无尽之炼

无尽之炼

官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.919328个评价
嘴替发言7 带图130 已购买3138 长评589 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2512 操作流畅515 画面优秀288 物超所值90 音效动听61 轻松护肝40 运行稳定性1889 操作体验452 日常肝度249 玩法设计248 画面视觉222 游戏平衡87 资源获取71 UI设计63 音效音乐34
清舆承平
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
第三次修改评论,过了这么多年再回头看,作者你真的做到了!!!你做到了我说的这些!我真的太感动了!无论是闯关模式还是大世界探索模式,你都做了!我真的非常感动!补回五星,你值得十星好评!你的游戏真的很好玩,这么多年,我隔一段时间都会回来玩一次,继续加油,丰富两边的玩法!
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我还是很怀念当初无缝大世界的那个玩法,希望在石碑处开辟回来(然而我是个当初转角都过不了的菜逼)。
当初无缝大世界前三个门口小怪都打不死的我,现在居然能打死第一关boss了,炎老师虐我千百遍,双刀只配苟中求生。但是这种关卡的版本后感觉其实比无缝大世界那个版本要简单很多,对,没错,我仍对那个可怕的门口第一个骷髅怪记忆尤深。那个时候的小兵比现在难万把倍,现在的小兵还挺简单的,除了操作失误基本不会掉血,各位可知我当初被门口那个骷髅怪逼的狼狈不堪,那个智能程度堪比现在的boss炎骑。
唉,版本更新后,我的装备全没了,看着赤条条的人,我选择删号重来,这回选了双刀,之前玩的重剑。双刀虽然攻速快,但伤害较低,但我习惯后还好,大概死了二十多次才过第一关(实在记不清死了多少次了)。
还在打第二关呐,实时更新吧,先说说我的一些建议吧。
建议:
1.酌情增添开放世界,如果可以的话,而且希望难度更高,特别是小兵难度高一些,我愿意被虐【滑稽】
2.如果增添了开放世界,希望能进一步推出社交系统,不需要太复杂的系统,就是把游戏账号这个功能安排上,然后开放出组队功能,然后我和我的小伙伴们就一起被虐,爽歪歪。
3.如果开放了账号功能,PVP也可以安排上了,我个人是不喜欢PVP的(毕竟我太菜了去和玩家打只能被虐),但很多人喜欢pvp。
4.针对开放世界的想法:其实完全可以不用走剧情线,就是拿开放世界来做出材料的地方,这个闯关模式反倒可以加一点简单的剧情,关卡boss间稍微有点联系,然后闯关模式就出高端装备,就是类似于独家装备一样。
当然,也可以把这个闯关模式当成新手营,全部通过才有在开放世界生存下来的能力和装备,通关后就要进入更广阔的世界,面临更强的敌人,并且很有可能遇到多个强力敌人被吸引过来然后我被虐死,哈哈哈哈哈。
闯关不当新手营也行,如果不当新手营,那就把闯关模式做一个百层塔怪理念的地方,刀剑神域知道吗?就是那个百层塔,我现在已经热血沸腾了起来了。然后和开放世界独立分开,两边装备可共享。
5.针对社交系统:
社交系统没必要复杂和花里胡哨的,真没必要,一个好友功能,组队功能,公屏和论坛我觉得都不是很必要,要说什么直接在tap里说就行当然,也可以加,看作者你自己意愿。
