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艾鲁大陆

艾鲁大陆

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.41259个评价
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带图12 长评45 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩161 画面优秀54 物超所值9 UI美观7 剧情跌宕6 玩法设计37
玩过
开始接触这个游戏就因为他的画质,可以说是十分的精细,画风写实复古,有一种古城中翻越古籍的感觉,画面动画给人特别温和,开启宠物模式时箱子打开与关闭的年代感,切换场景的顺滑感都是游戏的加分项,当然在画面方向也是有不足的地方,一定为大家总结。
游戏进行新的冒险是玩到死亡才算冒险一次,可以进行三个难度的选择,适合不同程度的人群,在游戏中的事件特别多,自由度较高,最有意思的应该是未知事件,设计的让人捉摸不透,每次都是不一样的效果,相应的在剧情上玩法很多,卡牌组合也是有很多的玩法,还添加有获得神器的附加效果,拥有很高的策略性,当时的盾盾流派是十分受玩家喜爱的。
开局只有基础牌,需要不断的在当局游戏内获得更多的卡牌进行游戏,在外部使用钻石抽到的卡牌并不会影响你在游戏内获取卡牌数量,只会影响卡牌的等级,抽到卡牌后需要给卡牌进行升级,增大卡牌的强度,可以在无尽模式中走的更远,钻石的获取是很容易的,每完成一局冒险后主要根据结束的关卡给予相应的钻石奖励,基本完成一局冒险后都会上去周排行榜,每周都可以获得大量的钻石和卡包等奖励,游戏这一点的设计是十分合理的,因为是单机游戏,并没有PVP的不平衡性,可以依靠时间去提升自己。
可见在玩法方面是十分有趣的,而且之前只有猎人这个职业,今天又发布了新的法师职业,给原本单一的玩法上添加了乐趣,游戏在此方面还是不断完善的。不过在主线剧情上并没有进行更新,还是需要去救女儿的老套路,猎人与法师是一个人,仅仅是需要在进行冒险时需要确定选择猎人还是法师的卡组进行冒险,虽然有未知事件丰富了剧情,不过既然添加了新的职业还是希望可以丰富一下主线的剧情,这样让玩家的探索性就会更高了。
优点还是有很多的,整体体验度是很好的,不过这里也来说几点游戏内发现的问题。这点是我最不能理解的,游戏是单纯的PVE模式,但是却需要联网登录,既然有了联网因素的添加,还有账号的登录,为什么不添加一个PVP模式,相信就算是添加一个好友之间的PVP对局也会受到更多玩家的喜爱的。
这里再来说一下画面出现的问题,那就是开包时的效果,开过之后并没有很强烈的开包感了,特效做的不够给人冲击感,打开卡包的一瞬间出现的一个光晕特效感觉是多余的,我理解官方的意思是卡包在底部爆开的效果,但就算是有,也应该在卡牌底部,为何会出现在卡牌上部,卡牌已经有了特效,然后又出现一个突然袭击的不在屏幕中间的光晕特效,会让人感觉很乱,还有出现蓝色品质卡牌时的感觉也是比较平淡,建议可以尽快美化一下开包的问题。
游戏的整体玩法和效果是可以满足玩家的,其中也还有挺多其他的不足,还可以在音效,神器价钱等方面进行优化,对于模式上可以再增加一下更多的短篇冒险或许会更好,当前的感觉是游戏的一半做出来了,还有很大的提升空间,目前来说也是可以满足大家的,这里还是非常推荐大家去试玩一下,相信以后会更好!
