下载 App
扫码下载
Android APK 下载
App Store 下载
下载 PC 版
Windows 版下载
Mac 版下载
艾鲁大陆

艾鲁大陆

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.41259个评价
全部评价
全部平台
带图12 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩161 画面优秀54 物超所值9 UI美观7 剧情跌宕6 运行稳定性377 游戏平衡25 日常肝度20 氪金付费18 UI设计17
玩过
开始接触这个游戏就因为他的画质,可以说是十分的精细,画风写实复古,有一种古城中翻越古籍的感觉,画面动画给人特别温和,开启宠物模式时箱子打开与关闭的年代感,切换场景的顺滑感都是游戏的加分项,当然在画面方向也是有不足的地方,一定为大家总结。
游戏进行新的冒险是玩到死亡才算冒险一次,可以进行三个难度的选择,适合不同程度的人群,在游戏中的事件特别多,自由度较高,最有意思的应该是未知事件,设计的让人捉摸不透,每次都是不一样的效果,相应的在剧情上玩法很多,卡牌组合也是有很多的玩法,还添加有获得神器的附加效果,拥有很高的策略性,当时的盾盾流派是十分受玩家喜爱的。
开局只有基础牌,需要不断的在当局游戏内获得更多的卡牌进行游戏,在外部使用钻石抽到的卡牌并不会影响你在游戏内获取卡牌数量,只会影响卡牌的等级,抽到卡牌后需要给卡牌进行升级,增大卡牌的强度,可以在无尽模式中走的更远,钻石的获取是很容易的,每完成一局冒险后主要根据结束的关卡给予相应的钻石奖励,基本完成一局冒险后都会上去周排行榜,每周都可以获得大量的钻石和卡包等奖励,游戏这一点的设计是十分合理的,因为是单机游戏,并没有PVP的不平衡性,可以依靠时间去提升自己。
可见在玩法方面是十分有趣的,而且之前只有猎人这个职业,今天又发布了新的法师职业,给原本单一的玩法上添加了乐趣,游戏在此方面还是不断完善的。不过在主线剧情上并没有进行更新,还是需要去救女儿的老套路,猎人与法师是一个人,仅仅是需要在进行冒险时需要确定选择猎人还是法师的卡组进行冒险,虽然有未知事件丰富了剧情,不过既然添加了新的职业还是希望可以丰富一下主线的剧情,这样让玩家的探索性就会更高了。
优点还是有很多的,整体体验度是很好的,不过这里也来说几点游戏内发现的问题。这点是我最不能理解的,游戏是单纯的PVE模式,但是却需要联网登录,既然有了联网因素的添加,还有账号的登录,为什么不添加一个PVP模式,相信就算是添加一个好友之间的PVP对局也会受到更多玩家的喜爱的。
这里再来说一下画面出现的问题,那就是开包时的效果,开过之后并没有很强烈的开包感了,特效做的不够给人冲击感,打开卡包的一瞬间出现的一个光晕特效感觉是多余的,我理解官方的意思是卡包在底部爆开的效果,但就算是有,也应该在卡牌底部,为何会出现在卡牌上部,卡牌已经有了特效,然后又出现一个突然袭击的不在屏幕中间的光晕特效,会让人感觉很乱,还有出现蓝色品质卡牌时的感觉也是比较平淡,建议可以尽快美化一下开包的问题。
游戏的整体玩法和效果是可以满足玩家的,其中也还有挺多其他的不足,还可以在音效,神器价钱等方面进行优化,对于模式上可以再增加一下更多的短篇冒险或许会更好,当前的感觉是游戏的一半做出来了,还有很大的提升空间,目前来说也是可以满足大家的,这里还是非常推荐大家去试玩一下,相信以后会更好!
