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原石计划
9.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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带图
5
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游戏时长 1h+
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胡珂
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
可惜现在游戏已经半死不活了,虽然A大也说过,如果咒印链接如果卖的好的话会重置原石,但是基本上遥遥无期了,只能希望有缘再见吧。(祝咒印链接大卖!)
阿平平阿
:
感觉很难,同样类型的游戏太多了,感觉咒印链接没什么竞争力
User123195692
游戏时长 3.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
steam为什么不能买啊!
Intiner
:
这游戏不是已经早死了么。steam曾经买过,早不更新了
等风来
玩过
一周目通关要点:
1:在第三层时辛西娅有足够的体力,因为第三层的图很大体力不够很有可能咬不到人暴毙。具体方法是一二层用加体力的机器给辛西娅用,拿卡牌饼干和代偿装置。例外辛西娅50层异化时会解锁触手技能,可以拉5格内的敌人到身边缓解体力不够的压力。所以建议一二层的怪全部交给辛西娅杀来叠异化,其实一周目除了最后一关不能用辛西娅,其它图基本可以用辛西娅单刷,不要怕辛西娅异化太高,二周会有两张咬,只要体力够辛西娅就不会死。
2:由于一周目九层辛西娅会变怪物用不了,所以需要保证红莲和弟弟有输出才能通关,红莲不用考虑,一周目靠子弹基本没有输出,不要特意给她拿卡。需要给弟弟拿拳法输出卡,高配版是八卦拳容器或气功拳容器(这两个需要升级解锁且只在白色无人机里掉)里放百列拳和上钩拳,再带一个直拳弟弟就能一个人杀boss,最好给弟弟加一次体力或带饼干,这样杀的更稳,防御就喝几瓶灰色口服剂加甲就够了。低配版就是百列拳,直拳,上勾拳,加背水一战,虽然杀的慢,但问题不大。最好保证卡组只有五张卡,这样发挥就跟稳定了。这里强调一下八卦拳和气功拳不是单纯的aoe,而是快速叠勇气用的,一次八卦拳就可以叠20多层。
3:打第九层boss可能会爆异化抑制技术,但是有概率的,想要二周就救出辛西娅就要多刷几次。通关后二周目会保留所有卡和原石开启二周目。异化抑制是要通过输血叠加的,所以一周目最好给辛西娅拿一个输血,这样二周目弟弟再给弟弟拿一个输血就可以随便刷异化抑制层数了,这样辛西娅就基本不会怎么掉血了。
4:一周目推荐配卡:
这游戏是可以无限轮回的,每次通关会保留上次的卡,并加强敌人,基本上每张卡每周目最多拿一次。
红莲:
白色无人机卡(上锁的房间和boss爆):c20狙击枪,8倍镜。
原石加工卡:无要求。
红莲输出全靠c20和8倍镜,但一周目任然没伤害,建议什么都不要拿,什么子弹制作,子弹发射都是拉鸡,不要浪费钱拿,到了后面还要删。一周目红莲就是挂机的,最多补点伤害杀小怪。但是注意拉,这游戏后期全靠c20,因为他是全游戏唯一一张指数级提升的卡,拿四张后基本上就是见谁秒谁了。所以建议在boss房前多读几次档刷c20。配合穿透弹在最远距离打伤害最高,霰弹可以打出有效的aoe,二周目开始拿两张子弹就行了。另外子弹容器打出的子弹不触发菜c20,所以也千万不要拿。