6.关于攻击,我觉得除了魔法师,也不必加什么,普通攻击就是精髓啊,希望盾击和防御能稍微完善一下(我基本不用这两个,感觉不是很好,特别是防御作用微弱而且我意识不到自己防御力。)
非盾角色的防御稍微加强点吧,我防御根本没用处。
建议目前就这么多,我再提一下一些小需要改进的地方,万望重视。
1.耗电快,这个不知道作者能否改良。
2.内存精简,在精简内存的同时丰富游戏,希望是以这个原则为优先的,我是真的没内存了。
3.不知道换手机能否有数据,希望游戏如果出了账号系统能和tap账号联系上,这样会方便一些。
4.那个吐槽的希望能正经一点,根据实际情况吐槽,不要乱说菜、弱、水,吐槽也专业一点,其实我是觉得没必要加这个东西来占内存的,这又不是端游,我宁愿拿这小小的内存来让我体验到开放世界和百层塔。
emm,大概就是希望作者生活幸福,过的开心吧,如果你做出了我说的这些,我觉得你就真的是个让我信服你可以收费的游戏了,在我心里,很多游戏达不到让我付费的标准,无奈近些年流行“付费就是尊重游戏制作组”这种观念,我想说的是,他们做的游戏首先要有那个值得花钱的水平啊,有些收费游戏是真的烂,火柴人小游戏都比他好玩,居然还收费。
但是你这个游戏,这种类型的游戏,在我心里就是真的有收费的资格了,期待游戏继续进步,期待工作室的努力。
————第二次更
这次我终于打到钢骑了,正处于连boss身都没摸到就死了的状态,第一次打更惨,因为那个殿里太黑,钢骑大家也知道,是黑的嘛,然后我进去后连boss影都没看到就被打死了……是真-没看到。
目前仍没撑过五个回合。
关于游戏操作方面,有一个我不得不提出来的地方,就是“自动前翻”这个操作,本来想后退却前翻进了怪物堆可还行。不懂这个操作的设计理由在哪里,我要前翻我不会自己前翻吗🌚,需要你替我判断我是否前翻还强制带着我前翻?非常影响体验,我现在打小兵,只会因为这一点而死(排除魔法师的大招),希望作者改掉这个东西,改了我再把星补回来。
哦对了,刚刚发现我提的无缝大世界版本不是这个游戏🌚,没办法谁叫他两太像了,我搞混了,那个叫受死之旅。
: 赞哦(´-ω-`)要真样就好了 我也是那么想的
Sorin
已购买 玩过
游戏本身四星,加一星是给大🐻的激励蜂蜜。
我一般不怎么写评论,只是好奇作者是否对这游戏有一个最终蓝图
就手游的标准来看,算是一款足够优秀的游戏了。游戏本身的硬核属性,流畅的战斗机制,成熟的敌人种类以及令人神清气爽的买断机制使它能够在国内手游市场上抢占硬核3D动作手游的空缺,收获还不错的口碑和销量。但游戏的缺点也是比较明显的:
游戏本身目前就只是个半成品,雷霆山脉,古代遗迹的地图空缺,大世界也显然还未完工,剧情和设定存在感聊胜于无
存在bug和游戏穿模问题
后期怪物数值膨胀但玩家成长曲线跟不上,魂的获取效率整个流程期间没有变化,以帕斯卡为例虽然也是升级要求越来越高但从骨粒到大骨奖励也是越来越多,不会浪费太多时间刷道具
随机技能和熔炉随机装备很浪费时间,会使游戏变成一个反复退出重进刷东西的流程,破坏游戏体验
很不喜欢挑战关前的小怪,魂游的boss战是游戏的一大乐趣之一,但很多关卡的小怪比boss还难,清怪也需要时间,这点我同样更喜欢隔壁帕斯卡的设计。不过游戏目前没有主线,这样设计可以理解
分割线
……………………………………………………
以下则是我突发奇想的一个脑洞,如果想将无尽之炼移植到steam端游,该怎么做?