官方十八闲客 : 感谢您的长评呀!! 感谢小伙伴对我们的支持和肯定~能看到小伙伴呕心沥血的写下游戏评论和建议,小可爱简直要感动得留下海带状的眼泪拉~\(≧▽≦)/~ 您提及的问题我们都已经记录下来啦~~我们会不断进行完善哒!! 连网确实有很多因素的呐!希望您可以理解一下呀!o(╥﹏╥)o 如此用心地写下惊天地泣鬼神的建议,对我们一定是真爱呀~我们会继续努力做到更好哒ヾ(✿゚▽゚)ノ
玩过
官方十八闲客 : 感谢你您的长评呀! 感谢您对游戏的夸奖,确实很适合大家闲暇时进行冒险呐!我们一直在开发新的游戏内容,一定会越来越努力哒! 您的反馈我们已经记录下来了,我们的小哥哥小姐姐们每天都在努力呐!后续一定会加速优化哒! 祝您游戏愉快呀!!
玩过 27.7 小时后评价
啾啾老婆↖(^ω^)↗ : 打破0回复惨案
玩过 51 分钟后评价(总时长 7.1 小时)
官方水果互动 : 谢谢您的支持~,您的反馈建议我们已收到,点击自己的名称可以看到成就哦~
玩过 2.1 小时后评价
一款以DBG玩法为主的卡牌游戏,但是感觉目前测试阶段还存在一些问题
首先,TCG以炉石为例,抽卡包组牌组,集换式卡牌游戏,通过自己预设卡牌的达成combo,但是DBG的玩法则是强调随机性和卡牌的取舍,讲究的是牌库构筑。以游戏中的模式来看,在我当初没有抽到回旋镖的情况下,我依然在游戏中拿到了这张牌,所以如果去掉其他情况不论的话,玩法上基本上就是DBG的玩法,如果抛开接下去要说的,那么其实也就是款DBG,游戏中抽卡和卡包完全不影响实际游戏,更不用说不能自己组合卡组甚至是简单地更换初始卡牌。
——————
那么,这个抽卡包有什么意义呢,就是要说的升级卡牌系统了。所有的卡牌都是初始一级,最高五级,可以用相同的卡牌或者是碎片在图鉴中升到4级,用卡牌升依次是5.10.20,用碎片的话如果是蓝白卡都还好,但是紫色和橙色的卡需要的碎片量就很大了,一级升到二级分别是800和3200,而偏偏在关卡中升级卡牌的次数是较少的,所以必然需要在收藏中升级卡牌,这是一个漫长的肝或高氪的过程,别的不说最基础的挥砍4级有12的伤害,羽箭四级10点伤害,提升不可谓不大,更不用提像是毒药大师这样的强力卡牌升级完毕后有多强。还有宠物系统的存在,就当是创新吧,可以当成是很多卡牌游戏中的职业技能。
————————
然后,也许是现在还处于测试阶段,只有猎人一个职业,不同的流派虽然能看出来有设置,但给人一种无法很明显地使用不同思路打法的感觉,从卡牌的设置能看出,有防,力量,毒,伤口,弓箭流,消耗,但其实防,伤口,毒,消耗等都没法发挥明显的作用,当然无尽模式大量神器除外,稀缺的行动力和到了后面伤害极高以及有成长性的怪物,最快的解决对手才是理想的方法,而堆力量又比较容易,我一直是采取莽穿一切的打法。这可能是在一个职业中设计了太多套路的问题,但是DBG又不能设置太多的卡牌,那样会导致牌库构筑的复杂和困难,所以这个设计还有待之后的更新来完善。
最后这款游戏的表现和画风个人还是比较喜欢的,就是剧情有些鸡肋,可能是需要后面的章节来展开吧,不过目前遇到几个bug:第一个是我出现过能量为负的情况,行动力不足依然打出去了牌,能量变为-2,在初始能量为6的情况下,下一回合能量只有4;第二个是有时候会出现敌人死亡但是没有自动结算的情况,需要我再摁一下回个结束;然后是一张卡牌“炼制药剂”,升级似乎没有任何变化,不知是显示bug还是设计问题。
