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古镜记

古镜记

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.82911个评价
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嘴替发言11 带图35 长评117 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀851 有趣好玩323 剧情跌宕258 音效动听227 设定独特30 UI美观24 物超所值13 运行稳定性122 玩法设计57 操作体验36 故事情节23 UI设计23 音效音乐18 日常肝度9 画面视觉7
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 83 分钟后评价
1、题外话
难得一见的、以中国传统文学为蓝本改编的国风解谜游戏,而且还是相对不那么知名小说集“三言二拍”。真心希望这种游戏能再多一点,从更多的角度,以更多不一样的表达方式表现手法,来向大家展示,或是重新诠释中国近代古代的风土人情。
如果有人通过这个游戏,对传统文学产生了一点兴趣,或是对原作者冯梦龙产生了兴趣,我个人建议可以先去试着看看冯梦龙的《广笑府》。这是本谐谑小说,通俗点讲就是笑话集,阅读门槛很低,而且内容相当欢乐,字里行间既能看见古人的幽默,又能读懂当时的风情,而且你会发现,原来很多梗人早就玩过了。
2、视听体验
到目前为止,在胖布丁所有上线的游戏里,《古镜记》的美术是我个人最喜欢的。之前的作品也不是说不好,而是那种手绘的线条风格让人没那么容易产生共鸣。相比起来,本作的纤细规整的线条,融入了胖布丁之前作品一定手绘风格,展现出的人物更为符合我的审美。
尤其是在展现女性角色的美上面,她们都妆容、首饰、着装,都相对简约克制,不会像很多古装剧那样浮夸,但每个角色的特征的抓得特别好,眼眉的低垂、唇齿的轻抿、发丝的飘动,静态的动态的,一颦一笑下每个动作都很传神。用一句不太恰当的话来形容就是,“浓妆淡抹总相宜”。
或许也是因为人物的细节刻画与动画设计上分走了太多的精力,游戏在背景的设计上做得比较一般,整体色调都偏冷偏暗,基本上都缺乏足够好的场景透视,没能发挥或者说抓住国风应该有的特色。这方面还是要夸夸《绘真·妙笔千山》,在大场景上做得尤其好。
听觉体验上,整体游戏都在及格线上,很多小细节上的配音做得都还行,音乐用的也还算合适,不过也没什么很精妙的地方。值得一提的是开场的音乐还算有特点,但词和曲都差那么点意思,都是有明显现仿古的感觉,不够传神,和游戏本身的基调也不是很搭,这应该是莉莉丝做的。
3、解谜体验
对比胖布丁之前的作品,本作在玩法上是有着明显的进步与突破,不再局限于点触解谜或者是线性的叙事,给玩家的自由操作空间很大。一天12个时辰,不同的时间你可以进入不同的地点,当找到新线索后,又能解锁新的地点去进行调查。
不过可能也是因为胖布丁第一次尝试这样的突破,游戏整体的流程体验其实不算太好,游玩过程中,你能明显的感受到有些手忙脚乱,因为可进行的行为太多了,单个道具你可能可以和所有人都互动一遍得到信息,但这一过程中又会浪费你很多的时间,玩家很难摸清主次,找不到乐趣与成就感。
这点上可能与的叙述也有不小的关系,如果对背景有所了解,其实可以发现游戏的主线还算明晰,就是一案牵出的连环案。但实际游戏体验时又没有那种跌宕起伏的感觉,给予过度的自由后,没有给出足够多收束、总结剧情的内容,玩着玩着就忘了自己想干嘛了。
4、最后
不管怎么说,这是胖布丁近几年来最棒的作品了,优点很突出,是一次很棒的尝试,希望之后能保持这种进步,带来更多更好的作品,我真的很喜欢你们,希望这只是你们新一段征程的起点,希望你们能为解谜带来更多的突破。
官方古镜记客服 : 屠梦公子您好呀!(作揖状) 首先感谢您对于我们游戏的支持与喜爱!亦感谢您对于传统文学的热爱与布道!古镜记灵感也由沈小官的“一鸟害七命”而激发,也是三言二拍中的奇异故事。 就传统文学而言,不止您所提的顾曲散人的《三言》、《广笑府》等,还有许多脍炙人口的作品传世至今,能有如此机会向大家展示过往的社会民俗,风土人情及各类志异精怪故事的诡异蹊跷,也令我们充满骄傲。 其次,针对您在体验我们游戏过程中,所发现的体验不佳之处,我们也做了详细的记录,对比以上问题在游戏中实际的表现,看是否有利于我们在后续作品中进行更好的调整,给大家以更好的体验。 最后,再次诚挚的感谢屠梦公子给予我们的建议,与您一样,我们满怀信心,在这个征程的起点之上,更努力,更踏实的迈好下一步!
