螺旋勇士

螺旋勇士

官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.92102个评价
带图45 长评24 好评中评差评
4星观望一下,毕竟多多少少唤醒童年了(笑)
提几点战斗优化
1,防御型陀螺的默认盘心比较还原,但是相对的,碰撞时的位移显然不符合防御性的重量,(被攻击型陀螺一下撞出盘心属实有点丢人),建议把防御性陀螺的碰撞位移降低
2,除了碰撞动作以外的普通模型碰撞没有相应的转速削减(似乎只有2点),希望适当增加这个数值(陀螺对战比的不是数值啊)
3,建议多出一点中轴和陀尖,或者相同装备可以持有多件,感觉完全不够用
4,枪火魅影这个技能显然是对防御特攻吧(命中率感人),建议改成持久型陀螺
5,陀螺对战怎么能没有击飞呢!希望加入重量数值,重量差与转速差能增加直接击飞对手的概率,但重量太高也会降低基础转速。这不仅是还原真实对战,能给战力不足的陀螺手反击的机会,也算是陀螺玩家的一种执念吧。
6,陀螺对战应该是有暴击点的,所以也可以加入暴击系统(不建议加暴击爆伤)
7,加入更多战场环境(战斗盘)
8,增加4星陀螺的数量(非酋痛哭流涕)
大概这些,希望早日公测😌
10.30补档
感觉养成资源还是太卡了,心得完全不够用,这对于全员吹是个致命的打击(
竞技场太卷了,因为红石几乎只能通过竞技场获得,所以战力低就很难搞到新陀螺,如果可以加几个容易获取的5星陀螺弥补欧非差距就好了
跃迁,增幅这些教程有点抽象,现在还没学会,可以手把手教(
完美发射的触发会了,但是不清楚完美发射有什么用,(大概是增幅不太明显)
话说官方以后有做玩具的计划吗(小声bb)
再加一点红石的获取方式罢,难点无所谓,总有人会刷的(悲
技能可以再多样一点,战场环境也可以多一点(尖刺盘就挺有意思,但是感觉似乎对总体胜利影响不大),比如转速衰减增加的沼泽盘,有障碍物的陷阱盘之类
官方ISE-特训员X : 亲爱的陀螺手,非常感谢您详尽的建议和对游戏改进的想法!我们非常感激您的热情和创新。以下是我们对您反馈意见的整合回复: 1. 我们会认真关注您提到的关于防御型陀螺碰撞位移、转速削减以及游戏战斗系统的问题。您的建议反映了游戏机制优化方面非常重要且有意义的一面,因此我们将记录下来并在后续进行探讨和讨论。 2. 您关于加入更多中轴、陀尖、战场环境以及4星陀螺等游戏元素的建议,这些改进有助于提高游戏的丰富性和吸引力。虽然我们不能保证将会实施这些建议,但是我们会认真考虑。 再次真诚感谢您全面的反馈和建议!请放心,我们会继续努力,为所有玩家提供更加优质的游戏体验。期待您在游戏中继续享受快乐时光!祝您游戏愉快!
xasdw
期待
可追踪攻击不太喜欢,持久型的战术不就是消耗rpm吗,被追着打总感觉怪怪的。建议像bayblade一样搞变形底盘就行,攻击环的攻击区域十否命中建议按百分比来,各个区域攻击力不一样,收到碰撞的区域消耗的回转力也不一样,这样还可以在攻击环上加点功能,比如反转吸收回转力,张开攻击环增加攻击力什么的什么的,不然容易变成数值游戏。。
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上次修改还是19年7月,三年了,除了陀螺全3d建模外基本上没啥变化。稍微总结一下当前版本的游戏吧:
先说结论,这是个披着陀螺皮的回合制战斗游戏,且是堆战力游戏。总之和我印象中的战斗陀螺不是一个东西。
当前的实体陀螺,我觉得第三世代(beyblade brust)是最好玩的,毕竟谁不喜欢有血条的陀螺呢。独具匠心有想象力的奇妙小机关的部件,能再回旋中改变陀螺性能的这些东西,在这款游戏里虽然说可能以(被动)技能的形式得到了加入,但体验上是割裂的。比如回血,debuff,自动追踪的飞行道具,可以说,这款游戏的战斗思路并不是陀螺战斗思路,而是卡牌对撞游戏的战斗思路。因为这个游戏我玩到现在,只有一种胜利方式,也就是将对方的血打空。玩过陀螺的人应该理解,战斗陀螺的胜利方式一般有两到三种:一方停转(重量,持久力),一方被击飞(攻击力,移动速度),以及brust(攻击防御力,血槽硬度)。不过,在这款游戏卡牌对撞的思路下,前两种胜利方式的可能性一种变得微乎其微,一种变得不可能,第三种则完全变味。