总得来说还是一款比较好的卡牌游戏吧,但是存在的卡牌升级系统如果在修改了测试环境下的高额奖励可能会对玩家造成一定困扰,其他的如美术和演出效果在我看来都是不错的表现,鉴于现在还在测试,还是很值得期待的。
咕咚·萌西五周年限定 : emmm,炉石不是ccg吗……
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 8.9 小时后评价
这类游戏也玩的不少了 从杀戮尖塔月圆之夜一路过来
有几个建议我还是说一下吧
1 药水的问题,个人建议还是把药水单独放到一个栏位,要用的时候可以直接点,放到卡组有时候卡你关键卡(上限三个四个都行)
2 建议增加基础卡的升级费用,这里仅仅指基础的平a和格挡,因为这些卡是起手卡,几乎会整个流程都会用到,升级的价值不比金卡低(玩家基础满了后,过普通就像玩一样,所以这样应该可以延长游戏寿命,但建只议少量增加)
3 既然有宠物了,那为什么不能有召唤物,尖塔和月圆从来都是一个人,多人是没有过的,随从可以像宠物一样无敌只负责攻击,或者有血量能吸收伤害,或者有几率吸收伤害都行,建议上限四个
4 每个职业除了自己的职业卡外,应该要有自己的属性,你游戏里面自带了敏捷 力量 智慧什么的,之后还可以有什么法强啊,闪避啊,减伤啊之类的,每个不同的职业应该有天赋属性或者直接给个天赋树(闪避:百分比闪避或者每几次攻击必然闪避都行)
5 怪的攻击应该多种多样,可以一波爆发然后眩晕自己,也可以蓄力几回合然后来一波大的,或者有几率打到自己人啊,牺牲小怪来回血啊,等等
6 那种debuff牌的组合感觉还不完善,产出什么受伤啊之类的牌还不多,能够利用这种牌的卡也不多,而且大多数是紫卡以上,
这种卡组本身就不稳定,一般我很少拿这类卡,实在想推这种卡组还是建议增加相关的卡,或者加可以互动的状态卡(比如每回合结束消耗所有的受伤,然后xxx)
7 建议增加自残系列的卡,当然这种卡一个职业有就够了(战士或者狂战士之类),然后和自残互动的卡,比如尖塔的撕裂,月圆的殉道系列
8 一个bug,树精的缠绕(就是不让用攻击牌)无法影响毒物大师给的牌,如果给了攻击牌还是照样可以打
9 第一关有时候四个地精,上来每个人一下,加起来近100血,这谁顶得住啊,还是第一关啊喂,没有无敌之类的直接残废好吧
10 每次游戏我都要重新登录,不知道是我一个人还是都是这样,还是建议优化一下
画面我就不说了,萝卜青菜各有所爱吧,反正我总感觉有一种浓浓的腾讯手游的风格
PS,这里的随从还是每回合自己攻击好,不用像宠物那样要自己点
还有就是怪物攻击的时候可以加个呵呀,哈,之类的配音,小音效是很重要的,能让游戏看起来更细腻
游戏是个好游戏,底子做的挺好的,可以成长的地方也有很多,祝游戏越来越完善,玩的人越来越多。祝大家和制作组的小哥哥小姐姐越来越好看(眨眼)
官方水果互动 : 谢谢!我谨代表制作组的小哥哥小姐姐感谢您~
玩过 4.1 小时后评价
本作是一款框架有点似曾相识的Roguelike类卡牌游戏。
游戏里的每一次冒险都有无数种可能性。嗯嗯,爬得够不远应该是天时地利不合,绝对不是因为我菜(确信)。
画风是偏向西方魔幻的风格。无论是模型还是界面都是比较美式的风格,挺符合卡牌游戏硬核的风格。
1.剧情和关卡
救女这个主线等到后续表现得就不怎么明显了,只有BOSS会提醒我还要救女儿。不过其中的未知事件是真的不错,这就是为什么剧情还可以称得上是第二的原因。耐玩!
