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从以上的声明可以看出制作组的确对游戏的问题有过思考并寻找解决的方法,但考虑的问题都太大,对于细节的处理似乎还有待加强
①低实用性物品的处理
包括但并不受限于一级二级魔晶,命运转盘的二级魔晶
命运转盘的二级魔晶可以直接更换为四级魔晶,这是很简单的数值修改,很容易实现
一级二级魔晶的回收则较为复杂,我认为可以参考王者荣耀的回收方式,通过兑换魔晶碎片,魔晶碎片再兑换为高级魔晶即可,考虑到数值问题可以限制魔晶回收为一级二级,兑换限制在三级即可,实现需要时间
②事件的不合理安排
1、金币事件给的金币数额过低,不会跟随玩家推图进度增加,是问题,可以设计一条公式,根据历史最高进度调整金币获取量,猜拳的金币箱给的数额就较为合理,金币问题还存在于在线领取中
2、刀刀必中在游戏后期任然有用但被限制在了游戏前期,刷怪增速也对于刷金有提升但仍被限制在前期,相反,后期存在感低的攻速200和暴击50,则可以限制在前期
这些修改同样是数值类的,很容易实现
③旅行商人的刷新问题
旅行商人刷新的佣兵碎片完全可以一周循环,被旅行商人卡死进度的也不在少数
这点修改同样也不难
以上的修改就能提高玩家很多游戏体验,希望制作组能够予以参考
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你以为那些养成材料是你不氪金就能搞到的嘛?而且你想养成也得氪个一两千才能回来平推终焉,但是正常你不氪个三四千是不存在过去的
终焉51后双盾斩










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