玩过 10.1 小时后评价
有剧透警告。没开启游戏时长记录,但基本上是不间断玩了两天才通关,基本除了药仙人以外的成就都解锁了,游戏时间绝对超过十小时。我能这么废寝忘食地玩你也看得出来,我对这个游戏是真喜欢,喜欢它的质感,画风,配乐,台词,互动方式,就像真的在古代街头演绎了一个故事一样。正因为这样我才为这个游戏感到可惜,明明非常精彩的剧本和玩法,愣是因为机制设计的问题导致现在评分掉成这样。所以这是个诚心提建议的评论。
总的来说,游戏最大的问题是没法很好平衡自由度和可玩性,而且我觉得在这方面是完全本末倒置了。本来应该提供更清晰的设计引导和限制的查案环节,给予了太多自由度;而后面应该有更多宽松自由度的线索合成与通关判定环节,却又毫无自由度。游戏和现实为什么不同?因为游戏有关卡设计,有清晰的主线和突出的有效信息,就像在游戏里玩密室逃脱,你自然知道书架上会发光的那本书是可查看的线索,而不是真的把所有书都翻一遍。如果玩游戏需要完全重复现实的琐碎,那游戏还有什么乐趣可言?自由度不意味着无限混淆有效信息和无效信息,甚至让玩家连分辨的手段都没有,现在的笔录游戏体验极差就是这个原因,太多无效信息了,你完全不知道怎么筛选。
所以建议:
1.把笔录这个功能改为让白冉自己操作,他在询问每个人后总结出关键笔记,然后玩家直接负责线索合成这部分就行了。一般人平时说话给出的信息本来就常常是细碎而且凌乱的,在没查清楚案件前很难确定哪些是关键信息哪些不是,然而却偏偏要用红笔标出来才能被记录为线索,而之后的线索合成又苛刻到了只有唯一解的程度,只能让你在几十条线索里绝望地试图配对,这实在是太不友好了。甚至改成让玩家自己写笔记都比这强,大哥,玩家又不是七秒钟记忆的鱼,听过一遍对话我自己都能记住大概内容而且推理出凶手了,结果就因为有句话我没划下来,就等于我啥都没记住?是我在记笔录呢还是笔录在玩我呢?在南京的五日案我已经查到最后时,就因为发现宋仵作的有句话我没记,不得不重头又打了一遍,之前玩那么多算是白费了。
镜中城照到的关键线索直接红字。其实镜中城的设定是相当不错的,特适合用来破案还有探索里世界。但问题是这精彩设定你也没发挥出来啊,这个应该是让玩家一时兴起或者卡关时一照,就能发现奇妙的新线索和反差,而不是在一团高糊的黑白滤镜里只能看到家具是用什么木头做的然后还试图找出有效线索。
或者最起码,把描红的数量限制取消了吧,这样至少玩家能多画一些而不至于担心错过。现在这几点合在一起简直就是地狱级别的体验。
2.线索合成也应该增添一些限制,有条评论里说的可合成线索会发光就不错。或者直接改成最后总结案情时选选项也可以,方便又快捷。
另外,改善选择线索的界面。现在这个太不友好了,不仅难划难选,而且只要你不小心点到界外或者点错就会被轰出去,同理还有帮大厨做饭的那个界面,我一直在不停点出去又重来。
线索与案件的联系还要再加强,和胡大人还有府尹对话时你常常完全不知道下一条线索应该选哪个才是对的,而且合成十几条线索最后通关要用的也就那么几条。同理还有质问,虽然有些确实很有联系但也有另一些你基本想不到,总之进行得很不顺畅,而且还有严格的前后顺序限制,第一遍玩基本就是在不停浪费行动次数。
提高容错率。线索合成可以和同义句或关键词联系,最后陈述案情时不会因为误点就被轰出去。
3.增加存档位。三个档位对于如此大的游戏体量来说是完全不够用的,更别说其中还有大量的红色一次性选项,这方面橙光要友好得多。因为存档位太少加上又有诸如往返六天之类的时间限制,导致常常容易变成死档,我第一次重打就是因为这个。而且频繁的存读档容易让人操作出现失误,有时我第一次都已经描红的线索,读档以后就有一条忘画了,最后又得重来。既然成就触发一次就能保存,为什么线索不可以?还有,为什么失败后所有存档会直接消失?本来只是想看看失败结局的我发现所有存档全没了,顿时失去了重打一遍的力气。
