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原石计划

原石计划

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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9.41689个评价
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带图5 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评
胡珂
玩过
阿平平阿鬼谷外门 : 感觉很难,同样类型的游戏太多了,感觉咒印链接没什么竞争力
User123195692
游戏时长 3.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
Intiner : 这游戏不是已经早死了么。steam曾经买过,早不更新了
等风来
玩过
一周目通关要点:
1:在第三层时辛西娅有足够的体力,因为第三层的图很大体力不够很有可能咬不到人暴毙。具体方法是一二层用加体力的机器给辛西娅用,拿卡牌饼干和代偿装置。例外辛西娅50层异化时会解锁触手技能,可以拉5格内的敌人到身边缓解体力不够的压力。所以建议一二层的怪全部交给辛西娅杀来叠异化,其实一周目除了最后一关不能用辛西娅,其它图基本可以用辛西娅单刷,不要怕辛西娅异化太高,二周会有两张咬,只要体力够辛西娅就不会死。
2:由于一周目九层辛西娅会变怪物用不了,所以需要保证红莲和弟弟有输出才能通关,红莲不用考虑,一周目靠子弹基本没有输出,不要特意给她拿卡。需要给弟弟拿拳法输出卡,高配版是八卦拳容器或气功拳容器(这两个需要升级解锁且只在白色无人机里掉)里放百列拳和上钩拳,再带一个直拳弟弟就能一个人杀boss,最好给弟弟加一次体力或带饼干,这样杀的更稳,防御就喝几瓶灰色口服剂加甲就够了。低配版就是百列拳,直拳,上勾拳,加背水一战,虽然杀的慢,但问题不大。最好保证卡组只有五张卡,这样发挥就跟稳定了。这里强调一下八卦拳和气功拳不是单纯的aoe,而是快速叠勇气用的,一次八卦拳就可以叠20多层。
3:打第九层boss可能会爆异化抑制技术,但是有概率的,想要二周就救出辛西娅就要多刷几次。通关后二周目会保留所有卡和原石开启二周目。异化抑制是要通过输血叠加的,所以一周目最好给辛西娅拿一个输血,这样二周目弟弟再给弟弟拿一个输血就可以随便刷异化抑制层数了,这样辛西娅就基本不会怎么掉血了。
4:一周目推荐配卡:
这游戏是可以无限轮回的,每次通关会保留上次的卡,并加强敌人,基本上每张卡每周目最多拿一次。
红莲:
白色无人机卡(上锁的房间和boss爆):c20狙击枪,8倍镜。
原石加工卡:无要求。
红莲输出全靠c20和8倍镜,但一周目任然没伤害,建议什么都不要拿,什么子弹制作,子弹发射都是拉鸡,不要浪费钱拿,到了后面还要删。一周目红莲就是挂机的,最多补点伤害杀小怪。但是注意拉,这游戏后期全靠c20,因为他是全游戏唯一一张指数级提升的卡,拿四张后基本上就是见谁秒谁了。所以建议在boss房前多读几次档刷c20。配合穿透弹在最远距离打伤害最高,霰弹可以打出有效的aoe,二周目开始拿两张子弹就行了。另外子弹容器打出的子弹不触发菜c20,所以也千万不要拿。
弟弟:
白色无人机卡:八卦拳容器或气功拳容器。
原石加工卡:直拳,百裂拳,上勾拳,饼干,体能转移。
弟弟的拿卡基本上就是为通关一周目服务的,二周目他就可以专心当辅助了。体能转移是一张好卡,可给辛西娅加体力保证她咬到人。
辛西娅:
白色无人机卡:自制拳甲
原石加工卡:重拳,代偿装置,输血,小刀
辛西娅没什么好说的,朴实无华的强,即便不配卡在一周目二周目也是随便杀,二周目她就可以接过弟弟拳师的重担了,拿上八卦拳秒boss,她是在红莲发育起来前的c位,同时也是唯一一个肉,后期其它人只要吃到伤害就是被秒的,所以不要考虑防御,生命胶囊全给辛西娅就行。另外这游戏治疗就是一个笑话,除了输血其它治疗卡基本都是垃圾,千万别拿。
手机用户83860586 : 把这个大佬顶上去
四周目路过,等级已升满,但是没有异化抑制技术,一翻图鉴发现没解锁,只用了红莲费里克辛西娅和努斯,不知道是不是要解锁南呗。
就一般来说,刚开始玩一周目是打不过九层的,等级没满,拿不了卡,连八层都只能靠辛西娅过(一般血条过100就可以试试拉扯了,对行动力要求不高,但绝对不能靠近油桶)
评论区里有一周目攻略九层的方法,但是要刷,而且是满级开新档回头打,不过上钩拳直拳百裂拳背水一战的组合很早就能解锁,可以照着试一试
