洛奇英雄传:永恒

洛奇英雄传:永恒

先行服
先行服
5.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.8602个评价
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长评29 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀41 操作流畅16 有趣好玩13 剧情跌宕6 操作体验60 画面视觉41
只能三星待评。当初的那个真的是恶心死老玩家,一点诚意都没有,完全是为了氪金。
洛奇的两个亮点,一是时装,二是打击操作感。
但是!!!重要的来了!!!隔壁有某易的那个深深(手动滑稽),画质能比过他们吗?从测试版来说输了一大截。那问题来了,你们评什么胜过别人?卖情怀?如果你们自己都得不到答案,结果可想而知,只是死第二次。
接下来的建议,或许对你们来说很难,但是,是生存之本。
首先,是画质,在这个手游超高要求的现在,画质已经是必备品了,恢复成端游?让画质时光倒流吗?那个某讯的美美不就是什么14年还原端游吗,想卖情怀笑死人呢,如果是,你们继续,包你们可以死第二次。
再次,建模。我是不太懂你们用什么模型,但是现在虚幻四应该是好的手游开发的基础,我看了,模型老久,边缘有棱有角。开发者你可以说我爱玩不玩,可是你又想死第二次?那又何必回炉重做?你的初心是什么?用烂游戏卖情怀赚钱?!!
第三,现在最可怕的就是“还原”二字。一旦开发者陷入了这两个字,就陷入了以为卖情怀就可以获胜的错误思维。
创新!创新!创新!重要的话说三遍!!!
无论是氪金还是图标,人物等等。若还停留在如和去用几年前的画质模式,你们还不如做古董马赛克呢,红白机也行。何必出来竞争游戏的这一份蛋糕。
我举一个例子,引导图标的那个“go”,真的是low得一逼。你可以说还原啊,很好啊。好个屁!!!这种就是没有创新思维的卖情怀!!!
最后,你们需要一个好策划,一个好策划会告诉你们,用什么创新可以吸引“现在”的玩家,用什么创新可以美化几年前的贴皮。
如无创新,无好策划,建议尽早解散,何必死第二次。
江南游戏站
游戏时长 11 分钟
玩了一个晚上,也曾听说过端游的威名,但是就手游角度来说,这款游戏的提升空间依旧很大。
1.游戏人物选择:人物选择中各个人物都有不同的属性,但是具体战斗中很难体现出具体差别。建议官方不仅仅只是换个人物和战斗特效,更是要赋予人物特点。
2.具体框架:依旧是很常见的打怪升级模式,从刚进游戏的动作暴击风格和战力系统看出,官方总体的构架还是比较墨守成规的。如果想要在本质上做出提升很难,就看官方能不能突破现在的网游模式。
3画面:画面质量还可以,但是风格有些死板,如果有能力能不能将树木和花草什么的做成动态,路上作为背景的小怪偶尔做个动作。提升画面的动态效果,后期可以优化沉浸式体验。
4.互动系统:这款游戏因为还是老一辈的网游框架所以在互动上还是比较沉闷,比如在街上,虽然很多人走来走去,但是你还是会有一种孤独感。建议官方设置打招呼搭讪的玩法并且开发公共语音。
5.剧情:这个对话可以跳过的设置很赞,但是也少了剧情带来的趣味。而且剧情怎么说呢,还是有些死板。就是收集东西,打怪和NPC聊天。这种站桩式互动体验感较差。建议官方可以适当精简剧情,取消文字框,改为弹幕弹出式,并且对NPC的设置多些人味,多走走动动。最后建议优化剧情,因为没有引人入胜的场景就需要剧情来弥补。
6.功能:虽然少了很多VIP等杂七杂八的功能。但是建议官方能够大胆改革,直接减少福利等一部分功能。这会使得玩家对游戏的掌握时间大幅度缩短,增加游戏体验。
7.技能:没有玩过端游,不好随意提出更改意见。技能打击感是有,但是拟真度较差,好像完全是为了特效和暴击感。技能升级方面:建议可以不用文字说明,直接改成视频解释(有些大胆了)。后期应该将各个技能的特点和带来的效果有更细致的分类。
8.动作元素:这是最主要的问题,这款游戏其实并没有太多吸引人的特色,在动作元素方面做的更是不到位。一路任务做过去甚至只需要一直按着任务单就行了,完全不用管如何放技能(打boss也是如此)。建议官方取消自动,提高玩家操作力度。而且动作优化还需要更大的优化。因为端游号称动作之王,但是手游的动作性较差。建议取消暴击显示,提高怪物被击中时的特殊动态。而且技能的作用不应该只是辅助打出伤害,更应该有特殊作用。