首先,它必需是一款成品,空缺的地图需要补齐
大世界还需完善,目前一些只会说话的npc应该有后续支线,城堡内容也需要补齐。敌人的分布同样需要完善一下,人类,兽人,暗影小人等属于不同阵营的生物应当具有各自的活动区域,而非聚在一块散步。大世界的交互机制还是太少了,风景看够后难免会感到枯燥,因此需要增加玩法
既然出了大世界,那就可以舍弃箱庭玩法了,因此闯关地图可以整合进大世界中。从我一接触到这游戏开始我就在想从营地到大世界那段洞穴路程有什么用?不妨发挥一下创意,将双骑士遗迹改为新手村,就设置在洞穴中,通关后便可以由此前往大世界(不过这样的话钢骑可能难度就有些高了,可以设置为新手村隐藏BOSS)。当然,挑战模式肯定得保留,不过从个人角度我建议去掉所有boss前的两波小兵
硬核动作游戏在端游并不稀缺,因此剧情也必不可少。这一类的游戏应该具有一个完整的通关流程,而非让玩家通过诸如“通关全boss”这类的方式给自己定目标,也就是一套完整的主线,背景世界观等
以上只是移植端游的必备条件,如果愿意进一步精进的话,以下几个方面我认为是一个不错的切入点:(1)改进地图,增加地图的可探索性,像兽人沼泽这样的平面地图还是有些粗糙了(2)优化boss动作,部分boss的动作可以改进,最明显的便是兽王(3)如果作者能够组件团队吸引资本的话,还可以改善贴图模型,做一些CG,丰富游戏配乐。其实这方面尚待讨论,因为作者从免费素材库扒来的模型虽然简陋,但却是游戏本身的画风特色,个人开发者也是游戏的卖点之一
游戏内容的方面到此为止,接下来是游戏性能:
优化可以做到更好,游戏的耗电速度和发热还是有些高了,其余便是我在上文提到的缺点
大熊能够作为个人开发者在一款游戏上坚持4年,对无尽之炼的热忱有目共睹。既然如此,不知是否对它具有一个最终规划?若有那自然皆大欢喜,希望本文能够为大熊所看到,提供一些思路参考。若无也无妨,便将以上种种视为一个新玩家天马行空的想象罢
TapTap
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
行进世界
已购买 游戏时长 51.0 小时
!!!!!!!!! : 你好 !这个游戏咋玩!我买了!光一直死是咋回事??
因高专业度入选icon-wow
新月已被击杀
已购买 玩过
很有个体开发者特色的一款作品。或者把话说明白一点:这款游戏充满了很多业余的设计师无法预测交互和涌现导致的阴间设计以及小作坊精力资金技术力限制带来的硬性缺陷。
其实准确地讲,这款游戏带给玩家的负反馈并不是“难度”导致的,而是设计缺陷所致。所以我不会说“这是什么鬼难度”,而会说“设计得有点可笑”。
简单来说,本作所谓的难度其实是于堆怪、随机的阴间关卡、不合理的数值以及粗糙的3C共同导致的结果,而上述任意一点提炼出来都是纯纯的设计缺陷。
本作很明显有着魂系列的影子,无论是高昂的失误惩罚、节奏较慢的战斗系统和突如其来的恶意皆是如此。但和魂系列不同的是,魂系列中上述所有恶意都是建立在低廉的试错成本和丰富的应对方式上,在魂系列中死亡会损失的仅有可以简单刷取的魂量,所有的道具获取都是稳定的收益,更何况永远都存在撤回篝火的近路;而一次性拾取道具的机制也使得玩家往往无需多次承担额外风险来反复舔完地图的每一寸,支路的道具收集完毕就可以将所有的资源用于主路的推进;同时较为简单的升级和消耗品获取使得玩家有着丰富的配装和道具来应对关卡,无论是远程引诱逐个击破还是对症下药更换装备都不需要太多成本。
但本作就完全相反,撤离式pve(比如纯pve的逃离塔科夫)和线性关卡复合的构架使得本作试错成本飙升,既用资源限制阻止玩家推进,随机关卡又要求玩家每次都仔细舔图,还故意做了些恶意满满的阴间关卡;既要求玩家熟悉怪物,又要玩家每次都从头探起不给玩家快速试错的机会;既用死亡掉落拾取道具鼓励玩家见好就收,又不给玩家退路,就算成功撤离了微薄的收入也难以支撑哪怕前期的角色成长,甚至道具获取还随机——这一切导致了玩家最起码前期是真正的负反馈拉满而正反馈稀缺,拿到装备用不了获得的魂量又不足以升级,反复刷魂甚至刷不了的流程让前期大量时间变成了垃圾时间,说实话十分劝退。