建议:这种类型还是得有一个撑得住场面的世界观和一条丰富的主线串联,建议尝试着在流程发生的事件里埋下隐喻和伏笔,比如说说女儿的背景以及魔王的阴谋。这样子剧情更丰富的同时也会让游戏里的事件和剧情有联动,也不会有女儿被抓了还有心思打昆特牌的违和感。
2.游戏的卡牌和流派设计
可以说官方这里处理的很好,卡牌之间的配合很微妙。
相信大家对这类游戏的巅峰体验应该就是满手零费加无限摸牌了叭,一张一张的牌甩到怪脸上的感觉简直就不要太爽。
本作这点做得很对玩家的胃口,无论是猎人还是法师都有属于自己的无限流卡组,减费牌和过牌的互相配合,强度简直爆表。
玩家在流程中更多需要做的,就是思考如何运营自己的卡组。如何选择高质量的过渡卡牌、什么时候对卡组进行精简、核心牌的选取,这些抉择对比关底的BOSS战时思考要重要得多。
让玩家更有体验的,不是作为一个弱者绞尽脑汁打过数值强得多的BOSS。而是通过一步一步的运营,让自己成为游戏里最恐怖的男人,这才是Roguelike类游戏真正的魅力。
有强度的卡组很多,比如说猎人的开挂弓兵无限箭制,法师的无限火力永动流等,强度有保证的无限卡组少说就有4套,而且都是可以在无尽模式里横着走的高质量卡组。
得益于卡组的强度,在游戏流程里我们可以跟着发牌员的暗示走,哪个核心牌到了,就玩哪个,而不用去特意去追某个套路。
3.游戏对卡牌词条说明
例如护甲这个属性没有给一个清晰的说法,它是抵挡所有伤害呢,还是只抵挡敌人攻击所造成的伤害呢?(因为卡牌属性上是不可以点击的。建议出一个属性的介绍内容)
其实问题还是有的,不过都是些不影响游戏体验的部分,只是对于新手来说是需要加强了解。游戏把Roguelike类型的玩法特点表现的很充分,也是它真正的魅力。当前游戏排行榜排名80多,期待后续可以出更多有趣的内容。
玩过
休闲玩家推荐度★★★★☆
职业玩家推荐度★★★☆☆
自残玩家推荐度★☆☆☆☆
游戏比较简单轻快,不需要集中注意力以及消耗大量精力。
同样的,和目前市面上的一些卡牌游戏一样,脱胎自《月圆之夜》。但是较之于《月圆之夜》又有不少改进。
首先最大的不同是策略的规划,《月》更突出的是未知性,玩家完全不知道接下来的路上会发生什么,但是:不论怎么选,会有足够多的可能性。
这款游戏则更倾向于策略性,你可以选择逃避战斗,或者直面危险,在冒险的一开始就制定好策略,这样能给玩家带来一种完全不同的游戏体验。
问题
1卡牌描述!不够清晰明了,这里借鉴了炉石传说的描述方式,关键词,确实,关键词可以带来一定的便利,但是也要也要和炉石一样,足够简洁明了才行。不过看起来似乎已经很难再省略什么词语了,那解决方案也很简单,那就是“完全交互”,当玩家长按某一张卡牌时,卡牌被放大到足以让玩家清晰明了地看完描述的地步,然后再当手指放开时复位,让玩家可以在任何时候查看卡牌,这非常重要。
2人物动画!或许是完成度不够高的原因,人物几乎不会动,这个必须要改进,即便是做一个简单的抬手劈砍的动作也能带来不一样的体验(前提是不生硬)
3交互机制!不记得是攀爬藤蔓还是什么场景了,总之要求你一直点击一个按钮,在一定时间内点满进度条……这种交互方式……很弱智……希望能有创新!
Le Petit Prince : 跟月夜并无太大关联,跟爬塔倒是一卵同胞。