不过那评论里红莲只能拿c20,其他人物都没用的论调不是很喜欢,这游戏的周目难度仅限于血条加50%,附加一系列恶心被动(比如两格外无伤,七成闪避什么的)这个级别的难度增量依靠周目间的卡片继承机制还是可以克服的
不可否认随着周目数的升高单卡的强度会越来越弱,但配合不断叠加的装备,已成型的套路会越来越强,绝不会出现跟不上的情况。
举个例子,原石枪,稀有度极低的装备,蓝箱子就能开,每次使用子弹类卡牌50%加1能量,重机枪,白卡,2耗6次1伤,理想状态下一周目就是两张,蓄势待发,消耗所有能量,下个回合获得等额的攻击专注(这个回合内造成的所有伤害额外增加buff层数),子弹容器++,2耗自动使用内部储存的全部子弹类卡牌(最多放四张),但只能在金箱子里开,设想一下五周目是什么情况此时你有五张原石枪,十张重机枪,如果全放入子弹容器,此时卡组刚好只有五张卡,起手全部上手,算总计10次攻击只有5次触发原石枪特效,那也叠出了20+的能量,下个回合就是1000+的伤害,相当霸道
游戏的策略性很强,不同的配置有不同的强大,等版号申请到了服务器重新上线,创意工坊里还有新mod,可玩性可以说是相当高(tap下架,我现在还是用的网上翻出来的资源,PC等七月左右再入手),而且a大还在更新画质(就是不知道手机能不能带得动)非常值得入手
期待早日出关୧((〃•̀ꇴ•〃))૭⁺✧(话说a大好像有在b站做视频?跟同学聊天的时候他说有在b站看到过)
TapTap
TapTap
游城海 : 哪里有安装包
圣海之莺
游戏时长 14.5 小时
原石计划
很早以前就迷上了DBG式卡牌游戏,杀戮尖塔和月圆之夜等佳作也是让我欲罢不能,曾经自己也yy过一个把丧尸元素和卡牌结合到一起的想法,因为跳不出思维定式而放弃,直到有一天接触到《原石计划》。卡牌+战棋的玩法,我为作者这一新奇的构思感到深深的敬意
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好啦,言归正传
这是一款卡牌+战棋的游戏,依旧是让人无法抗拒的roguelike元素,玩家挑选各类卡牌进行构筑,在平面的战场中与怪物展开战斗,在计算卡牌数据的同时也要规划下一步的路线,相对于单纯的打牌更具可玩性和策略性。游戏流程较短,即使游戏失败了,也会让人产生重c一遍的冲动(我还没有通关2333
接下来谈谈游戏现阶段情况
勤劳的作者把未来版本的规划也写在了游戏里,不过个别问题需要反映一下...
roguelike这一点在卡牌选择上就有所体现,但现在每一关的地图基本上是固定,可以背板...希望作者大大在将来能够做出随机的地图
在卡组方面上,一些系统直接融入进了卡牌中,例如
删卡的操作和遗物道具等...不过卡面的文字解释很容易让第一次接触卡牌游戏的人劝退,果然代码写多了的人语言也会僵化吗(大雾)
背景音乐目前有4首,在主界面听到的感觉就是未来感和神秘感(?)boss战也让人燃爆(是我中二病上头),作者在做游戏同时也在做音乐,真是很辛苦了
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游戏现阶段还属于开发阶段,嘛,未来内容还是很令人期待的....
啊...眼睛睁不开叻,之后再进行补充吧...
总之,作者,加油咯!
啦啦啦啦啦
游戏时长 2.4 小时
适当体验了一下,也就是玩了3把的事情。第一把第4关耗了半天给自毁炸死。第2把没选药,结果没注意怪攻击范围给活活毒死。第3把伤害不够,也是没自毁炸死的。
没有新手引导,没有怪物图鉴,没有卡牌详细介绍,刚进游戏的时候傻傻分不清近战远程。
个人感觉卡牌获取途径少了点,如果不看广告的话,我感觉卡牌不够用,而且伤害跟不上。
现在不清楚有没有开放第2个角色,毕竟我最高才过了第5关,目前两个角色一个远程消耗,一个套索收割,而且不地图个人感觉偏小了,后面大概10多个怪,没有那个治疗僵尸在拉怪的话,绕都绕不过来很难受。个人希望能够一次多上几个人,适当降低游戏难度。。。
个人感觉套索神卡,拉过来a2下,跑路,无限循环,而且还能把残血怪拉出治疗范围,但是近战的能量太少了emmmm,血量上限什么的完全没用,选了这个等于少一张伤害牌,治疗属于救场卡,主要是要那个解除负面buff的效果,如果小心一点的话,个人感觉治疗也没啥用。体能转移,如果刷了很多燃烧子弹的话,可以给男角色带着,给女角色补就好了,原石病毒,个人感觉前期没什么用,前期卡都不够用你给我来个删卡的。。后期不清楚,毕竟没玩到大后期过。说到底还是伤害牌不够,希望多加一点。燃烧系列数量不够伤害也不行,黑洞个人感觉没什么用。。。主要是看不懂什么效果。。生成一个黑不溜秋的东西在那里??然后我还可以攻击它??
