用户83860586 : 把这个大佬顶上去
玩过
直观评分很快点好,评论倒是愣了好久不知道该写什么。
我给了三星,相比别的玩家来说不算高,甚至可以说算低的,但我绝没有贬低它的意思,我只是想试着抛开国产和独立的光环,来见证一个新的奇迹的诞生。如果说觉得我这个分给的低了,怪我严格吧,怪我响鼓用重锤吧。
说游戏吧,游戏跟我以前做的一款桌游有不少相似之处,都是战棋+卡牌,不同的在于,我的桌游重在团队玩家对抗,而这个游戏则是纯粹的pve。
单说卡牌,能看出作者已经在有意识细化和精准化规则描述,列举了很多关键字,但许是力有未逮吧,少数几张卡牌的文字描述还是有些让人疑惑,不过对于测试版来说,这其实够不成问题。
再说战棋,我觉得这方面问题比较大,一直到看了作者给别人的回复我才释然,战棋系统是刚加进去的,所以设计的,有些浮于表面,有点为了战棋而战棋。既然卖点是卡牌+战棋,这两个系统的互相结合应当是重头戏,只有把结合做出彩了,才能做出差异化。否则,单论卡牌系统比不上月圆之夜杀戮尖塔,单论战棋又没有传统rpg爽快,玩家会很快流失。
再说roguelike,这点其实做的也不太好。我不知道作者有没有从一片反馈硬核,难度高的评论中察觉出这个问题。玩家固然不会说谎,但玩家就像是病人一样,他们玩游戏直观感到不对的地方未必就是真正的病症所在。现在这个游戏的症结在于roguelike根本无法展开。roguelike类游戏并不是说不能有难度,难度是这类游戏的重玩价值所在。但一款好的roguelike游戏绝不会在游戏刚开始的时候就加好大的难度,导致玩家无法进入之后的关卡,无法build自身的角色或者卡组。从作者的卡牌设计来看,跟月圆之夜还是有很多相近之处的,月圆之夜其实就是一个正面的例子。月圆之夜难吗?最终Boss其实还是有点难度的,至少无脑肯定过不去,新手运气好偶尔能靠套路过,老手则可以在中途不断调整策略进行通关。但无论如何,哪怕是初见的玩家,过到三分之二是不成问题的。在那个时候玩家已经有了足够的机会进行build,区别只在于新手会凭感觉随意组合或是依赖固定套路,而老手则能够审时度势,这就是所谓的游戏设计的“老少咸宜”。但我们的游戏就存在这一问题,玩家缺乏build的空间,对于一个新玩家来说,挑战到第三关已是困难,而这一过程,玩家总共只能对牌组做出6次修改,难以形成一个体系,自然也难以享受到build的乐趣。须知,roguelike的重玩价值是体现在难度,但也更体现在bulid上。
火车上懒得打字了,老哥加油吧。
官方Alive : 难度曲线确实有问题,我会改进难度,感谢建议!
玩过
14年开始看老A的视频,坚持看了2年后,鼓足勇气在16年也开始做起了自己的独立游戏,现在一样面临了游戏人的一些常见问题,但是这3年的经历,让自己重新认识了做游戏的艰辛与意义,很多时候30多的大叔已经不适合再躲在被子里哭泣了,总是在没有动力与无奈时,选择打开老A的视频,给自己充电,看看他的现状,给自己打打气,继续撸袖子肝。以前总是在群里潜水,跟大家一起起哄让老A坚持,看到丽莎上线后的总结后,有很多话想对老A说,也不能乱劝对方继续,但是有些心里话还是想说:老A ,我从业12年,从没见过有比你更努力去实践的游戏人,或许是我带有色眼镜吧。但是你真的一直是我做独立游戏时遇到障碍后最能获得心理疏导并充电的来源。也请一起坚持做好游戏。身为美术+偏弱文案,如果有需要帮助的,我也可以帮忙,在这条道路上,我们的无奈与困境总归会遇到一些事情去疏导,或许一些固有的观念很难打破,但是从一个4年内的项目中总结出来的经验与教训,会让大家一起成长,所有人翻过的车,也可以互相交流经验来绕行。我相信,在独立游戏这条路上,会有更多的人看到你,希望那会,我也能跟你握手前行,给予一个欣慰的点头。 感谢有你,老A 最后附上任天堂有的一句名言:“这个世界并不公平,因为努力不一定有结果。我们从事的这个行业,天堂与地狱只在一念之间”
老A,失败总有他的原因,或许我们会迎来更多失败,但我相信,能总结失败教训的人,会走的比不敢于做出尝试的人更加久远!!!
官方Alive : 本来失败挺失落的,但我从你的话中得到了动力,能对别人有帮助,那我的工作也没有白做。一起加油!
游戏时长 117 分钟后评价
这个人在B站有过投稿,感兴趣的话可以去看一下。
在创作这个游戏之前,作者还创作过一个游戏,用了四年,结果是完败,基本上入不敷出,于是就老A换了个游戏来制作(希望把之前游戏做完哦,加油!)
还是那四个在他之前游戏里的四个角色,还是那科幻风格,还是实验室啊喂!
好了废话说完了,接下来我就提几个建议吧:
1.首先,这游戏刚刚玩感觉还挺有意思的,只是玩久了还是会有点无聊的说,希望多加点趣味性的元素吧。
2.希望老A可以像做之前游戏一样细心,细节众多,彩蛋丰富(话说我是不是在加重老A的负担啊)。
3.音乐很好,我很喜欢,不过这个加载界面和休息室界面有点简陋啊,没事,毕竟是个新游戏,不过怪物我感觉可以适当的加强,毕竟这游戏怪物智商偏低的说╮(‵▽′)╭,很容易就过去了。
4.希望加个障碍物或者陷阱,比方说加个墙,远程攻击打不到但是会消耗墙的耐久,陷阱可以搞关卡自带陷阱和卡牌(比如:捕兽夹,对敌方造成8点伤害,一回合无法行动,但是自己人踩上去也会触发)
5.希望加模式功能,比方说到了这关需要在限定回合内打过否则就会死,或者主角一行人或者怪物得到了随机BUFF(有好有坏),加大或减小难度。
6.可以搞个难度机制,让萌新先练练手,否则的话评论区里一堆人说难的话就有可能影响下载量哦(我感觉还可以,不是太难)。
最后,我希望加个成就功能进去,比方说百折不挠
达成条件,连续死亡并重新开始10次。
大概就是这么多了,希望老A能够把游戏越做越好,我可是你的老粉丝的说(=^▽^=)
一只咸鱼万花丛中过 : 等下,作者赞了我?!