不合理的玩法构架和随机关卡带来的弊端不止于此。在魂系列中玩家经常会有刚好弹尽粮绝就到达下一个篝火或者打开了捷径的感觉,这其实不完全是巧合,而是得益于精巧严格的关卡设计和怪物投放;但本作由于随机关卡和部分房间设计着实有些恶意,再加上过高的失误惩罚,玩家弹尽粮绝而找不到撤离点的情况其实是显著增加的——就更不提撤离点塞进boss房逼迫玩家要么折返探岔路要么打boss的恶趣味了。
刚刚已经提到失误惩罚了,这是一个数值设计和3C设计的缺陷共同导致的问题。我举个详细的例子:面对一只稍强一点的杂鱼,一个没换武器的初始佣兵需要砍10刀来将其杀死,而被杀死只需要被砍5刀,如果被击中背面则可能只需要两刀就暴毙。乍这么一看会觉得尚可接受,但这种小怪会被塞得一整个关卡全都是,完整推完一关可能需要击杀三十到四十个,其中还不乏各种五个一组甚至房间里还有陷阱的情况。
由于很明显借鉴魂系列的缘故,本作里玩家即便疯狂叠面板也几乎无法正面一击秒杀怪物,虽然背后攻击有增伤,但由于大多数怪物后摇都极短或者干脆后摇里也能转向,所以除非偷袭否则很难打中背后,这使得背击奖励几乎就是一个利好怪物的机制;但与此同时,许多杂兵都有能够正面秒掉玩家或是给予高额伤害的招式——并且它们中很多是没有抬手动作的。
另外玩家的数值表也有着明显的问题,最直观的就是重武器在速度更慢、承担更大风险且用时几乎两倍于轻武器的情况下单次伤害并达不到轻武器两次攻击的伤害量,同时由于其过慢的出手速度又会导致怪物韧性恢复,削韧的优势也无法发挥;所有武器的处决伤害都过于娱乐,一次弹反处决的dps和性价比都远远比不上二连平砍,另外处决还有些动作性能上的问题之后会详谈;最后某些技能的伤害也可称喜剧,甚至不如一刀平砍来得高,但同时又会有各种动作性能或者消耗上的问题。
而接下来才是真正涉及3C设计的问题。或许这个概念不常提及,可以简单理解为角色、摄像机、控制系统三者互相关联而成的一个整体。本作的角色性能堪称贫瘠,步行速度称得上缓慢,对比灵活的猎人、灰烬甚至可以跳的褪色者显得颇为笨拙;但与此同时闪避距离相比之下又过于地远,致使闪避之后其实很难不消耗耐力来返场追击,这让本就相当吝啬的耐力资源变得更加难以管理。
武器出手速度和距离中间也必有一项打折扣,攻击不修正相对位置外加奇妙的击退经常导致怪物脱离连段并0帧回头反击,玩家轻武器精准的卡距离出手反而受到了惩罚,而重武器则是由于其相对怪物过于拖沓的前摇与并不存在的减伤经常变成亏本换血;至于重武器蓄力则更是颇为幽默,过长的蓄力时间外加狭窄的判定区域和没有霸体让这个功能纯粹是在和自己开玩笑,疯狗般的怪物AI和机动性也让本作里几乎不存在大剑停龙车的选项。处决的性能也有很大的缺陷,在牺牲了dps和总伤害的前提下处决仅有无敌帧作为补偿,但由于动作结束会有很长的僵直时间以及所有的处决都会击飞目标,致使玩家在非板边的状态下很难对处决目标再次进行追击,导致弹反处决这个高风险行为的总收益其实是偏低的。
非锁定状态下的方向微调更是抽象,连段中无法更改方向(但攻击会把怪推向侧面),由于角色转向非瞬时动作所以经常出现输入方向和角色动作方向不一致的情况;而最恶心的一点还得数这个镜头,在搓玻璃本就难以控制镜头的情况下,本作中角色的锁定距离远小于怪物尤其是远程怪物的锁定距离,而锁定逻辑也是优先锁最近的敌人,当然这种怪往往也是最难处理的,而且可锁定的目标只有大约屏幕正中1/3区域里完全未被地形遮挡的近距离目标(遮了一丁点哪怕已经能看到了都锁不到),致使如果遇到复杂地形和位移到背后的怪物场面就会变得非常难看。
而相对玩家有些可怜的角色性能,杂兵怪物的动作性能则给得颇为慷慨,霸体、无前摇、无后摇、大位移、aoe、连击、强制修正方向、高速后撤、无视距离的定点攻击、一次攻击两次判定的投射物……等等不一而足,并且请注意:这些招大部分的数值都填得不怎么合理,配合放进鬼泣忍龙这种动作游戏里也多少有点棘手的动作性能,就诞生出了诸如各种无前摇霸体秒杀或者强制修正方向的连击秒杀之类的的伟大创造。大量极其难以应对的出招一刻不停地消耗玩家的专注力和耐心,很多时候为了防止那一招无前摇的秒杀不得不和怪物反复马拉松,直到引出了好处理的招才敢上去打差合。而更令人啼笑皆非的是,这些单个都不太好处理的怪物还经常三五成群仇恨连锁地堆在一起(甚至场地里还要给你加点陷阱),稍不注意就会被秒杀送走。虽然制作人给了玩家复活的功能,但假设(其实是真的有)一个boss在战斗中召唤高性能小怪并且玩家一旦复活就需要同时面对回满血的boss和这只小怪,玩家又该如何应对?