弟弟:
白色无人机卡:八卦拳容器或气功拳容器。
原石加工卡:直拳,百裂拳,上勾拳,饼干,体能转移。
弟弟的拿卡基本上就是为通关一周目服务的,二周目他就可以专心当辅助了。体能转移是一张好卡,可给辛西娅加体力保证她咬到人。
辛西娅:
白色无人机卡:自制拳甲
原石加工卡:重拳,代偿装置,输血,小刀
辛西娅没什么好说的,朴实无华的强,即便不配卡在一周目二周目也是随便杀,二周目她就可以接过弟弟拳师的重担了,拿上八卦拳秒boss,她是在红莲发育起来前的c位,同时也是唯一一个肉,后期其它人只要吃到伤害就是被秒的,所以不要考虑防御,生命胶囊全给辛西娅就行。另外这游戏治疗就是一个笑话,除了输血其它治疗卡基本都是垃圾,千万别拿。
手机用户83860586
:
把这个大佬顶上去
周周
玩过
a大你好,我现在是计算机在读,小学的时候经常跟同学玩一种游戏,就是在纸上自己画一些兵种装备和属性敌人,模拟一种纸上游戏打仗。
曾经也自己用rpg maker等可视化引擎做过一些游戏,当然基本没有做完的,普遍是受制于知识技能水平等。现在读大学以后,尽管技能上,包括美术、编程我相信自己都有能力学习制作独立游戏,但各种现实里繁忙的事物让我很难去做这些“有趣但没意义”的事情。尽管编程、设计都很有趣,但这些并不能给我的成绩单上加上几分,或是给未来的简历增添几行……功利的现实生活让我很难有机会再去无所顾忌的开脑洞、做游戏。
所以当时看到b站看到a大的开发日志,心中的确有一种激动或感动的心情,这种心情跟我看到《太吾绘卷》销量爆炸时候的感情一样。之前主要是惊叹一个up主能全面地掌握美术、建模、编程、音乐等一系列技能,但后来更是惊叹于一个游戏制作人真的可以为了爱好和热情,而不是各种功利的现实要素去做自己想做的东西。
(所以我一直以来,包括现在,都觉得a大是不是家庭富裕的二代?但看到那期四年赚了多少钱的视频又有点疑惑了。)
所以彩虹屁吹完了,回到游戏本身,毕竟是个demo很难评价,一些新手引导之类的我相信肯定已经在任务清单里了。主要是一些必要的细节上的建议:人物移动可以直接点地板移动,单次移动可以自动加减行动力,比如往前走三格再往后走两格,就直接计算减一格移动力;切换角色的时候没有标识物,比较难判断是哪个角色;字体微软雅黑有点傻,可以考虑像素字体或是其他更美观的字体?;圆形的攻击范围不太直观,改成方格较好;出牌-选中的过程还是有点别扭,可以像杀戮尖塔那样有个箭头指向。
真心希望a大可以回血成功,但的确是市场不会管你是全能个人开发者还是一个完整的团队,游戏好玩才是真的。
先无脑五星,期待。
官方
Alive
:
要是富二代我就有钱做更大的游戏了233,能活这么久主要还是因为上班时存了一些钱加上小城市开销不大。另外改进需求都有记下,感谢反馈!
不知所云
玩过
四周目路过,等级已升满,但是没有异化抑制技术,一翻图鉴发现没解锁,只用了红莲费里克辛西娅和努斯,不知道是不是要解锁南呗。
就一般来说,刚开始玩一周目是打不过九层的,等级没满,拿不了卡,连八层都只能靠辛西娅过(一般血条过100就可以试试拉扯了,对行动力要求不高,但绝对不能靠近油桶)
评论区里有一周目攻略九层的方法,但是要刷,而且是满级开新档回头打,不过上钩拳直拳百裂拳背水一战的组合很早就能解锁,可以照着试一试
不过那评论里红莲只能拿c20,其他人物都没用的论调不是很喜欢,这游戏的周目难度仅限于血条加50%,附加一系列恶心被动(比如两格外无伤,七成闪避什么的)这个级别的难度增量依靠周目间的卡片继承机制还是可以克服的