官方十八闲客 : 感谢您的长评呀!! 感谢小伙伴对我们的支持和肯定~能看到小伙伴呕心沥血的写下游戏评论和建议,小可爱简直要感动得留下海带状的眼泪拉~\(≧▽≦)/~ 您提及的问题我们都已经记录下来啦~~我们会不断进行完善哒!! 连网确实有很多因素的呐!希望您可以理解一下呀!o(╥﹏╥)o 如此用心地写下惊天地泣鬼神的建议,对我们一定是真爱呀~我们会继续努力做到更好哒ヾ(✿゚▽゚)ノ
玩过 2.1 小时后评价
一款以DBG玩法为主的卡牌游戏,但是感觉目前测试阶段还存在一些问题
首先,TCG以炉石为例,抽卡包组牌组,集换式卡牌游戏,通过自己预设卡牌的达成combo,但是DBG的玩法则是强调随机性和卡牌的取舍,讲究的是牌库构筑。以游戏中的模式来看,在我当初没有抽到回旋镖的情况下,我依然在游戏中拿到了这张牌,所以如果去掉其他情况不论的话,玩法上基本上就是DBG的玩法,如果抛开接下去要说的,那么其实也就是款DBG,游戏中抽卡和卡包完全不影响实际游戏,更不用说不能自己组合卡组甚至是简单地更换初始卡牌。
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那么,这个抽卡包有什么意义呢,就是要说的升级卡牌系统了。所有的卡牌都是初始一级,最高五级,可以用相同的卡牌或者是碎片在图鉴中升到4级,用卡牌升依次是5.10.20,用碎片的话如果是蓝白卡都还好,但是紫色和橙色的卡需要的碎片量就很大了,一级升到二级分别是800和3200,而偏偏在关卡中升级卡牌的次数是较少的,所以必然需要在收藏中升级卡牌,这是一个漫长的肝或高氪的过程,别的不说最基础的挥砍4级有12的伤害,羽箭四级10点伤害,提升不可谓不大,更不用提像是毒药大师这样的强力卡牌升级完毕后有多强。还有宠物系统的存在,就当是创新吧,可以当成是很多卡牌游戏中的职业技能。
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然后,也许是现在还处于测试阶段,只有猎人一个职业,不同的流派虽然能看出来有设置,但给人一种无法很明显地使用不同思路打法的感觉,从卡牌的设置能看出,有防,力量,毒,伤口,弓箭流,消耗,但其实防,伤口,毒,消耗等都没法发挥明显的作用,当然无尽模式大量神器除外,稀缺的行动力和到了后面伤害极高以及有成长性的怪物,最快的解决对手才是理想的方法,而堆力量又比较容易,我一直是采取莽穿一切的打法。这可能是在一个职业中设计了太多套路的问题,但是DBG又不能设置太多的卡牌,那样会导致牌库构筑的复杂和困难,所以这个设计还有待之后的更新来完善。
最后这款游戏的表现和画风个人还是比较喜欢的,就是剧情有些鸡肋,可能是需要后面的章节来展开吧,不过目前遇到几个bug:第一个是我出现过能量为负的情况,行动力不足依然打出去了牌,能量变为-2,在初始能量为6的情况下,下一回合能量只有4;第二个是有时候会出现敌人死亡但是没有自动结算的情况,需要我再摁一下回个结束;然后是一张卡牌“炼制药剂”,升级似乎没有任何变化,不知是显示bug还是设计问题。
总得来说还是一款比较好的卡牌游戏吧,但是存在的卡牌升级系统如果在修改了测试环境下的高额奖励可能会对玩家造成一定困扰,其他的如美术和演出效果在我看来都是不错的表现,鉴于现在还在测试,还是很值得期待的。
咕咚·萌西五周年限定 : emmm,炉石不是ccg吗……
玩过
首先给一个综合评价卡牌冒险,能做到这样算中规中矩,在这类游戏来说算可以
目前手游类的卡牌游戏和炉石比,都会欠缺深度和广度,毕竟人家也这么久,而且也会有人站出来说,他们不是同一类游戏
所以这里主要和月圆之夜对比,两者可以说是完全相同类型的游戏
月圆之夜除了特效比这款游戏相差,其余都要比这款游戏出彩,当然月圆也有自己的画风特色
这个游戏特色是自由组卡然后杀怪,用自己组的卡虐杀电脑,这是游戏的快感来源,游戏还在测试,很多地方要改进,但是玩了十几个小时,有很大的硬伤,游戏节奏是最大问题,整体游戏节奏偏慢,战斗过程往往让人想睡觉,策略性也只能说一般,神器太多,导致游戏随机性也很强,完全可以减少神器,增加一个人物升级系统,对于一些属性类的神器可以直接删减掉,buff神器才是真神器,而且升级系统会让玩家更有战斗目标,很多神器的效果有时候鸡肋而且拖游戏节奏,玩起来不畅快,多刷几遍就索然无味,
如果游戏还要说我是策略卡牌,那对不起比策略深度,永远比不上炉石的你,只能在别的地方胜别人一筹啊