希望自爆回合适当加长。。如果伤害牌不够真的只能被炸死。。看了下开发计划
以下为吐槽---我好像看见自爆器的血量了999这是准备干嘛的。。我秒了它就不用自爆了嘛。。你设置一个门在那里干嘛,既然门开着为什么我不能直接从门跑下一关去。。。为什么必须要杀完僵尸233
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修改一下评论,收回我对治疗的偏见。。治疗卡尽量带3张以上,看见炸弹卡就拿,仅有的范围伤害,现在打怪还是主要靠燃烧,黑洞玩懂了(黑洞和治疗僵尸的拉怪技能一样,不同的是范围更大,而且很迷的是,治疗僵尸还能拉黑洞??黑人问号脸),但是黑洞就算懂了有什么用?,套索依旧神卡,要是能改成0费就更完美了,个人感觉定时炸弹很迷,本来以为是要配合黑洞用的放置形卡牌,结果是给怪套个伤害buff。。而且放的距离还短。。。输血有什么用吗?本来以为是可以复活队友的一张卡。。结果什么用都没有,治疗量还是从自己身上扣。。我有这闲功夫输血还不如给队友放个治疗。。丧尸攻击范围显示希望优先做出来。。。没有这个太难受了,我目前是卡2-3了,那个50滴血的僵尸强度太大了了伤害高不说还能拉人,拉过去几个僵尸就给捶死了。。。
红小菱拾薪者 : 恭喜层主通过拾薪者申请,请先阅读“篝火计划”白皮书了解该内测计划的说明 https://www.taptap.com/topic/5949511 内测评价如何写,可参考拾薪者写的评测建议:https://www.taptap.com/topic/5452632 建议在做内测游戏评价的时候能尽量言简意赅说核心重点,逻辑条理清晰,减少口语化的描述和过分个人主观喜好性的赘述,这样对内测的游戏会更有帮助哦! 可在拾薪者沟通Q群:665444891 和更多拾薪者交流~
一只咸鱼
游戏时长 117 分钟
这个人在B站有过投稿,感兴趣的话可以去看一下。
在创作这个游戏之前,作者还创作过一个游戏,用了四年,结果是完败,基本上入不敷出,于是就老A换了个游戏来制作(希望把之前游戏做完哦,加油!)
还是那四个在他之前游戏里的四个角色,还是那科幻风格,还是实验室啊喂!
好了废话说完了,接下来我就提几个建议吧:
1.首先,这游戏刚刚玩感觉还挺有意思的,只是玩久了还是会有点无聊的说,希望多加点趣味性的元素吧。
2.希望老A可以像做之前游戏一样细心,细节众多,彩蛋丰富(话说我是不是在加重老A的负担啊)。
3.音乐很好,我很喜欢,不过这个加载界面和休息室界面有点简陋啊,没事,毕竟是个新游戏,不过怪物我感觉可以适当的加强,毕竟这游戏怪物智商偏低的说╮(‵▽′)╭,很容易就过去了。
4.希望加个障碍物或者陷阱,比方说加个墙,远程攻击打不到但是会消耗墙的耐久,陷阱可以搞关卡自带陷阱和卡牌(比如:捕兽夹,对敌方造成8点伤害,一回合无法行动,但是自己人踩上去也会触发)
5.希望加模式功能,比方说到了这关需要在限定回合内打过否则就会死,或者主角一行人或者怪物得到了随机BUFF(有好有坏),加大或减小难度。
6.可以搞个难度机制,让萌新先练练手,否则的话评论区里一堆人说难的话就有可能影响下载量哦(我感觉还可以,不是太难)。
最后,我希望加个成就功能进去,比方说百折不挠
达成条件,连续死亡并重新开始10次。
大概就是这么多了,希望老A能够把游戏越做越好,我可是你的老粉丝的说(=^▽^=)
一只咸鱼万花丛中过 : 等下,作者赞了我?!
预约!冲!入股不亏!!!!