不可否认随着周目数的升高单卡的强度会越来越弱,但配合不断叠加的装备,已成型的套路会越来越强,绝不会出现跟不上的情况。
举个例子,原石枪,稀有度极低的装备,蓝箱子就能开,每次使用子弹类卡牌50%加1能量,重机枪,白卡,2耗6次1伤,理想状态下一周目就是两张,蓄势待发,消耗所有能量,下个回合获得等额的攻击专注(这个回合内造成的所有伤害额外增加buff层数),子弹容器++,2耗自动使用内部储存的全部子弹类卡牌(最多放四张),但只能在金箱子里开,设想一下五周目是什么情况此时你有五张原石枪,十张重机枪,如果全放入子弹容器,此时卡组刚好只有五张卡,起手全部上手,算总计10次攻击只有5次触发原石枪特效,那也叠出了20+的能量,下个回合就是1000+的伤害,相当霸道
游戏的策略性很强,不同的配置有不同的强大,等版号申请到了服务器重新上线,创意工坊里还有新mod,可玩性可以说是相当高(tap下架,我现在还是用的网上翻出来的资源,PC等七月左右再入手),而且a大还在更新画质(就是不知道手机能不能带得动)非常值得入手
期待早日出关୧((〃•̀ꇴ•〃))૭⁺✧(话说a大好像有在b站做视频?跟同学聊天的时候他说有在b站看到过)
我爱看广告
:
哪里有安装包
果然翁
游戏时长 7.0 小时
我跟你们讲,佬A就是个无情的编码机器……日常在线解决各种mod开发人员的问题,随叫随到……
已经沉迷乱码的植物大战僵尸mod了,佬缺的暗影卡牌也超强,炮姐、桐人、CTRL等等mod好玩到停不下来(抱着炮刃mod瑟瑟发抖)。
我的感觉是,以游戏提供的方法类看,开发一个宝可梦对战mod大概也就是一个星期的工作量。真的,要是某个方法游戏不提供,找佬A,他现给你写……
至于佬A现在在干啥……据说在搞随机地图生成?
这么说吧,这么有能力,又这么用心,又这么愿意把创作空间尽可能提供给爱好者的游戏作者……
当然是日常被迫害咯……
空白未名
:
舔大佬
一只咸鱼
游戏时长 117 分钟
这个人在B站有过投稿,感兴趣的话可以去看一下。
在创作这个游戏之前,作者还创作过一个游戏,用了四年,结果是完败,基本上入不敷出,于是就老A换了个游戏来制作(希望把之前游戏做完哦,加油!)
还是那四个在他之前游戏里的四个角色,还是那科幻风格,还是实验室啊喂!
好了废话说完了,接下来我就提几个建议吧:
1.首先,这游戏刚刚玩感觉还挺有意思的,只是玩久了还是会有点无聊的说,希望多加点趣味性的元素吧。
2.希望老A可以像做之前游戏一样细心,细节众多,彩蛋丰富(话说我是不是在加重老A的负担啊)。
3.音乐很好,我很喜欢,不过这个加载界面和休息室界面有点简陋啊,没事,毕竟是个新游戏,不过怪物我感觉可以适当的加强,毕竟这游戏怪物智商偏低的说╮(‵▽′)╭,很容易就过去了。
4.希望加个障碍物或者陷阱,比方说加个墙,远程攻击打不到但是会消耗墙的耐久,陷阱可以搞关卡自带陷阱和卡牌(比如:捕兽夹,对敌方造成8点伤害,一回合无法行动,但是自己人踩上去也会触发)
5.希望加模式功能,比方说到了这关需要在限定回合内打过否则就会死,或者主角一行人或者怪物得到了随机BUFF(有好有坏),加大或减小难度。
6.可以搞个难度机制,让萌新先练练手,否则的话评论区里一堆人说难的话就有可能影响下载量哦(我感觉还可以,不是太难)。
最后,我希望加个成就功能进去,比方说百折不挠
达成条件,连续死亡并重新开始10次。
大概就是这么多了,希望老A能够把游戏越做越好,我可是你的老粉丝的说(=^▽^=)
一只咸鱼
:
等下,作者赞了我?!