音乐是月圆一大特色,这款游戏配音简直就是一坨翔,几乎完全没有带入感
游戏剧情,和月圆比,剧情深度人物刻画,没法比,虽然玩卡牌不是很多人在意剧情,所以这点只代表个人意见
最后只能一个三星,然后放到游戏库,下次回来看看,有没有更好的改进
官方水果互动 : 感谢您的批评,我们会持续改进游戏的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 8.9 小时后评价
这类游戏也玩的不少了 从杀戮尖塔月圆之夜一路过来
有几个建议我还是说一下吧
1 药水的问题,个人建议还是把药水单独放到一个栏位,要用的时候可以直接点,放到卡组有时候卡你关键卡(上限三个四个都行)
2 建议增加基础卡的升级费用,这里仅仅指基础的平a和格挡,因为这些卡是起手卡,几乎会整个流程都会用到,升级的价值不比金卡低(玩家基础满了后,过普通就像玩一样,所以这样应该可以延长游戏寿命,但建只议少量增加)
3 既然有宠物了,那为什么不能有召唤物,尖塔和月圆从来都是一个人,多人是没有过的,随从可以像宠物一样无敌只负责攻击,或者有血量能吸收伤害,或者有几率吸收伤害都行,建议上限四个
4 每个职业除了自己的职业卡外,应该要有自己的属性,你游戏里面自带了敏捷 力量 智慧什么的,之后还可以有什么法强啊,闪避啊,减伤啊之类的,每个不同的职业应该有天赋属性或者直接给个天赋树(闪避:百分比闪避或者每几次攻击必然闪避都行)
5 怪的攻击应该多种多样,可以一波爆发然后眩晕自己,也可以蓄力几回合然后来一波大的,或者有几率打到自己人啊,牺牲小怪来回血啊,等等
6 那种debuff牌的组合感觉还不完善,产出什么受伤啊之类的牌还不多,能够利用这种牌的卡也不多,而且大多数是紫卡以上,
这种卡组本身就不稳定,一般我很少拿这类卡,实在想推这种卡组还是建议增加相关的卡,或者加可以互动的状态卡(比如每回合结束消耗所有的受伤,然后xxx)
7 建议增加自残系列的卡,当然这种卡一个职业有就够了(战士或者狂战士之类),然后和自残互动的卡,比如尖塔的撕裂,月圆的殉道系列
8 一个bug,树精的缠绕(就是不让用攻击牌)无法影响毒物大师给的牌,如果给了攻击牌还是照样可以打
9 第一关有时候四个地精,上来每个人一下,加起来近100血,这谁顶得住啊,还是第一关啊喂,没有无敌之类的直接残废好吧
10 每次游戏我都要重新登录,不知道是我一个人还是都是这样,还是建议优化一下
画面我就不说了,萝卜青菜各有所爱吧,反正我总感觉有一种浓浓的腾讯手游的风格
PS,这里的随从还是每回合自己攻击好,不用像宠物那样要自己点
还有就是怪物攻击的时候可以加个呵呀,哈,之类的配音,小音效是很重要的,能让游戏看起来更细腻
游戏是个好游戏,底子做的挺好的,可以成长的地方也有很多,祝游戏越来越完善,玩的人越来越多。祝大家和制作组的小哥哥小姐姐越来越好看(眨眼)
官方水果互动 : 谢谢!我谨代表制作组的小哥哥小姐姐感谢您~
玩过 173 小时后评价
这游戏有某石与某塔的影子,但结合得很好,相当五星好玩。
传奇无尽永动流攻略《第一大关基本永动一回合揍死对面》
拿牌:
核心关键牌(数量不限最低三张):疾跑(白色1费过7牌神卡)一鼓作气(紫色1费回6神卡)重整精神(金色0费回7加6力神卡)
非限制输出牌(建议数量只保有一张):毒飞镖,毒药大师,备用弓箭,内藏机关(加护甲打6)等
限制辅助牌(建议数量保有一到二张):先祖之力(力量翻倍)战略大师(护甲保留)等
破坏套路牌(建议不拿):分裂箭(前期容易卡过牌不永动)幻影步(运气背时容易卡手,触发不了空手抽牌神器巨鹰羽毛)
白色关键辅助全能牌:掠夺(输出过牌加钱)无关键核心牌必拿,建议三到四张方便商店购物。
路线注重商店和精英怪,火堆升级关键牌,因为一两种关键牌都是白色,相当便宜。有了神器铲子后路线改为注重商店和火堆(挖神器),优先弃掉初始防御,后初始打击。
第一大关半成型,第一周目后完全体。
优点:30张以内便可构筑,成型快,防止冗余,完全体后只过牌都能过关。包容性大,只要核心完整,其他牌随你试验。可以很轻松到全神器的大后期。
唯一缺点:50盾无敌老贼boss会久一点,但先把力量和毒buff叠上千多两千层,第二回合也能秒。
唯一克星:土豆服务器_(:з」∠)_。
嗒啦啦生日 : 另外吐槽下,排行榜第一我算了下,30万分传奇无尽得不死打过180周目540个boss,估计耗时45小时以上,怎么做到的卧槽(ノ=Д=)ノ┻━┻我不死三周目出来才5000。