4.增加支线提示和引导性。所谓的自由度,指的应该是丰富的支线和自由安排后能顺利进行下去的探索,所谓的彩蛋和隐藏成就,指的是能让细心的玩家有迹可循的惊喜,而不是完全一头雾水的碰运气。比如说,从葛玉红的人物介绍我们能猜出来,杂货铺女扮男装的就是她,这就算是比较巧妙的线索。可是我们要怎么知道她喜欢的是玫瑰胭脂呢?同理谁会知道王蛋蛋想要风筝,茉莉想要香囊?在不看攻略的情况下去杂货铺买来一个一个试吗?在进入下一个环节或者错即死选项前,应该有充分的提示。比如说,可以向杂货铺老板打听不同人平时爱买的东西,比如说,在和菖蒲对话前,就从其他人那里知道了她有些反感老爷,从而在见面时选择“路人”选项。花不眠的三天时限任务,也应该有足够的提示,而不是让玩家直接撞上去。成功的路线设计,应该能让一个比较用心的玩家,在没有大卡关的情况下第一遍就顺畅过关,这才是让玩家用脑子合理玩的游戏,而不是靠瞎蒙。每晚的镜中语在这方面就做得不错,可以提示玩家第二天要去干什么。建议还可以加一个让白冉思考的功能,避免玩家卡关。比如要替菖蒲给神医送礼时,就可以让白冉思考“老爷子喜欢下棋,那不如就送他永子好了,待会去菊老板那里看看有没有。”这样,玩家探索支线才能很明确下一步要干什么,否则简直就跟个没头苍蝇一样到处瞎转。甚至于加个任务列表也可以,上面明明白白列出你接到了什么任务以及每个任务的时限。
5.减少毁坏游戏性的一切不必要的耗时操作,它们并不会增加玩家的游戏体验,而是白白让人恼火。加快人物行进的速度。在地图上增加返回键和确定键,避免因为误点就白白浪费一次行动机会,别让人走那么远,像葛家他们家真是大得让我头疼,琴师塔就更别提了。跳过对话不是全部跳过,而是跳过到选项。买东西当东西的人每次别让人重复点一样的台词,而且为什么寒潭春这种东西不能一次性买十瓶?给可互动的人物增加感叹号标志,我知道现在有红点,但红点并没有那么显眼,我记得头一次和许昭昭对话时,就因为没有再点他一次发现新的话题而错过剧情。主页面很好看,但是能不能标清楚哪块是什么,还有成就页面的树,尽管好看却让人很难统计自己到底完成了哪些成就。药仙人强行只能买一种药的设定我也想知道是为啥,就为了让玩家非得从头重玩两三遍?解谜设计,食谱和抓药倒是没什么,但是围棋就不属于人人都知道的了吧?甚至八卦都更好理解一些。
6.专门针对片头曲说一句,和其他观点一样,希望变成古风的而非黑童话风的。其实我很喜欢片头曲,第一遍看到简直是惊艳,但最终通关的我十分疑惑片头曲和主线内容有什么关系……难道胡知府是那个被替换的状元?而且好想看一个片头曲剧情的故事。
7.这一条是单纯的疑问和吐槽。说真的,为啥我帮别人办案,最后出钱和跑腿的都是我?真就最强工具人呗。沈家那么有钱,连王嗣给个人头都能赚五百两,许家也那么有钱,愿意花重金买只鸟,一个匕首顶得上咱们总资产的几十倍,梁家还那么有钱,光借钱就借出去那么多,最后我一普通百姓帮他们忙死忙活破案子,自掏腰包花钱住客栈买情报甚至还要出差去另一个城市,然后我还一分报酬没得到,只能靠黑市倒卖转钱,离谱不(白冉:心疼自己,请叫我活雷锋)。去南京前跟三娘辞行,她说要给我准备点行李盘缠,我还满心期待以为至少能提供点资金支持,结果发现我想多了……要说唯一关心主角的还得是大哥。菖蒲这姑娘在她身上花的钱最多,比吴老狗还多,就为了送佛送到西帮她找个好去处,结果她一点表示也没有,甚至重逢了以后也反应平平,就连若叶还送我本手写小说呢(而且还没成就,破产姐妹会给姐妹一口气花五两银子?)。
另外好奇一下,沈秀为了救猫而受伤的那只猫是不是花不眠的(吴老狗形容是异瞳黑猫)?曲忘殊勒死沈秀沈秀不会反抗的吗,好歹也是个力气正常神智清醒的男人,又不是喝醉了?如果当时去杭州的只有曲忘殊,那江几贤的耳环是怎么落在包厢的,她老公随身携带?曲忘殊又是怎么拎着那么大一个还在滴血的人头坐船回南京同时还偷渡了一只金鸟的?(金鸟那么显眼,会叫,而且还没鸟笼,难道掐着脖子藏衣服里?)卖了鸟和匕首赚了一大笔钱,早超过九百两了却不还钱,又因为欠钱杀梁无珏,杀人上瘾?还有金鸟是怎么变成小姐姐的啊(这我属实难以理解)?
虽然挑了这么多毛病,但其实真的是爱之深责之切,现在这个评分太让人可惜了。游戏是好游戏,尝试古风推理增加沉浸度和自由度我觉得也是正确的方向,只是被这些缺点拖了后腿。一个标榜自由度的游戏,最后却让玩家毫无自由可言,甚至到了不看攻略就没法玩的地步,这无疑是需要反思的。最后希望胖布丁继续加油,做出更多精品游戏,已经发现倪蔻儿的落日山丘彩蛋,也期待着许迟迟京城故事的新坑预订~
官方古镜记客服 : 感谢一笑有缘人对于咱们游戏的支持与喜爱,如您所说,爱之深责之切,您所反馈给我们的这些问题,都是我们所在意的,有不断的批评,才会有不断的努力和进步!我们希望能有多多的意见来传达给我们,让我们不断的能够发现问题所在,加以优化,持续带来更好的作品给大家。