至于boss就更是重量级。虽然我理解个人开发者的难处,但大多数boss的动作都可以形容为“苍蝇拍剑法”:即前摇没有流畅的动作,而是摆一个可以做200毫秒也可以做一个世纪的pose,然后在几帧之内光速出刀,当然那只挨打的苍蝇不是别人正是“可爱的玩家”。更不说与此同时boss依然保留了令人难绷的动作性能(甚至常驻韧性),大量的强制修正aoe搭配疯狗ai直打得玩家没脾气。当然,被众多完全没搞明白魂系列设计原理的策划们奉为圭臬的双boss(当然不是那种ai有联动其实是在跟一只怪打的双boss,就是简单的激情二打一,非要比喻的话就是性能更高的双熔炉)、粪坑、空气判定、无视任何条件包括无敌的强制扣血、召唤小怪等诸多糟粕设计也自然没有缺席。
本作的种种设计总给人一种感觉,制作人对魂like的理解似乎停留在了小儿麻痹主角+受苦的层面,所以可了劲把玩家往死里整,也不愿意从美学或者说体验的层面去反推一下——不是这样的话大抵也做不出门口放个陷阱,陷阱外放仨箱子堵路,房间里还藏了仨怪的受死大阵,躺了还给你蹦个大红色的“气”出来。
我当然气啊,我气我花一顿饭钱买了这么一坨。
本作的taptap主页写着“本作很难,非常难”,似乎是将难度作为了本作种种不合理负反馈的一个借口。我理解,魂系列的成功和其独有的魅力让许多开发者有了做高难度游戏的信心,但宫崎老贼自己都说过,黑魂的困难其实并不是为了难而难,而是希望带给玩家有挑战感的冒险体验。纵观魂系列的作品,一直都是在向着手感更友好、难度曲线更平滑、构筑体验更丰富、视觉体验更壮丽的方向前进,事实上是越来越“简单”的。而深入分析魂系列的作品会发现老贼对流程把控向来严格,看似严厉但其实对玩家的照顾堪称细致入微,希望玩家能感到挑战但不会希望玩家卡关太久——不说别的,魂系列真的没多少光速抬手还超高伤害的怪。
事实上,以困难和僵硬手感来标榜自己的魂like众多,但佳作几乎没有;魂like佳作基本都是手感尚可又在系统或关卡上独具特色作品。这一现状恰恰说明魂系列魅力的核心并不是困难。“高难度游戏”并不能成为设计缺陷的遮羞布,用随机性和所谓的“高难度”来掩饰缺陷正是设计师无能的体现。就像就像本作虽然愿意花时间刷魂刷装备、顶着高昂的试错成本去熟悉关卡摸索解法总归能通关,但体验糟糕是真的糟糕。
或许对于制作人而言,延缓增加新内容的进度,细品和反思已有内容的问题再加以打磨反而是让作品质量提高的更好方式。对于长线运营和急着推出新作的组来说可能这样做不够商业,但这个组反正都只做一款作品,又何必在意这种桎梏?
最起码把死亡之后弹出一个大红色“懵”、“迷”、“气”、“皮”之类的逆天提示改了吧,本来设计问题就很大的前提下搞这么一出是真的很不尊重玩家,哪怕不带感情地写个“死”字都至少不功不过。
衬托 : 那这样的游戏还卖18.....
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