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doing8
顺便说一句,如果游戏希望受益不错,有两个问题需要注意,一,如何留住非r玩家,这是游戏的基石,没人玩游戏就废了。非r的玩家搞不到史诗英雄搞不到铁会觉得绝望而弃坑,所以节奏长不怕,但是要让非r的感觉到希望。你们策划可以试试,一个完全不充值的玩家,如果想要一个希望的英雄比如鲨鱼,他需要多久才会有可能性得到,他会发现,除了充值几乎没有渠道,因为他的努力只能换来金,酒,血石,而这些都变不了钻石,绿石。钻石变不了可以理解,因为有盈利的需求,但绿石通过努力也得不到就关闭了玩家继续玩的动力。你们会说领土战积分可以换绿石,但这是团队战盟的成绩,而不是某个玩家的努力结果。所以应该设定一种鼓励肝帝们的机制,给予奖励保护他们的积极性。比如每天多少场奖励钻石或者绿石,让他们有渠道能上升。我觉得关闭血石抽奖能得钥匙是个非常不明智的决定。这会严重的打击积极性。我在最老的服玩了4年一直到服务器关闭,我几乎没有充值,因为游戏设计可以让非r玩家从肝游戏中获取核心资源,虽然很少,但是让人有希望。二,如何留住r玩家,这是核心资源,那就需要从r心态上来设计。装逼是人之本性,要不我也不能玩了那么久,因为我的目标就是一个变态的领土战大石头。r玩家如何体会到自己的优势?第一,明确感觉到r在提升战力的作用,这一点我觉得你们做得都有一点过了,出门就满恐,这失去了成长的快乐,也是r弃坑的原因之一,太容易得到满足,就不会珍惜,应该设定每日购买的数量,延长r玩家的游戏时间。这方面铁的设计比英雄好得多,我原来的老服,后面2年多所有的钻都投到铁里面去了,也说明了这个机制比较合理。第二,可以给r提供可购买的永久buff,比如独特的城堡装饰,还有英雄之血,这个已经有了,那英雄或者兵种皮肤呢?甚至可以提供一点不改变平衡的微小加成,就会大幅提高r玩家的体验感。或者打杯勋章奖励加倍,被打掉杯惩罚减半等不影响平衡性,又能感受到r的好处的设定。而且类似英雄之血之类的可以临时改变平衡性的东西,完全可以做成一系列,性能从高到低,价格就可以差异化了,也是盈利的不二法门简单说来,就是降低入门难度吸引玩家,让普通玩家乐在其中,这是游戏存活的诀窍,延迟满足r玩家到顶的难度,从不同方面满足r玩家装逼的需求,这是盈利的诀窍
蓝布谷
明天才开,今天预下载
手机用户70832057
目前玩过最好的策略游戏,不氪金,原作关服了,还以为还有的玩,结果还是呵呵了
清酒孤灯
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