B站入坑的,A大真的是良心游戏制作人了,难以想象一个人肝这么大的工作量,估计真就365天从早肝到晚吧(๑•́ωก̀๑)如果关注这个游戏久的粉丝应该也能看到游戏一点点进步了,其实以前的像素画风也挺可爱的,但是改成3D更高大上了,据了解现在对游戏整个从人物,怪,对战时候的互动啊各种细节,bug等等方方面面,A大都在一点点地优化,调整,工作量真的是史无前例的大啊!
A大对游戏是一片赤忱之心,现在因为他只有一个人,力量有限,难免有瑕疵,不过最近也在积极地寻找合作和投资,只是想能够让整个游戏有“翻天覆地”的改变,为了给玩家一个惊喜,A大真的很努力!如果投资成了的话,我对A大的实力还是非常有信心的,一个人都能这么棒,有了团队不是起飞啦?反正入股不亏就完事了!
而且,A大真的是个很温柔的人,玩家的意见他都会仔细看,认真听,然后自己琢磨怎么改进,一些恶评写得跟小论文一样糟心,他也只是反思自己游戏,玩家有玩不懂的去联系他,他再忙也会很耐心地解答,我对卡牌游戏一无所知,有时候还会说些极不专业的话,问些弱智提问,A大都不嫌弃我,还超有耐心,这么温柔的制作人爱了爱了(´д⊂)
所以希望大家多一点包容吧,起码提意见也不要提得太难听了吧,不要恶意打差评吧,给独立游戏一个更良性的发展空间,将心比心,大家都喜欢在鼓励中前进吧,再说目前也没有一个游戏让所有玩家满意的,大家有话好好说啊~
最后,期待游戏早日产出!
A大加油~
我会一直支持你哒
(。・ω・。)ノ♡
米洛克
玩过
直观评分很快点好,评论倒是愣了好久不知道该写什么。
我给了三星,相比别的玩家来说不算高,甚至可以说算低的,但我绝没有贬低它的意思,我只是想试着抛开国产和独立的光环,来见证一个新的奇迹的诞生。如果说觉得我这个分给的低了,怪我严格吧,怪我响鼓用重锤吧。
说游戏吧,游戏跟我以前做的一款桌游有不少相似之处,都是战棋+卡牌,不同的在于,我的桌游重在团队玩家对抗,而这个游戏则是纯粹的pve。
单说卡牌,能看出作者已经在有意识细化和精准化规则描述,列举了很多关键字,但许是力有未逮吧,少数几张卡牌的文字描述还是有些让人疑惑,不过对于测试版来说,这其实够不成问题。
再说战棋,我觉得这方面问题比较大,一直到看了作者给别人的回复我才释然,战棋系统是刚加进去的,所以设计的,有些浮于表面,有点为了战棋而战棋。既然卖点是卡牌+战棋,这两个系统的互相结合应当是重头戏,只有把结合做出彩了,才能做出差异化。否则,单论卡牌系统比不上月圆之夜杀戮尖塔,单论战棋又没有传统rpg爽快,玩家会很快流失。
再说roguelike,这点其实做的也不太好。我不知道作者有没有从一片反馈硬核,难度高的评论中察觉出这个问题。玩家固然不会说谎,但玩家就像是病人一样,他们玩游戏直观感到不对的地方未必就是真正的病症所在。现在这个游戏的症结在于roguelike根本无法展开。roguelike类游戏并不是说不能有难度,难度是这类游戏的重玩价值所在。但一款好的roguelike游戏绝不会在游戏刚开始的时候就加好大的难度,导致玩家无法进入之后的关卡,无法build自身的角色或者卡组。从作者的卡牌设计来看,跟月圆之夜还是有很多相近之处的,月圆之夜其实就是一个正面的例子。月圆之夜难吗?最终Boss其实还是有点难度的,至少无脑肯定过不去,新手运气好偶尔能靠套路过,老手则可以在中途不断调整策略进行通关。但无论如何,哪怕是初见的玩家,过到三分之二是不成问题的。在那个时候玩家已经有了足够的机会进行build,区别只在于新手会凭感觉随意组合或是依赖固定套路,而老手则能够审时度势,这就是所谓的游戏设计的“老少咸宜”。但我们的游戏就存在这一问题,玩家缺乏build的空间,对于一个新玩家来说,挑战到第三关已是困难,而这一过程,玩家总共只能对牌组做出6次修改,难以形成一个体系,自然也难以享受到build的乐趣。须知,roguelike的重玩价值是体现在难度,但也更体现在bulid上。
火车上懒得打字了,老哥加油吧。
官方Alive : 难度曲线确实有问题,我会改进难度,感谢建议!