第一点上是机制问题,虽然和陀螺大小相比,这款游戏的战斗盘显得十分拥挤,但陀螺相撞的几率并不大,而且就算相撞,也对血量造不成什么伤害。这时就引出了这款游戏的一个重要机制:自动追踪攻击。大家可以类比一下,这就是卡牌对撞游戏的普通攻击。陀螺会突然加速追踪敌人造成伤害,然后突然减速返回既定轨道。定速返回轨道这点上又限制了这款游戏让偶尔的碰撞反而几率更低(虽然说碰撞能降低回转力并减防,但体验不明显)这种自动攻击在双方回转力降到最低,本来该停转时还会自动发动,因此,停转胜利在这款游戏中难以实现。我觉得,这种自动靠近的机制不应和攻击结合起来,这会让游戏很回合性显得过于明显,而且这么小的战斗场地其实也不需要自动追踪。看过初代动画的朋友们应该知道,其中有不少风格迥异,面积广大且地形崎岖的战斗场,小时候和人战斗,在平地上自然撞不到一起去,而这款游戏则完全不会有现实中的问题。抢中得分(重量防御优势),水中减速(持久优势)等等大地形战斗盘完全可以实现。毕竟陀螺最终会自动吸引到一起的。要是手动操作的话,消耗回转力靠近对手(攻击型)、远离对手(持久型)、靠重量据守中央(防御型)也可以成为自动模式的备选项。
第二点emmmm,这战斗盘根本没有缺口好嘛,设计师是不是觉得设计出血量太天才,不用太可惜了,这游戏里怎么能有即死攻击呢?不存在的,那种设计完全是卡牌对撞游戏的设计。击飞绝对是陀螺的魅力之一,甚至有专门特化的陀螺存在。不过这款游戏的物理引擎是专门为了回合制战斗的伪物理,但想改还是能做到的。毕竟这游戏虽然有回转力和重量的属性,但实在过于阿卡林。和攻击防御血量相比看不出特点,而真实的陀螺战斗中,回转力和重量可是相当重要的。
第三点上,这游戏虽然有陀螺被打爆的动画,但并不会给我加两分。虽然血条是分格的,但只是用来看血量剩余多少的用处,与装饰无异。要是我来设计的话,会参考beyblade brust,每个陀螺只有2-5点血量,但会像任〇堂明星大〇斗之类,靠(攻击力-防御力)/(当前血格防爆能力)来计算当前这点血量的损耗几率,这个几率可以叠加也可以靠技能或时间恢复至0%,又或者想现实陀螺一样,打到某一个血格就特别难打掉,或是触发机关改变陀螺性能上演反败为胜的场景。
写的有点多了还有一些没说到的,也懒得想了。至少玩家要先想想,我是来玩陀螺的,还是二次元卡牌对撞的换皮游戏?当然,美少女真的很可爱我很喜欢,给四分。
官方ISE-特训员X : ||ヽ(* ̄▽ ̄*)ノミ|Ю是的呀~ 好久不见,我们的游戏进行了比较全面的优化~ 也开放了更多的测试内容,近期都会有爆料哦,大大可以关注一下~ 陀螺的部分就需要大大等开测自行体验啦~ 也希望在测试中大大能够给我们更多建议,让我们有灵感继续创作呀~
星海
期待
在对战过程中加入双方玩家可以指挥陀螺进行一定方向的冲撞,或者一定方向的闪避,在双方均冲撞的情况下以攻击等属性为标准判断结果,闪避以速度属性判定是否成功,减少战斗盘边缘对陀螺转速的影响,尽可能增加玩家对陀螺的操作,指挥碰撞可以参考桌球的玩法,闪避的路线可以为弧线,冲撞应当可以借助战斗盘边界进行一定次数的反弹,闪避注重对敌方冲撞路线的判断,还可以加入发射陀螺时可以选择落点直接对陀螺发起进攻。
要加大玩家对陀螺的操作性,让玩家在了解自己陀螺的属性后能够判断自己主要进攻还是闪避,并对每一个陀螺增加发射次数以满足高转速使用技能的合理性,并以此加强技能的作用。
总而言之,别让我们组装玩陀螺在对战中只能看戏,如果只能看戏,那这和数值游戏就没多大差别了,不仅仅应当让我们组装陀螺还要让我们指挥陀螺,让最清楚自己组装陀螺的我们能够发挥自己陀螺的优势。
还有车轮战顺序出战太死板了,我建议在对战中我们需要通过观察碰撞后陀螺转速的变化情况和敌方闪避速度来猜测敌方陀螺的偏向类型,并能够直接决定更换的陀螺,战斗中只能选择三个进行对战,但每一个都应当是我们从4个中选择的,在对战过程中不断更换陀螺,一直到使用过三个不同的陀螺在锁定,而不是对局前就选定。
官方ISE-特训员X : 非常感谢陀螺手的长评! 特训员也会记录及时反馈给项目组的, 并且当前版本还更新了更多的誓灵与玩法, 欢迎陀螺手关注下次测试, 测试招募预计在年后开启哦!
官方螺旋勇士那路多 : 感谢这位大大的祝福。 之前外放的游戏实机视频中,游戏音效方面使用的是临时资源,后续会进行整体替换的。 游戏冲撞以及技能特效方面,我们也会保持持续的优化,加强陀螺冲撞时的力量表现。 陀螺的发射确实是令我们又爱又怕的话题了,如何做出令玩家满意的发射环节一直是我们的课题,目前的版本中发射影响的确有限。后续可能会尝试发射角度、力度、区域等设定,但如何将这些设定融入到一次发射操作中是需要好好研究的。 希望大大在后续的测试中持续输出您的宝贵意见,对我们有着莫大的帮助!