·
玩过
up主很能干,从选择丽莎的记忆bgm里就能看到,但是,我觉得你缺少一个正确的方向,先说,lisa这种横版闯关游戏最有名的还是马里奥,发展到现在这种模式真的很难找出新意了,Lisa给我的感觉就是一个普通的横版过关加类似挺进地牢,元气骑士的rougelite,加入了随机枪械道具,而2d视角很难让枪械展现更多的丰富度,这样玩法就落了下乘,记住,做游戏,玩法是许多零前面的那个1,就算你BGM做的再好,彩蛋堆的再多没有1你什么也不是,细节永远可以优化,玩法不好,直接死刑,当然,氪金游戏除外,更何况真正的游戏玩家永远是倾向于游戏性的,再说原石计划,不知道up主是看杀戮尖塔很火还是rougelike很火就脑子一热来做dbg的?如果想对dbg有更深的理解的话,请务必把dreamquest认真研究一下,包括数值,系统,卡牌组合,当然还有卡牌冒险者,月圆之夜想了解就了解一下,毕竟原创性不高,牌师就随便看看好了,我认为你研究过这些以后才能明白自己有哪些不足,以及发现我说的那些游戏有哪些亟待解决的问题,希望能让up主更有进步。
对了,大佬可以考虑一下尝试做个像惩罚者那样横版2.5d的act,说不定会有玩家喜欢哦,欢迎来讨论
Roidshief
游戏时长 4.5 小时
瘟疫肆虐,世界沦陷,无一人幸免。
昔日解药配方,早已与人类文明一同消亡。
尽管还有寥寥无几的幸存者,但世界秩序和人类文明被毁灭,已然是个既定的事实。
但,这些幸存者,不会坐等为数不多的食物与水被挥霍一空,或是被如洪流的丧尸攻破铁门。
尽管解药配方已经失传,不畏死亡的幸存者或许能从废墟中找到点线索。。。
他们来到了地铁站,如今这里依然残留着人类存在过的痕迹,但却是成山的尸体,证明他们曾经活过。
红莲:费里克,你确定这么一座普通的地铁站中有你所说的解药配方么。。。
费里克:这里曾是黑水小队的秘密研究所,我敢断定这其中一定有关于解药的重要信息!
红莲:你怎么确定这里就是黑什么小队的研究所么。。。
费里克:。。。至少就在这一带。。。
红莲:嘿,要是找错了,触发了什么不知名的机关,你我二人少说也得有一个送命。
费里克:这我明白。
红莲:你真的确定要进去?
费里克:是的。
红莲:哎,真没办法,看你这么坚定,就陪你走一遭吧。
费里克:检查备弹。
红莲:弹药充足。
费里克:检查枪械保险。
红莲:保险已解开。
费里克:脚步放轻。
红莲:屏住呼吸。
费里克:进去吧。
(两人无声无息地潜入了地铁站,拉开了一处的,赫然一个深井,两人顺着井壁的梯子爬了下去。)
费里克:你看,这里。。。
(说着,费里克打开了一扇锈蚀已然成灰的铁门。由于铁合页极长时间没有更换,导致衔接处全部断裂,密码门已经是虚设了。)
费里克:这里,就是黑水小队的秘密研究所了。
(红莲环顾四周,染上污蚀液体的研究报告凌乱地洒满一地,墙壁上还沾有发黑的肉块,空气中依稀还弥漫着硫化氢的恶臭味。)
费里克:看来。。。那个传闻是真的。。。
红莲:什么传闻?
费里克:传闻黑水小队在一次解剖实验中,僵尸爆炸,研究所和小队全体成员,无一幸免。看来。。。
红莲:我们走吧,我知道你想说什么。
哎呀!
