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口袋兵团
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Mamihlapinatapa
游戏角色分类还是有的可是特点不明显可以改进的:1,重锤伤害不比剑士,肉更不比大块头,可以改成团控角色,普攻加个几率晕什么的2,猎人空有高攻却脆皮一个可以把狼改成召唤一个偏肉的宠物3,血精灵吸血效果惨不忍睹又是近战脆皮,可以改成远程输出,加强吸血效果使更偏向消耗玩法4,奥术法师原来以为是克制大块头,可实际却肉不肉,输出也别扭可以改成发球带伤害叠加5,萨满和药剂总要有个群奶和单奶吧,而且奶量也不咋地其他咒术拳师用得少就不评价了
逯铭
今天刚入坑,给我的第一感觉是:我的天,我这破手机过段时间又要换电池了!我承认,我很喜欢这样的游戏玩法,也喜欢这样萌萌的风格,以及不断扩大的可探寻的地图。可是呢,作为我这一类玩家来说,我想让作者参考一个游戏的设定,《大骑士物语》这是一个很多年前钟爱的psp 游戏,它给我留下了太多怀念。首先,我提出几个我的想法,我们是否能设计地图时做出各种路线,每一格消耗一点神力。不同的线路有不同的终点,以及在移动的过程中会随即遇到不同的怪物,根据等级出现,同时有几率出现稀有怪物。这样能带来各种各样的惊喜!另一方面,想要让游戏对某些和我一样有收藏癖好的玩家更有吸引力,我觉得可以把装备多样化,而且随机话,比如一些稀有的特殊的装备,武器,他们不能购买且不容易取得,可以通过掉落稀有材料打造或者地图宝箱机制开出,不止武器,可以有单个的时装或是坐骑。当然武器在推图时有特效而pvp时取消,模糊那些效果取得平衡。而时装,坐骑在推图时有属性加成,在pvp时不会有特效,我认为这样一方面能让玩家投入时间去收集材料,装备,因为有和没有的不会影响我们在互懟时的平衡,但是我们又想去获得,拥有。时装和坐骑可以抽卡获得,也可以通过收集材料。这一个度,需要你们去掌控。另一方面就是,如果可以,我更喜欢玩家之间可以拥有拍卖行,让素材可买卖,当然灵魂碎片不可以。这些话是我个人的一些小看法,当然,这并不代表我认为现在的玩法差劲,我本人也很享受简单而轻松的快乐。但是我认为,想让一个游戏越来越久,肯定不需要特别杂乱的玩法,章程,可是需要一些动力去支持。还有一句话,每天体力能多点吗...购买能不上限吗...亲爱的小伙伴能不能走慢点QAQ
已经到底了