总结:动作元素建议大改,取消伤害值,提高血条减少的特效,设置不同操作带来的特殊效果。增加人物大小和技能按键大小(现在按键大小着实没有动作体验感)。
9.boss力度:现在的boss属于刷伤害就行,基本不用操作。官方可以试试提高boss灵活性,和优化后的动作元素相配合,提高玩家依靠技术取胜的成就感。
10.开场动画:对于一款游戏的第一印象来自于开场动画和新手关卡。建议美术ui提升画面质感和制作动感开场动画。新手关卡取消大量剧情独白,取消boss多层血量,增加boss难度。动作元素的优化直接从头做起。
11.氪金:应该还是一般网游的氪金模式。没有太大建议。
12.发展方向:这款游戏就现在的状况来说还是很悬,建议换游戏发展方向。要么提升画面质量依靠画面在激烈的竞争中脱颖而出。要么直接走硬核动作风,去除大量传统网游元素(太俗套了)。因为现在硬核手游还是比较稀缺,而这款游戏起步已经很高了,如果转为主动作的硬核手游,那么结局肯定比现在好太多。
如果官方有转硬核意愿,小编有一些硬核游戏氪金模式的建议可以分享。
官方伊菲小姐姐 : 大佬评论都很用心,我们每个职业的定位其实都是有区别的,而且每个职业的战斗方式也是独特的 大佬其他的十几点也都很有建议性,我们会一条条的仔细思考斟酌,非常感谢
子丶衿
玩过
我是从端游的洛奇英雄传刚测试的时候就玩了,那个时期身边人都在山口山,我个人是被落英的动作打击感所吸引,不能说拳拳到肉,但是动作感觉回馈还是有的,至于端游的没落,我个人觉得是一时间的脚本,疯狂施虐,官方没有及时制止,导致后期物价飞涨,后期的话,站街的比较多,可能喜欢玩的还是真心喜欢吧。
我想说下我个人的喜欢点,不喜欢的玩家们希望不要喷我,而认同的呢,可以顶上去,让制作团队看得见。
我觉得,端游的人物操纵性比较好,每个招数都会在打到怪物的身上后有个回馈,这给我的感觉就是有点像自己在拿武器砍到什么东西上一样。然后在每个职业呢,都不会存在说什么输出啊,辅助啊,肉盾吧的感觉,在我玩过每个角色之后呢,我个人感觉就是每一个角色都是输出,而且在技能方面,都有自己可以拿的出手的独有技能,由于我只是在玩pve,不玩pvp,所以我的感觉只是对于在个人或者多人组队刷怪的时候。再下来就是闪避,端游的闪避做的我个人觉得不错,会是比较平衡的,无论你是技术流还是手残,由于不同角色,会在怪物攻击时按闪避,或是反击,或者是冰冻自己等等,总之是在怪物打我的时候,我可以强制闪避或者是反击,或者是角力,对吧,不是说会强制闪避就无敌了,谁都能过关,毕竟手残的还是闪避不了的,对吧?或者可以在这个强制闪避上做文章啊,比如我用维拉反击闪不说百分之百闪避,在熟悉怪物的情况下,有百分之九十的闪避,到我用卡鲁角力百分之十都达不到,对吧,这就是给玩家有选择角色的感觉了,我玩的了哪个角色就去玩哪个,但是,我个人是不喜欢那种要熟悉怪物的出招,判断下一次出招来闪避,没有强制闪避那种的,因为我来玩的游戏,而不是让游戏来玩我,我在游戏中休闲就是我需要的动作打击感和给我的反馈,是我容易上手想要玩好下点功夫,而不是想要玩都得下功夫。我说的这个强制闪避或者反击仅仅是对pve。
活动呢,个人觉得可以有,但是不要过多,也不要限制时间,我个人是上班族,如果我要玩游戏我会在我有限的时间上去玩一会,而不是看着时间点去上线,这样不仅会消耗我的兴趣,还会让我产生反感,活动限制了时间,我不去做就会与别人产生差距,而这个差距甚至无法挽回,可以像端游龙本那样,每天不限时间,限制次数,但是要换的龙装需要的东西是有爆率的,这个多打本的爆率高,积攒到数量的时间就更快,这样不用限定时间,差距也不会拉太大。
最重要的就是氪金了,我觉得端游的让我氪金的地方就是时装,首先是时装好看,至于不穿时装,也不会难看到哪里,但是个人觉得时装是真好看,尤其是人物建模不错,3d效果还好,而时装加的属性我觉得没太大意义,而不是像天空套那么牛掰,在一个就是强化石,没有百分百成功,氪金的保护石只是保证失败不碎掉,而且是+10之前,+到15就要看脸了,(我只玩到+15现在+多少不知道了)这个就可以了,只要官方别太苛刻,我这种非酋脸都可以用垫子,不加保护石+15,但是肯定会有人心急买保护石的啊,而且人不会少的。
以上呢,就是来之一名端游《洛奇英雄传》小小玩家的个人意见
子丶衿 : 奥,对了,技能打击感和击中的反馈我觉得《暗黑复仇者3》做的不错,但是它的闪避没有做到端游《落英》的那种手感
看看 画面优秀 的人是怎么评价的