红莲跌了一跟头,手面拍在了地面的一个方方正正的凸起处上。
警报响了起来。
费里克:你这开光嘴。。。下次不要乱立flag。。。
红莲:现在不是嘲讽的时候,它们来了。
费里克:等等,你触发的是。。。建筑自毁装置。。。
红莲:我很抱歉,但我们必须想办法尽快出去。
费里克:那就。。。冲吧。。。
红莲:不可,守住这里,既然有这个装置的存在,一定有能关闭它的方法。
革命尚未完成,同志仍需吃饭。
这个游戏我觉得提升空间还是很大的,至少世界观可以更完善,机制可以增多。比如吸血,造成伤害的同时按比例恢复一定血量;抉择,使用此类牌可以从卡牌所述的数个选项中选取一个效果使用;枪械装备,可以使子弹的伤害增加,有的可以使子弹类卡牌附加一些随机效果,但有的枪械在形成高伤害子弹的同时,也增加了子弹类卡牌所需的费用,它也有可能使得你一回合使用子弹类卡牌的数量变得有限,效果不一。
还有,一些卡用处真的不大,比如孤注一掷,选了就是占卡位的存在,我觉得可以改成“抉择:舍弃两张手牌,造成10点伤害或失去两点生命值,造成10点伤害”。还有一张卡是可以并入休息室的,就是那个原石病毒void,抹去你卡组里的一张卡,完全可以将这张卡换为一个新机制:每通过3关,获得一次抹去卡组一张卡的机会,可以累加。
最后,希望a大早日游戏大卖,希望丽莎的记忆能够有一个好的结局,不论是在剧情还是在市场,希望这一天,早点到来吧。
郁胖胖
:
大佬很有想法 目前子弹类的装备已经做了一些了 和你想的十分相似 世界观是沿用丽莎的 更多内容欢迎大佬加群讨论~!
米洛克
玩过
直观评分很快点好,评论倒是愣了好久不知道该写什么。
我给了三星,相比别的玩家来说不算高,甚至可以说算低的,但我绝没有贬低它的意思,我只是想试着抛开国产和独立的光环,来见证一个新的奇迹的诞生。如果说觉得我这个分给的低了,怪我严格吧,怪我响鼓用重锤吧。
说游戏吧,游戏跟我以前做的一款桌游有不少相似之处,都是战棋+卡牌,不同的在于,我的桌游重在团队玩家对抗,而这个游戏则是纯粹的pve。
单说卡牌,能看出作者已经在有意识细化和精准化规则描述,列举了很多关键字,但许是力有未逮吧,少数几张卡牌的文字描述还是有些让人疑惑,不过对于测试版来说,这其实够不成问题。
再说战棋,我觉得这方面问题比较大,一直到看了作者给别人的回复我才释然,战棋系统是刚加进去的,所以设计的,有些浮于表面,有点为了战棋而战棋。既然卖点是卡牌+战棋,这两个系统的互相结合应当是重头戏,只有把结合做出彩了,才能做出差异化。否则,单论卡牌系统比不上月圆之夜杀戮尖塔,单论战棋又没有传统rpg爽快,玩家会很快流失。
再说roguelike,这点其实做的也不太好。我不知道作者有没有从一片反馈硬核,难度高的评论中察觉出这个问题。玩家固然不会说谎,但玩家就像是病人一样,他们玩游戏直观感到不对的地方未必就是真正的病症所在。现在这个游戏的症结在于roguelike根本无法展开。roguelike类游戏并不是说不能有难度,难度是这类游戏的重玩价值所在。但一款好的roguelike游戏绝不会在游戏刚开始的时候就加好大的难度,导致玩家无法进入之后的关卡,无法build自身的角色或者卡组。从作者的卡牌设计来看,跟月圆之夜还是有很多相近之处的,月圆之夜其实就是一个正面的例子。月圆之夜难吗?最终Boss其实还是有点难度的,至少无脑肯定过不去,新手运气好偶尔能靠套路过,老手则可以在中途不断调整策略进行通关。但无论如何,哪怕是初见的玩家,过到三分之二是不成问题的。在那个时候玩家已经有了足够的机会进行build,区别只在于新手会凭感觉随意组合或是依赖固定套路,而老手则能够审时度势,这就是所谓的游戏设计的“老少咸宜”。但我们的游戏就存在这一问题,玩家缺乏build的空间,对于一个新玩家来说,挑战到第三关已是困难,而这一过程,玩家总共只能对牌组做出6次修改,难以形成一个体系,自然也难以享受到build的乐趣。须知,roguelike的重玩价值是体现在难度,但也更体现在bulid上。
火车上懒得打字了,老哥加油吧。
官方
Alive
:
难度曲线确实有问题,我会改进难度,感谢建议!
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